Zephyrnet-logo

Escape Simulator Chronomancy Hall Walkthrough & Token-locaties (Magic DLC)

Datum:

Het tweede niveau van de Magic DLC voor Escape Simulator is de Chronomancy Hall, en het overwinnen van de vele puzzels is inderdaad een uitdaging. Zo ontsnap je uit de hal!

Aanbevolen video's

Ik neem je mee op de meest efficiënte manier om de escape room op te lossen. Als je eenmaal bent ontsnapt, kun je aan het einde blijven hangen om alle acht geheime tokens te krijgen!

De Tijdstaf

Oud personeel in de ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Allereerst moeten we de Tijdstaf vinden die onze meester heeft achtergelaten. Een briefje dat voor ons ligt als we beginnen vermeldt dat de ene de tijd vooruit zal zetten, en de andere de tijd achteruit zal zetten, maar alleen op items met een magische uitstraling, dwz elk object met blauwe glitters.

Om deze Tijdstaf te vinden, moeten we eerst de Tijdstaf vinden die de tijd vooruit duwt. Ik noem het de Toekomststaf. Gelukkig staat hij vlak naast het schilderij van de boom, je kunt hem niet missen. We zullen de toekomstige staf gebruiken om de vroegere staf te vinden, de tijdstaf die de tijd terugdraait.

Gekooide vlinder in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Als je naar het einde van de tweede kamer loopt, vind je een glazen kooi met daarin een Caterpillar. Open de deur en rust je toekomstige staf uit. Als je naar de Caterpillar kijkt, zou je moeten zien dat het dradenkruis verandert in een gebogen pijl. Wanneer u naar iets wijst met een magische uitstraling, kunt u de linkermuisknop ingedrukt houden om de tijd van dat object te beïnvloeden.

Gebruik de toekomstige staf op de rups totdat deze in een vlinder verandert. Pak het.

Vlinder in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

De vier vleugels van de vlinder hebben elk een aantal zwarte lijnen die eroverheen lopen. Links van de kooi staat een bureau. Op dit bureau staat een doos met een vlinderpictogram en vier wijzerplaten. We moeten de wijzerplaten matchen met het lijnenpatroon op de vleugels van de vlinder om de doos te openen.

Toekomstig personeel in de ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Als we dit doen, ontgrendelen we de Past Staff.

Het vormen van de tafel

Zwevende tafel in Escape Simulator
Screenshot: pc-invasie

Met onze Tijdstaf kunnen we in de eerste kamer beginnen met het oplossen van een grotere puzzel. We moeten die zwevende tafel in elkaar zetten. Het zal je misschien opvallen dat er rond het platform beneden een klok staat zonder wijzers.

Als we in de rechterbovenlade van het bureau in de tweede kamer kijken, vinden we een vreemd stuk papier waarop een klok staat, met overal dieren omheen. We moeten de wezens in de Chronomancy Hall verzamelen en ze op hun posities op de klok plaatsen. Ik stel voor om de notitie vast te zetten, zodat u deze gemakkelijker kunt raadplegen.

Het plaatsen van de dieren op de klok

Allereerst beginnen we met het kattenbeeld, zoals het in elkaar is gezet en vlak naast de klok in de eerste kamer staat. Sleep het naar het IV-cijfer, zoals in de notitie: de kat staat op het vierde cijfer.

Kattenstandbeeld in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Ga vervolgens naar het verkruimelde beeld en gebruik de Past Staff om het weer in een Uilstandbeeld te veranderen. Op het briefje zit de Uil op 9 uur, dus sleep het beeld naar IX.

Uilstandbeeld in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Voor het laatste beeld moeten we terug naar de tweede kamer. Er staat een muizenstandbeeld op een rode kist in de hoek. Pak het en plaats het op V, naast de kat.

Muisstandbeeld in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Als alle standbeelden op hun juiste plaats staan, zie je dat drie armen worden neergehaald. We zullen nog wat meer werk moeten doen voordat de hele tabel op zijn plaats komt.

In elk van de drie armen passen drie Time Echo Crystals. Dus laten we ze vinden!

Het vinden van de tijd-echo-kristallen

Om de tabel in de eerste kamer compleet te maken, moeten we nu de drie Time Echo Crystals vinden die in de kamer verborgen zijn.

