Zephyrnet-logo

Owlchemy Labs over het oplossen van de 'moeilijke problemen' van het volgen van handen in VR

Datum:

Toen Owlchemy Labs in augustus zijn volgende game op Gamescom onthulde, was er niet veel om over te praten.

De aankondiging was vrij onopvallend, met een teaser-trailer (hieronder ingesloten) die bijna niets onthulde en geen enkele gameplay liet zien. In plaats daarvan concentreerde Owlchemy zich op twee belangrijke feiten: de game wordt multiplayer en ondersteunt hand-tracking.

[Ingesloten inhoud]

Beide zijn nieuw voor Owlchemy, een studio die een reputatie heeft opgebouwd met het produceren van bevredigende en native VR-interactiesystemen die geschikt zijn voor alle niveaus van spelers. Een lichtend voorbeeld daarvan is de bekendste titel van de studio, Job Simulator. Het gebruiksvriendelijke interactiesysteem is waarschijnlijk een van de redenen waarom het ondanks de releasedatum in 2017 nog steeds een bestseller is op verschillende VR-platforms.

Rond de tijd dat Job Simulator werd uitgebracht, probeerde het Owlchemy-team de ontwerpcode te kraken voor een opkomende technologie: VR-bewegingscontrollers. Vijf jaar later pioniert het team met een andere opkomende vorm van VR-invoer. “Voor ons voelt veel van dit [werk met handtracking] erg aan zoals we ons voelden toen we de Vive voor het eerst in handen kregen. We hebben zoiets van 'Oké, laten we dit uitzoeken, er zijn enkele technische hindernissen die we moeten overwinnen, maar elke versie ervan wordt beter.' Vandaag is de slechtste versie van handtracking die je gaat spelen. Morgen, of over een paar maanden, zal het altijd beter zijn dan vandaag.”

Hoewel het team terughoudend is om te bevestigen dat handtracking de exclusieve invoermethode is voor de nieuwe titel, denkt het team zeker niet veel na over controllers tijdens de ontwikkeling. "We zijn groot op het gebied van toegankelijkheid", zegt Andrew Eiche, Chief Operating Owl van Owlchemy Labs, die eerder dit jaar op Gamescom tegenover me aan een tafel op de beursvloer zat. “We bouwen de basis voor hand-tracking en op dit moment ontwikkelen onze ontwikkelaars zich uitsluitend in hand-tracking. De game heeft geen controller-dingen ingebouwd. We laten onze ontwikkelaars geen controllers gebruiken [tijdens de ontwikkeling] omdat we de moeilijke problemen moeten oplossen.”

Eiche is van mening dat als Owlchemy een aantal van deze 'harde problemen' kan oplossen, het volgen van de hand verder zal evolueren naar een echte primaire invoermethode voor VR. Ondanks dat veel titels hand-tracking op Quest aanbieden - zowel als vereiste of als exclusieve invoermethode - heeft de technologie nog steeds beperkingen en zijn er weinig standaarden en overeengekomen implementatiemethoden.

Job Simulator-missie 2

Het meest interessante aan deze nieuwe push van Owlchemy is dat de studio bekend staat om zijn precieze interactiesystemen en toch wordt de huidige handvolgtechnologie meestal bepaald door het tegenovergestelde. Hoewel het in sommige omgevingen misschien meeslepender is, is het zeker minder nauwkeurig dan bewegingscontrollers.

“We moeten een gesprek op gang brengen door middel van handtracking, zowel extern als intern. We willen ons op dat front inzetten en handtracking buiten de doos van nieuwigheid plaatsen. Eiche ziet de meeste bestaande implementaties van hand-tracking als een coole functie die leeft in de wereld van nieuwigheid. Er zijn enkele uitzonderingen – Eiche merkt op Kubisme als een persoonlijke favoriet – maar het lijkt meer op een functie die je gebruikt als je vergeet je controllers op te halen. “We proberen te zeggen [dat] het meer kan zijn dan dat. Het kan uw primaire invoermethode zijn.

"Het is moeilijk voor te stellen dat een industrie de acceptatie heeft die we allemaal hopen te hebben [tijdens het gebruik van motion controllers]", meent Eiche. “Hoe krijg je een miljard headsets daar? Je kunt iemand niet een doormidden gebroken Xbox- of PlayStation-controller geven en zeggen: 'We gaan je nu een blinddoek omdoen. Raak X aan.' Je hebt een natuurlijke interactiemethode nodig.

