Zephyrnet-logo

De creative director van Mass Effect: Andromeda zou nog steeds willen dat er een vervolg op kwam

Datum:

Eurogamer's interview met Mac Walters, die een schrijver was voor alle drie de games in de Mass Effect-trilogie voordat hij creatief directeur werd van Mass Effect: Andromeda en vervolgens de projectdirecteur van Mass Effect Legendary Edition, zorgt voor een goed boek. Het gaat helemaal terug naar de oorsprong van de serie als "Jack Bauer in de ruimte", het is een onthullende geschiedenis van BioWare's werk aan Mass Effect.

Enkele van de meest interessante materialen hebben betrekking op Andromeda, waar Walters laat bij kwam. Hij had aan Anthem gewerkt, samen met het grootste deel van BioWare Edmonton, terwijl Andromeda werd ontwikkeld door BioWare Montreal, voorheen een ondersteunende studio verantwoordelijk voor de meeste N2-missies van Mass Effect 7, de multiplayer van Mass Effect 3, de Omega DLC, enzovoort. Pas na Mass Effect-regisseur Casey Hudson verliet BioWare in 2014 was Walters overgeplaatst om aan Andromeda te werken, dus zijn antwoorden zijn meestal gericht op de latere stadia van de ontwikkeling ervan.

Wel bevestigt hij de bewering van a rapport over de moeilijke ontwikkeling van Andromeda dat het oorspronkelijk de bedoeling was om een ​​procedureel gegenereerd sterrenstelsel te hebben, geïnspireerd door No Man's Sky. "Uiteindelijk stond dat te veel haaks op veel van de manier waarop we verhalen vertellen," zei Walters, "en de manier waarop we onze inhoud creëren, die vaak erg op maat is gemaakt - veel grote decorstukken en zo zoals dat. Het is moeilijk te vertalen naar een procedurele wereld.”

Toen Walters werd ingezet, bevond Andromeda zich 'op dat keerpunt, in dat soort verbuiging van:' Oh, we kunnen niet zowel procedureel - al deze dingen - doen en alle wensen en hoop vervullen van onze fanbase die echt wil zie veel van dit op maat gemaakte verhaal op een bepaalde manier geschreven. Een andere uitdaging was dat "er gewoon een heleboel dingen waren die we opnieuw moesten leren, opnieuw moesten uitzoeken", vermoedelijk als gevolg van de overstap van Unreal naar de Frostbite-engine.

Walters suggereerde dat, om enkele van Andromeda's problemen te voorkomen, “we achteraf gezien waarschijnlijk de reikwijdte meer hadden moeten verkleinen en moesten doen wat we konden om de kwaliteit te [verzekeren]. Maar we bevonden ons ook in een rare fase in de branche waarin veel mensen zeiden dat kwantiteit kwaliteit is, dus hielden we onszelf intern een beetje voor de gek dat als het misschien niet zo gepolijst is als [Mass Effect 3], het prima is - het is groter en er is hier meer, en er is meer te doen.”

Dit was in de periode waarin, zoals ex-BioWare-ontwikkelaar Manveer Heir zei, Electronic Arts drong aan op meer games in de open wereld omdat ze gemakkelijker geld te verdienen waren. Andere uitgevers dachten er net zo over, en het resultaat was een tijdperk van opgeblazen games met kaarten vol repetitieve blah. Veel Mass Effect-spelers, vers van een trilogie die bij elke inzending reactiever en persoonlijker werd, waren niet onder de indruk dat Andromeda een van hen was. Walters noemde het "een geleerde les", en zei dat het jammer is dat de studio niet de kans heeft gekregen om te laten zien wat ze hebben geleerd met een vervolg. "Ik wou alleen dat we een tweede hadden kunnen doen," zei hij, "want dan zou je die lak echt hebben gezien, net zoals we deden van [Mass Effect] tot [Mass Effect 2] op het origineel."

In plaats daarvan werd BioWare Montreal na de release van Andromeda terug gedegradeerd tot een ondersteunende studiorol, en toen samengevoegd met EA Motive. Daarom zal het volgende Mass Effect gemaakt worden door BioWare Edmonton, en het ziet er naar uit dat het gemaakt gaat worden met behulp van de Unreal-engine. Het is momenteel echter blijkbaar nog in pre-productie, terwijl de studio zich erop concentreert Dragon Age: Dread Wolf.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img