Het eerste Echo-kristal

Oude sleutel in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Pak de Oude Sleutel op de standaard in het midden van de tweede kamer. Daarachter, links, bevindt zich een klein rond ding in de muur met drie sleutelgaten. De Oude Sleutel kan alle drie de sloten ontgrendelen, maar hij zal breken bij het tweede slot.

Je moet de Past Staff op de sleutel gebruiken om deze naar de oorspronkelijke staat terug te brengen. Pak dan de Oude Sleutel weer op en gebruik deze op het derde slot om het ding te openen en een Time Echo Crystal te onthullen.

De Kandelaar

Kaarsen kweken in de ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Direct naast de plek waar we het eerste Time Echo Crystal vonden, staat een kandelaar. Op een bord staat dat alle kaarsen moeten worden aangestoken en dat de vlammen even hoog moeten zijn.

Om dit te doen, gebruik je de Past Staff om de kaarsen weer aan te steken. Reorganiseer vervolgens de kaarsen door ze op te pakken en te ruilen. Plaats de grootste kaars op de onderste arm en de kleinste kaars op de hoogste.

Hierdoor wordt de kamer ontgrendeld en wordt nog een Time Echo Crystal onthuld.

Het openen van de Sigil-lockbox

Sigil-lockbox in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

De Sigil Lockbox bevat het laatste Time Echo Crystal dat we nodig hebben. Je vindt het in de lade rechtsboven van het bureau in de tweede kamer. Om het te openen, moeten we de juiste combinatie vinden.

De emblemen op het sleutelkastje zijn dezelfde als op het schoolbord aan de andere kant van de kamer waar we het vandaan haalden. Er is één pijl van de ene Sigil naar de volgende. Met behulp van de Past en Future Staffs kunnen we de volledige reeks Sigils vinden, die de onderstaande combinatie vormen.

Sigil Lockbox gedaan in Escape Simulator
Screenshot: pc-invasie

Zodra het klaar is, komt de bovenkant eraf en kun je de Sigil Lockbox draaien om het laatste Time Echo Crystal erin te pakken.

De tabel voltooien

We hebben nu alle Time Echo-kristallen om de tafel in de eerste kamer te vullen. Ga terug naar de tafel en steek, met de kristallen uitgerust, er één in elk van de armen. De rest van de tafel zal naar beneden komen en er zal een spectrale projectie verschijnen.

De projectiepuzzel

Projectie in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Nu de tafel eindelijk compleet is, kunnen we de puzzel oplossen die ontstaat door het compartiment in het midden te openen. Als je de projectie voorlopig negeert, zie je als je naar het midden van de tafel kijkt een doos met een schakelaar en drie symbolen. De symbolen verwijzen naar de drie voorwaarden die u moet instellen voordat de schakelaar werkt.

De drie Time Echo Crystals verwijzen elk naar een van de drie voorwaarden die nodig zijn om de schakelaar te laten werken.

De zandloper

Bij het aanvankelijk vormen van de tafel wordt het uitsteeksel getoond met een zandloper, met het zand op de voorlaatste sport.

Zandloper in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Je moet erheen gaan om je toekomstige staf te gebruiken om het zandniveau in de zandloper te verlagen totdat het overeenkomt met de zandloper die de projectie vasthoudt.

Als dat geregeld is, ga je naar het apparaat boven het Time Echo Crystal dat de projectie stimuleert. Daarop staat een gele kerstbal. Druk erop om het apparaat naar het volgende kristal te sturen voor de volgende hint.

Het boomschilderij

Zodra je het apparaat naar het volgende Time Echo Crystal hebt gestuurd, kun je de projectie zien, ineengedoken boven een kampvuur naast het schilderij van de boom.

Boom in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Met je Toekomstige Staf kun je de seizoenen op het schilderij veranderen. Doe dit twee keer totdat het winter is, een seizoen dat de projectie een oorzaak zou kunnen geven voor zijn verkoudheid.

Stuur het apparaat naar het uiteindelijke kristal.

Punten voor Ravenklauw

De projectie wijst nu naar het tapijt waarop talloze wezens op schilden zijn afgebeeld. Hij wijst naar de Raaf.

Raven in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Naast het tapijt hangt een dik touw dat aan het plafond hangt. Als je deze activeert, veranderen de spandoeken die de eerste kamer sieren in een van de dieren op het tapijt. Klik er twee keer op om ze in de Raaf te veranderen.

