Zephyrnet-logo

Meta Quest krijgt Unreal Engine 5-ondersteuning minus twee headliner-functies

Datum:

Meta zet zijn ondersteuning over van Unreal Engine 4 naar Unreal Engine 5.1 voor apps die zijn gebouwd voor het Quest-platform. Twee van de headliner-functies van de engine zijn echter niet ontworpen voor mobiel, dus het is twijfelachtig of we ze ooit op Quest zullen zien.

In een dev blogpost Bij de aankondiging van het nieuws zegt Meta dat ontwikkelaars die ervoor kiezen om met de game-engine van Epic te werken, moeten gaan nadenken over het gebruik van UE5 voor hun Quest-apps. Het bedrijf adviseert ontwikkelaars echter niet om te upgraden naar UE5 als ze midden in een project zitten; apps op basis van UE4 kunnen nog steeds worden gedistribueerd naar de Meta Quest Store of App Lab.

Toch tikt de klok door. Meta ondersteunt kritieke bugfixes voor UE4 tot eind 2023, hoewel ontwikkelaars toegang hebben tot UE4-bronnen en documentatie op Meta's GitHub-repository, zelfs nadat de ondersteuning is teruggeschroefd.

Zoals je je kunt voorstellen, zegt Meta dat de originele Quest uit 2019 niet wordt ondersteund—het wordt zonder pardon de zee in geduwd- het bedrijf is echter van plan om binnenkort afzonderlijke binaire bestanden voor elk apparaat te leveren, waardoor ontwikkelaars die zich op Quest 1 richten een upgradepad kunnen krijgen. OpenXR is met name de enige VR-API die wordt ondersteund door Meta in UE5.

Geen Nanite of Lumen

Helaas komen twee van de grootste functies van Epic's nieuwste en beste niet naar de stand-alone headsets van het bedrijf. Uitgebracht in april 2022, bevat UE5 twee nieuwe tools genaamd Nanite en Lumen.

Nanite is een gevirtualiseerd geometriesysteem dat een nieuw intern mesh-formaat en renderingtechnologie gebruikt om details op pixelschaal en een groot aantal objecten weer te geven.

Het werkt in wezen als een continu Level of Detail (LOD)-systeem dat details haalt uit het originele 'master' 3D-model. In zijn documentatie voor ontwikkelaars, Epic Games zegt dat Nanite de geometrie-complexiteit van een app kan verhogen, het aantal driehoeken en objecten kan verhogen met "meerdere ordes van grootte".

Hier is een blik op wat Nanite kan doen voor VR-games, met dank aan het YouTube-kanaal 'Smart Poly':

[Ingesloten inhoud]

Lumen, het nieuwe dynamische globale verlichtingssysteem van de engine, zorgt er ook voor dat virtuele omgevingen er beter uitzien, omdat het zowel software- als hardware-raytracing kan gebruiken voor meer realistische verlichting.

En waarom niet op Quest 2 of Quest Pro? Nanite en Lumen zijn simpelweg niet gebouwd om op mobiele processors te werken en ondersteunen Android helemaal niet.

Nanite wordt momenteel ondersteund op een groot aantal apparaten, waaronder PS5, Xbox Series S|X en pc's met zelfs de meest eenvoudige grafische kaarten van de Maxwell-generatie. PS4 en Xbox One ondersteunen ook Nanite, zij het experimenteel.

Lumen daarentegen is ontwikkeld voor PS5 en Xbox Series S|X, en high-end pc's. Software ray tracing kan worden gedaan op NVIDIA GeForce GTX-1070 of hogere kaarten, terwijl hardware ray tracing op NVIDIA RTX-2000-serie of hoger, of AMD RX-6000-serie of hoger moet zijn. Zelfs geen PS4 of Xbox One.

Bovendien zegt Epic in Lumen's documentatie dat er “geen plannen zijn om een ​​dynamisch wereldwijd verlichtingssysteem voor de mobiele renderer te ontwikkelen. Games die dynamische verlichting gebruiken, moeten Sky Light zonder schaduw op mobiel gebruiken.

Zonder directe steun van Epic heeft Meta weinig andere keus. Toegegeven, veel VR-makers kiezen ervoor om in Unity te ontwikkelen dankzij de relatieve eenvoud voor kleinere teams en een groter algemeen marktaandeel, wat betekent dat er meer middelen en algemene knowhow beschikbaar zijn.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img