Zephyrnet-logo

Owlchemy Labs bouwt zijn meest complexe VR-speeltuin ooit - Cosmonious High

Datum:

Owlchemy Labs gelooft niet in snelkoppelingen.

Het is zes jaar na de lancering van VR voor consumenten en in die tijd heeft het team drie games uitgebracht met zijn vierde, Cosmonious High, slechts een paar weken verwijderd. Net als Job Simulator, Vacation Simulator en Rick and Morty: Virtual Rick-ality ervoor, is Cosmonious een typisch luchtige showcase van nieuwe meeslepende ontwerpideeën en -concepten die weigert zich te houden aan enkele van de trends die zijn ontstaan ​​in andere games in het VR-landschap van de afgelopen jaren. Dit zijn trends die de neiging hebben om meer traditionele gameconcepten, zoals snelle bewegingen, te versnellen, die misschien geschikt zijn voor hardcore, oude VR-gamers, maar het risico lopen dat het bredere, meer informele en nieuwe publiek misselijk wordt.

"We moeten niet vergeten dat we tegenwoordig meer nieuwe spelers in VR krijgen dan voormalige spelers", zegt Andrew Eiche Chief Technology Owl (geen typfout, het is iets wat ze doen). “Dit spel is een van onze meest complexe spellen […] Ik zeg niet dat we het maken voor absoluut de groenste spelers. We kunnen er nog steeds niet omheen, misschien heeft iemand die Cosmonious High speelt Beat Saber en Job Simulator gespeeld en dit is de derde game die ze speelden. Of misschien is het de eerste, maar daar zijn we echt op gefocust.”

"De manier waarop we over dingen denken, is dat er voor iedereen wel iets is", voegt Devin Reimer, Chief Executive Owl (nog steeds geen typfout) later toe. "En als iemand VR binnenkomt en onze games gewoon op volgorde speelt, zullen ze in het algemeen een geweldige onboarding-ervaring hebben voor VR. En dus in plaats van dat we games bouwen die proberen te concurreren met andere games die we hebben gemaakt, is dit een echt geweldige opstap naar wat VR te bieden heeft.”

Cosmonious kan worden gezien als het hoogtepunt van al het werk van Owlchemy tot nu toe. Job Simulator heeft je kennis laten maken met VR-interactiviteit, Rick en Morty hebben VR-personages verkend, Vacation Simulator heeft grotere, meer gevarieerde werelden uitgewerkt en Cosmonious gaat nu terug naar elk van die kernprincipes en breidt ze uit. "Cosmonious High gaat nu meer over interactiviteit in de wereld en kijken naar het bouwen van deze veel meer open omgeving en diepere karakterinteracties", zegt Eiche.

De oorsprong van het spel gaat terug tot de ontwikkeling van de originele Job Simulator, waarvan het paar onthulde dat het bijna een vijfde baan had in de vorm van een leraarmodus. "We stonden op het punt om het in Job Simulator te zetten en hadden geen tijd meer", zegt Eiche. “Het was waarschijnlijk een van de meest volledig gerealiseerde dingen. En toen hadden we zoiets van: 'Eh, het gaat het gewoon niet halen.'”

Na de lancering van Vacation Simulator in 2019, wist het team dat het het idee van school en de nieuwe concepten die het zou kunnen introduceren opnieuw wilde bekijken. De studio was met name geïnteresseerd in het idee van vrienden en hoe met hen te communiceren. Daartoe heeft Cosmonious een conversatiesysteem dat de verwachte Owlchemy-draai krijgt. In plaats van dialoogregels om te lezen en vervolgens te selecteren, kies je gewoon een reactie uit een reeks emoji's. "We wilden een systeem waarin je je expressief voelde", legt Eiche uit. "Dus in ons geval zijn emoji's de taal die velen van ons tegenwoordig gebruiken om te spreken, dus we begrijpen wat die betekenen, maar ook dat voelde niet prescriptief."

Kosmonisch Fren_convo

Om zinvolle gesprekken te hebben, moet je echter geloofwaardige karakters hebben. Traditionele technieken zoals gescripte mocap en ingeblikte animaties, meent Reimer, hebben VR tot nu toe niet goed gediend. Het voelt alsof je 'in een museumtentoonstelling bent waar... een animatronic is', zegt hij. 'En het is niet dat de mocap slecht is. Het is gewoon in het echte leven, mensen spelen op je af, toch? Hun hoofd kantelt naar je toe. Als je naar hen gebaart, reageren ze op elkaar. Het is niet deze boxed unit die elke keer hetzelfde speelt. En dus dat was super belangrijk toen we aan deze personages begonnen te werken, was om al deze systemen uit te bouwen waardoor ze dynamisch konden zijn.