De schakelaar omzetten

Nu aan alle drie de voorwaarden is voldaan, kunnen we terugkeren naar de schakelaar in het midden van de tabel. Activeer het om een ​​borstwijzerstuk, een drakenkristal en een griffioenkristal te onthullen. Neem ze allemaal. We zullen later naar het borstwijzerstuk kijken. Voor nu zullen we de Kristallen gebruiken.

Tafelbeloningen in Escape Simulator
Screenshot: pc-invasie

Het maken van de zonnewijzer

We naderen onze ontsnapping, maar vóór die tijd moeten we wat we in de Tabel hebben gevonden gebruiken om een ​​zonnewijzer te maken. Er zijn een paar stappen nodig om het te bouwen, en nog een stap om het op te lossen.

Allereerst zullen we de Dragon- en Griffin-kristallen gebruiken.

De Griffioenpuzzel oplossen

Griffioenstandbeeld in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Ga met het Griffin Crystal naar het grote standbeeld van de Griffin rechts van de eerste kamer. Steek het Griffin-kristal in de gleuf in zijn kop en hij komt omhoog en onthult een puzzel.

Deze puzzel vereist dat je de schuifregelaar gebruikt om vier cijfers regel voor regel te onthullen. Met die beperkte informatie moet u de volgorde van de cijfers voor het combinatieslot schatten.

Griffioenpuzzel in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Na wat rigoureus glijden, je komt uit op de combinatie van 12:56.

Er zal een grote magische straal uit de Griffioen schieten. Het is nu tijd om de Drakenpuzzel te voltooien.

Het oplossen van de drakenpuzzel

Draakstandbeeld in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Net zoals we deden met het Griffin-standbeeld, ga je naar het Drakenstandbeeld en plaats je het Drakenkristal. Het zal omhoog komen en een nieuwe puzzel onthullen die moet worden opgelost.

Om deze puzzel op te lossen, moeten we de vier cijfers vormen, met behulp van de lijncombinaties die de letters ons vertellen. Als een letter ondersteboven staat, draaien we de lijnen die ze voorstellen om. Als we deze logica volgen, we krijgen de combinatie 12:58.

Drakenpuzzel in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Net als de vorige keer zal een magische straal de Griffins ontmoeten, en ze zullen onze tafel transformeren in de basis van een zonnewijzer. Het enige wat nu ontbreekt is de zonnewijzer zelf. Daarvoor moeten we het borstwijzerstuk gebruiken dat we van de tafel hebben gekregen.

Het verkrijgen van de zonnewijzer

Om onze zonnewijzer compleet te maken, hebben we het eigenlijke zonnewijzerstuk nodig. Als je teruggaat naar de tweede kamer, staat er een kist achter het voetstuk. Je zult merken dat er twee wijzerplaten aanwezig zijn en draaien, maar twee ontbreken. We hebben er al een, dus steek hem in de kist. Laten we de laatste pakken.

Het vinden van het laatste borstwijzerstuk

Om het laatste kistwijzerstuk te ontgrendelen, moeten we het tweede klokframe pakken dat opgesloten zit in de glazen container vol sterrenstof.

Klokframecombinatie in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Als je je toekomstige staf op het sterrenstof gebruikt, wordt een code onthuld die nodig is om het scherm te ontgrendelen. Configureer het combinatieslot naar 8106 om het scherm te ontgrendelen en het klokframe te pakken.

Met dit klokframe kunnen we ernaartoe gaan en het herenigen met het andere klokframe op het bord met cijfers. Als je ze allebei neerzet, beginnen ze in een bepaalde richting over het bord te glijden.

Bewegend klokframe in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Het Klokframe dat we zojuist hebben bevrijd, zal zich alleen op nummer 25 vestigen, en het Klokframe dat daar al staat, zal zich alleen op 12 vestigen. Elk klokframe heeft een iets ander symbool van de zon, symbolen die correleren met de Grootvaderklok direct tegenover het bord.

Pak en sleep de uurwijzer totdat deze op 12 staat. Wanneer u de minutenwijzer gaat verplaatsen, beweegt de urenwijzer ook. Draai de minutenwijzer tot halverwege minuut 25. Corrigeer vervolgens de urenwijzer. Blijf langzaam bewegen en corrigeren totdat de klok 12:25 aangeeft.