Bewegingscontrollers zijn een nuttig overgangsinstrument gebleken in de recente groeiperiode van VR, maar Eiche en het Owlchemy-team zien hand-tracking als een manier om de groei nog verder te stimuleren. Eiche gebruikt de natuurlijke interface van aanraakschermen als een voorbeeld uit het verleden, waardoor de massale acceptatie van mobiele telefoons eind jaren 2000 werd gestimuleerd. “We hadden heel, heel lang mobiele telefoons met toetsenborden en die vulden een heel specifieke niche. Toetsenborden zijn niet verdwenen, sterker nog, we kunnen nu zelfs een toetsenbord aansluiten op je mobiele telefoon, niets houdt je tegen. Maar wat smartphones er echt toe bracht om over te schakelen van PDA's met een mobiele verbinding naar echt geadopteerd worden, was het uitzoeken van die natuurlijke gebruikersinterface [van aanraakschermen]."

Het kan zijn dat bewegingscontrollers voor de VR-headset zijn wat het toetsenbord is voor de smartphone. “Ik denk niet dat controllers verdwijnen, maar ik denk dat als je het hebt over hoe je een miljard mensen zover krijgt om VR te spelen? Het zijn geen controllers, je gaat dat gevecht gewoon niet winnen.

Cosmonious High Nieuw screenshot

Met eerdere releases vermindert Owlchemy de wrijving van bewegingscontrollers door gebruik te maken van diegetic VR-ontwerp - dit betekent dat alles, of het nu een knop, schakelaar of menu is, deel uitmaakt van de meeslepende VR-wereld die ze voor de speler creëren, waarbij controllerknoppen waar dan ook worden genegeerd mogelijk. “We proberen zoveel mogelijk in de [VR]-wereld te stoppen, want hoe meer je ziet en aanraakt, hoe beter je bent. In plaats van 'Druk op A', is er een groot bedieningspaneel en druk je op de knop.”

Overstappen op handtracking is de natuurlijke volgende stap, maar het brengt zijn eigen problemen met zich mee, waarvan er vele verband houden met de huidige beperkingen van de technologie. "Je weet altijd wanneer iemand veel hand-tracking-ervaringen heeft gedaan als ze zijwaarts knijpen. Dat is zoiets als de nummer één [indicator] … omdat [ze weten] dat de camera moet zien dat je vingers knijpen, oppakken … Hoe maken we gooien [met hand volgen] geweldig zodat mensen er niet over nadenken? Zodat je niet de rare handvolgworp doet.

Er is ook een inherent andere ervaring dan interacties bij het gebruik van handtracking of bewegingscontrollers. “Het voelt als het verschil tussen Duplo en Lego. In de controller-modus heb je grote wanten … en in de handvolgmodus heb je deze zeer fijne controle.

“Met je volle handen kun je dingen doen met kleine voorwerpen die interessanter zijn, wat met een grote hand niet interessant zou zijn. Een klein blokje of een muntstuk of iets dergelijks oppakken met een ovenwant voelt slecht. Eerdere Owlchemy-titels maken items groter dan het leven – zoals het maken van een munt ter grootte van een zanddollar – zodat het oppakken ervan met controllers natuurlijk aanvoelt. "Maar als we er een kleine kubus of bol in stoppen, omdat je elke individuele vinger hebt [met handtracking], dan is dat interessant. Er zijn veel interessante dingen die je kunt doen als je eenmaal een heel nauwkeurig, discreet begrip hebt van waar je hele hand is en vingers zijn terwijl je ze naar binnen krult.

“Er zijn veel coole staten die bestaan ​​tussen volledig gesloten aanvallen en volledig open handpalm. De meeste dingen in het leven, als je ze oppakt, grijp je ze niet vast met het absolute toppunt van je grijpkracht. Dat zorgt voor een interessante interactiedynamiek, waar je over kunt gaan nadenken en wat dat betekent en hoe dat uitpakt.”

Hoewel de specifieke details van wat Owlchemy's volgende game zal inhouden vaag blijven, is het de passie van het team om technologie vooruit te helpen die luid en duidelijk naar voren komt. Hand volgen is de volgende stap voor Owlchemy - zoveel staat niet ter discussie. “We zien de opwinding [voor het volgen van de hand] en we zien het potentieel. Als we al onze spullen kunnen bouwen terwijl het zich in deze [voorlopige] staat bevindt, dan spelen we geen inhaalslag als het toeslaat.

"We denken dat we hier op het punt staan", zegt Eiche glimlachend. "Het wordt geweldig."

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img