De cast van studenten van Cosmonious zijn dus beestjes met grote ogen die handig lastige animatiepunten missen, zoals, weet je, ellebogen. Ze bestaan ​​uit een complexe reeks lagen om hun reacties op jou en je acties te bepalen. Eiche legt uit dat leden van het Owlchemy-team naar binnen gaan om dialooglijnen uit te voeren "zoals poppenspel", waarbij Owlchemy's technologie vervolgens interpreteert hoe het ook zou moeten veranderen in de gegeven context.

"Het zorgt voor deze echt coole opkomende dingen", zegt Reimer. “Net als laatst was ik aan het spelen en Fren, een van de buitenaardse personages, zat bij Scheikunde en pakte een glas en zette het onder de kraan om het met water te vullen. En dan gooi ik iets op en toen ving [zij] het met de andere hand en keek ernaar terwijl ze het glas nog steeds vasthield […] voelt zo natuurlijk aan.”

Maar personages zijn slechts een deel van de make-up van Cosmonious High. Het meer directe deel van het spel is het vermogen van je personage om bovennatuurlijke krachten op te roepen, zoals water of ijs schieten, en deze vervolgens toe te passen op lessen en taken die korte, benaderbare doelen vormen, een beetje zoals die in Vacation Simulator. ik zei in mijn preview van vorige week dat er een veelbelovende start te zien was met deze krachten in de eerste 30 minuten van het spel, maar ik wachtte tot het echt open ging en liet me het uitproberen om te zien wat het systeem zou kunnen doen.

Eiche zegt dat dit zal gebeuren als je nieuwe vaardigheden ontgrendelt - verlichting en beheersing van mechanische wespen zijn net onthuld - en ga op zoek naar krachtenbundeling. "Ik denk dat dat is waar veel van de interessante dingen beginnen te gebeuren, als je dit krijgt waar je bent, oké, wat gebeurt er als ik de ijskracht en de waterkracht meng? Oh, het schiet ijsblokjes. Dat is echt cool. En hoe kan ik dit dan op een andere manier gebruiken?”

Dit, zegt Reimer, benadrukt ook de opkomende kant van gameplay. Een ontwikkelaar was aan het "schieten met water en ze schieten ijs", herinnert hij zich. "Dus toen stroomde het water bevroren ijsblokjes, maar het water in hun hand was eigenlijk een vloeistof die dingen eetbaar maakt. Dus toen waren de ijsblokjes eetbaar en stuiterden ze op de vloer. En toen stuiterden onze kleine buitenaardse Blebs rond en ze zeiden: "Ooh, eten!" En ze smullen ervan en het zijn gewoon al die systemen die gewoon samen spelen.”

En inderdaad, ik vind het leuk om klasgenoten met water te besproeien (dat ze meteen gorgelen) of hoeden erop te tekenen met de Tilt Brush-achtige kristalkracht. Maar dit niveau van vrijheid opent Cosmonious voor een minder gewenste weg: het pesten van de virtuele personages. Hoe pakt Owlchemy dat aan?

"Het is het beste om het met rust te laten", antwoordt Eiche. 'Dus dit gaat helemaal terug naar Rick en Morty. We hebben precies dit debat gehad. En wat we vonden is het beste om dingen als grappig te erkennen. Onze games zijn van nature geweldloos, toch? We zijn dus al goed van start. Je hebt niet het hele probleem van 'Oh, ik heb alleen wapens voor handen, laat me elk NPC-probleem oplossen' dat je in veel andere games krijgt.'”

"We hebben twee keuzes, we kunnen het onschadelijk maken en er plezier mee hebben, of we kunnen het negeren. We kiezen vrijwel gewoon een van de twee op basis van wat beter werkt. Dus het gorgelende geluid is als een defuse. Het is grappig, ze hebben het. Ze drinken het water, bedankt, het gaat goed met ons. En als ze ze dan slaan, als je ze heel hard probeert te raken, reageren ze gewoon niet omdat elke reactie een aanmoediging is. Dat is het punt van trollen, toch? Het hele concept van trollen is dat je op zoek bent naar een negatief. Dus geen enkele reactie is 'Oh, het spel gaat niet met mij spelen in die ruimte, dus ik ga daar gewoon niet heen.'”

Zoals hierboven vermeld, is een ander gebied waar Owlchemy zich van afwendt, soepele voortbeweging. In zes jaar van grote releases heeft geen van de games van Owlchemy deze functie gebruikt, in plaats daarvan vertrouwden ze op beweging of teleportatie op kamerschaal, en dat is alleen als er beweging nodig is. De studio staat nu bijna alleen in deze categorie – zelfs grote games met teleportatie als kern, zoals Budget Cuts, hebben deze optie toegevoegd. Maar soepele bewegingen, zoals we allemaal weten, kunnen spelers ziek maken. Dus waarom zou u het niet als een optie opnemen voor degenen die het willen?

"Het concept van opties houdt in dat iemand aandacht schenkt aan de opties", zegt Eiche, verwijzend naar die nieuwe gebruikers. "En dat is een probleem voor ons, omdat we ervoor willen zorgen dat mensen niet ziek worden."