Laatste borstwijzerstuk in Escape Simualtor
Screenshot: pc-invasie

Vervolgens verdwijnt de wijzerplaat en wordt het laatste kistwijzerstuk weergegeven. Raap het op.

Plaats dit borstwijzerstuk in de kist. We kunnen nu de kist openen.

De kist openen

Om deze kist te ontgrendelen, moeten de patronen op alle vier de wijzerplaatstukken met elkaar verbonden zijn. De Tijdstaf kan worden gebruikt om de stukken te verplaatsen.

Borst in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Als de wijzerplaten ten slotte in dezelfde positie staan, draaien ze nog een keer voordat ze de kist openklappen, waardoor een zonnemodel en de zonnewijzer zichtbaar worden. Neem deze stukken.

De zonnewijzerpuzzel voltooien

Ga terug naar de Zonnewijzertafel in de eerste kamer. Plaats de zonnewijzer in het midden en plaats het zonnemodel in de houder erboven.

Zonnewijzer in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Er zijn drie magische contouren op de zonnewijzer aangebracht. We moeten de zonnewijzer draaien en het zonnemodel verplaatsen om alle drie deze schaduwen opnieuw te creëren. Dit is nogal moeilijk, dus probeer als tip de lengte van de schaduw meer na te bootsen dan de vorm ervan. Dat zal u vertellen dat uw zon- en wijzerplaatoriëntatie bijna perfect is. Dit is een gemakkelijker doel dan je zorgen te maken over de exacte vorm als je begint.

Zonnewijzerschaduw in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Als je alle drie de schaduwen oplost, wordt de Sun Sigil onthuld, het hulpmiddel voor onze laatste puzzel.

De Astral Sigil-puzzel

Sun Sigil in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Plaats de Sun Sigil in het voetstuk in de tweede kamer om zowel het voetstuk als de cirkelvormige structuur te transformeren in een soort astrale kaart. In het midden staat een sigil. We zullen de Sigils combineren om degene in het midden opnieuw te creëren.

Gebruik de drie knoppen op het voetstuk om de kaart zo te oriënteren dat deze er ongeveer zo uitziet als hieronder. Ik heb ook de drie Sigils omcirkeld die we nodig hebben om de gewenste Sigil te creëren.

Sigils nodig in de ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Activeer op het voetstuk de hendel om van de Rotator-modus naar de Mover-modus te wisselen. We kunnen de knoppen op het handvat gebruiken om de cirkel te verplaatsen. Elke Sigil waar de cirkel tegenaan botst, wordt verzameld, dus je moet de cirkel door de drie gewenste Sigils bewegen zonder andere aan te raken.

Met het pad dat ik heb uitgezet, is het mogelijk om dit te doen, zorg er wel voor dat je van ring wisselt om obstakels te vermijden.

Zodra alle juiste Sigils zijn gepasseerd, zal het centrum oplossen en de sleutel onthullen die je nodig hebt om te ontsnappen.

Goed gedaan!

Op jacht naar tokens

Nu we ontsnapt zijn, kunnen we achterblijven en op zoek gaan naar tokens. Hieronder staan ​​alle exemplaren die ik tot nu toe heb kunnen vinden. Deze zijn super goed verborgen, dus ik zal dit artikel blijven bijwerken naarmate ik meer vind.

Een appel per dag

Appel in ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

In de lade linksboven van het bureau in de tweede kamer ligt een appel. Je kunt de Toekomststaf gebruiken om meer van de appel te eten. Als het alleen de kern is, kun je deze oppakken en in je inventaris observeren. Er zit een token in.

Een vriend van Caterpillar

In de Caterpillar-kooi, onderaan, verstopt zich een Token in de aarde.

Een getallenspel

Frametoken in de ontsnappingssimulator
Screenshot: pc-invasie

Een Token vind je in het frame bovenaan het nummerbord. Het bevindt zich in het decoratieve ruitvormige snijwerk.

Meesterwerk

Als je je Tijdstaf gebruikt om de afbeelding van de boom te veranderen totdat deze herfst weergeeft, verschijnt er rechtsonder een token.

Nu je weet hoe je uit de Chronomancy Hall kunt ontsnappen in de Magic DLC voor Escape Simulator, waarom ga je niet kijken hoe je uit de Magic Shop kunt ontsnappen en daar de geheime tokens kunt vinden?

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img