Dit is iets waar Owlchemy stevig op staat. Eiche zegt zelfs dat, als je het niet kunt "harden" met teleportatie, je Cosmonious misschien wilt overslaan. "Er zijn veel games in de Oculus-winkel die alleen soepel voortbewegen", zegt hij. "Dus als dat echt een deal-breaker voor je is, dan is dit misschien gewoon niet het spel voor jou."

Er zit ook een cruciale technische redenering achter de verhuizing, zoals Reimer uitlegt: “We gebruiken de mogelijkheid om teleporteren te vertellen om het spel daadwerkelijk mogelijk te maken. Dus zoals je hebt ervaren, hebben we dit splat-systeem waarmee je elk oppervlak in het spel kunt kleuren en schilderen op een manier die volgens sommige mensen op Splatoon lijkt. We draaien dit op een mobiele chipset met hoge framesnelheden in VR. En dat is heel wild.

"Maar een deel van de manier waarop we dat kunnen laten werken, is dat we systemen hebben zoals bijvoorbeeld wanneer je teleporteert - en we gebruiken dit de hele tijd tijdens ons spel - wanneer het spel vervaagt naar zwart, [we] re- doe zoveel werk dat de CPU tot het maximum gaat en we gaan door, we herbouwen meshes om je heen om ervoor te zorgen dat je een zeer hoge kwaliteit hebt [in] de interactieve gebieden die je om je heen kunt splatten. We hebben systemen zoals ons aangepaste LOD-systeem [niveau van detail] dat erin gaat en die dingen uitwisselt.

Aan de andere kant legt Cosmonious ook minder de nadruk op beweging op kamerschaal. Het zal nog steeds werken, maar Eiche zegt dat het team de trends heeft gezien over hoe vaak deze aanpak daadwerkelijk wordt gebruikt. "Het was gewoon logischer om te zien waar iedereen heen ging", redeneert hij. "En ... dit soort meer discrete teleportatie is wat mensen leuk vinden, en het stelde ons in staat om vrijer te zijn met de niveaus."

Er is dus veel anders aan de benadering van Owlchemy met Cosmonious High, maar een ding dat niet echt is veranderd, is de technologie waarmee het speelt. Ja, de industrie heeft stand-alone systemen geïntroduceerd, maar het kernplatform van één headset en twee tracked controllers blijft grotendeels standaard. Nieuwe technologie is echter in opkomst: de hand-tracking-functie van Quest (die werd toegevoegd aan Vacation Simulator) blijft verbeteren, en Project Cambria belooft ook eye- en face-tracking in de plooi te brengen. Owlchemy is niet van plan om deze functies op dit moment in Cosmonious te implementeren, maar het bekijkt en werkt eraan met een scherp maar voorzichtig oog.

"Vanuit mijn standpunt ben ik ervan overtuigd dat [hand-tracking] een groot deel van de toekomst zal zijn", zegt Reimer, en hij merkt op hoeveel naadlozer de ervaring kan zijn voor nieuwe gebruikers, om nog maar te zwijgen van ontwikkelaars die constant controllers neerleggen en kwijtraken .

Wat betreft de nieuwe functies van Cambria? "Face tracking is erg interessant", zegt Eiche. Dan is er een plotwending: "Eye-tracking is enigszins interessant."

Voor sociaal, zegt de ontwikkelaar, zullen beide functies ongelooflijke toevoegingen zijn aan het VR-ecosysteem. Maar Eiche gelooft dat eye-tracking niet enorm gunstig zal zijn voor de input. "Eye-tracking is verschrikkelijk voor de gebruikerservaring", zegt hij. 'En de reden waarom is - en dit is wat ik je uitdaag te doen - kies als een letter op een pagina. Ik heb een demo als deze gedaan – bij een stand, noem geen namen - met een eye-tracking demo en staar er vijf seconden naar en beweeg je ogen niet. Zo werken ogen niet.

"Wat ze nooit in de Superman-films hebben laten zien, is het feit dat je ogen de hele tijd ronddraaien en dat het gewoon zo'n afschuwelijk ding zou zijn om met laserstraalogen te hebben", grapt Eiche.

Reimer is het daarmee eens en voegt eraan toe dat ons lichaam van nature geneigd is om onze headsets te draaien naar wat we zien, omdat het in het centrum van onze visie staat. “Maar eye-tracking, gecombineerd met face-tracking voor social, denk ik dat dat een van de grote ontbrekende stukjes is die de toekomst in gaan. En ik denk dat mensen dat niet beseffen, omdat ze het nog niet hebben gehad om de gevolgen hiervan te begrijpen."

Dat is echter allemaal toekomstig gepraat en we weten wat Owlchemy denkt over snelkoppelingen. Cosmonious High zal vertegenwoordigen wat het team denkt dat VR in 2022 kan, en we kijken ernaar uit om te graven in wat de nieuwste speeltuin echt te bieden heeft.


Cosmonious High verschijnt op 2 maart op pc VR en Quest 31.

Cosmonious hoge uploadtoegang

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img