Zephyrnet-logo

Maru wint Code Seizoen 1 (2024)

Datum:

Verlengt eigen record met achtste Code S-kampioenschap

door Wax

De toch al seismische kloof tussen Maru en de ruim 160 andere spelers die ooit aan GSL Code S hebben deelgenomen, werden donderdagavond nog groter toen de ONSYDE/Vitality Terran versloeg held 4-1 in de finale van seizoen 2024 van 1 en won daarmee een buitengewoon achtste kampioenschap. Met de overwinning telt Maru's Code S-titel nu mee dubbelspel die van speler Rogue op de tweede plaats, waarmee hij zijn nalatenschap als de beste speler ooit in Koreaanse competities voortzet.

Maru's prestaties in de eerste helft van het toernooi waren nauwelijks wat je zou verwachten van de winnende speler van de GSL, terwijl hij in de ronde van 16 moeite had om voorbij de underdogs soO en SHIN te komen, en vervolgens genoegen nam met de tweede plaats in zijn ronde. van-8 groep na een beslissende 0-2 nederlaag tegen herO. De geschiedenis heeft ons echter geleerd dat er nooit twijfel mag bestaan ​​over de kwalificaties van Maru als kampioen, en op het juiste moment verscheen de legendarische versie van Maru in de play-offs.

Halve finale tegenstander Genezen had nooit een kans, verloor in een 0-3 sweep en zakte vervolgens naar 0-5 aller tijden tegen Maru in offline BO5+-wedstrijden. Zijn mentale blokkade tegen Maru kwam vooral duidelijk naar voren in game drie, waar hij op spectaculaire wijze een voorsprong verspeelde en een 'come-from-behind'-overwinning moest opgeven aan Maru en zijn Battlecruisers.

Aan de andere kant van de beugel, held gevorderd voorbij Stats om een ​​rematch met Maru in de finale op te zetten. De run van Shield of Aiur was tot dan toe het verhaal van het seizoen geweest, waarbij de voormalige nummer 1 Protoss eindelijk een glimp van zijn oude vorm liet zien na een jaar van ruige postmilitaire prestaties. Het was echter te vroeg om van hem te verwachten dat hij het zou opnemen tegen een speler van het kaliber van herO, en de DPG Protoss won met 3-1 in een reeks eenzijdige wedstrijden.

Omdat herO Maru met 2-0 had verslagen in de RO8, was hij duidelijk de speler die het beste in staat was om Maru een spannende wedstrijd te bezorgen in de finale. In de eerste wedstrijd van de finale op Oceanborn leek het zelfs alsof herO de speler met het voordeel was, aangezien hij zware verliezen in de vroege game overwon en een zeer indrukwekkende comeback-overwinning behaalde.

Dat bleek echter de verstoring te zijn die een lawine veroorzaakte, aangezien Maru haar in de daaropvolgende wedstrijden zou overweldigen met vier opeenvolgende overwinningen. Aanvallen in de vroege games bleven de focus voor Maru, omdat hij herhaaldelijk zwakke punten in de verdediging van herO uitbuitte om grote schade aan te richten. Hij maakte echter slechts één belangrijke aanpassing ten opzichte van de eerste game, namelijk 'laat je tegenstander niet terugkomen'. Terwijl herO enorm veel lef bleef tonen terwijl hij van achteren speelde, was hij niet in staat zijn spel als een wonder te herscheppen tegen een meer klinische en kalme Maru.

Maru was zoals altijd gereserveerd in zijn interview na de wedstrijd en zei dat hij geen vertrouwen had gehad tegenover haarO en daarom neigde naar aanvallen in het begin van de wedstrijd. Het was het soort bescheidenheid na de overheersing dat deed begrijpen waarom ze gekscherend een vuist naar Maru opstak toen hij een handdruk wilde geven.

GSL Code S wordt op 2 april hervat met seizoen 18 met de Kwalificatietoernooien seizoen 2.

Match samenvattingen

Halve finale #1: herO [3 – 1] Stats

[Ingesloten inhoud]

Spel 1 – Site Delta (statistieken winnen): Stats kwamen weg met een hebzuchtige Gate-Nexus-opener om te beginnen, en plaatsten zelfs een proxy-pyloon in de natuurlijke herO om de uitbreiding van zijn tegenstander te vertragen. herO reageerde door verschillende vormen van druk uit te oefenen terwijl hij probeerde de economie in te halen, te beginnen met enkele Gateway-eenheden, gevolgd door een Orakel, en vervolgens een poging om DT's te verrassen. Stats pareerde echter alle aanvallen zonder veel schade op te lopen en zette een stevige economische voorsprong neer (hoewel die niet zo groot was als je zou verwachten, gezien het weinige dat hij met zijn aanvallen bereikte).

Stats was tevreden met het langzaam uitspelen van zijn voorsprong, oplopend tot vier bases terwijl hij een voornamelijk Stalker-leger vormde. HerO speelde van achteren en besloot alles te riskeren voor een grote Zealot-Stalker-aanval zodra zijn +1 en Charge/Blink-upgrades klaar waren. Stats had echter meer dan genoeg troepen om te verdedigen, en herO gaf zich over nadat hij in het beslissende gevecht was verpletterd.

Spel 2 – Crimson Court (haar overwinning): De statistieken zijn geopend met de 2-Gate Sentry-uitbreiding die populair is geworden in de nieuwe patch, en hebben opnieuw een proxy-pyloon geplaatst om de nexus van herO te vertragen. HerO was echter helemaal niet van plan om uit te breiden en ouderwets te gaan met een 4-Gate Robotics all-in vanaf één basis. Stats ontdekte deze kaas vrij snel met een Hallucinatie-scout, maar herO vertrouwde op zijn micro en dwong toch zijn all-in.

Ze zeggen dat weten het halve werk is, maar in dit geval was micro de grootste helft. Ondanks dat Stats hiervan vooraf op de hoogte was gebracht, gebruikte herO zijn micro-brute kracht om zich in minder dan zes minuten een weg door de verdediging van zijn tegenstander te banen.

Spel 3 – Goldenaura (haarO-overwinning): herO besloot dat het deze keer zijn beurt was om gretig te spelen en begon met een 1-Gate-uitbreiding tegen de 2-Gate-uitbreiding van Stats. Gezien de macro-gunstige aard van de map had dit geen echte gevolgen, aangezien beide spelers snel drie honken bereikten en doorgingen naar het middenspel.

Terwijl Stats de meta volgde en zich concentreerde op het maken van massale Zealot-Stalker met dubbele Forge-upgrades, startte herO stiekem de productie van Colossus en Archon zodra hij een solide basis van Gateway-eenheden had. herO moest verdedigend spelen terwijl hij verder ging, waardoor Stats de kaart moest opslokken in wat een zeer spiegelloos PvP-scenario werd.

herO vertrok zodra zijn ultieme leger was verzameld, waarbij hij de pogingen van Stats om hem te vertragen afweerde en rechtstreeks naar de belangrijkste uitbreidingen van de tegenstander marcheerde. Het low-tech leger van Stats deed het slecht tegen de spetterende strijdkrachten van HerO, en hij kon de strijd maar ternauwernood tegenhouden. hanbang aanval dankzij nieuw geproduceerde Disruptors. HerO had echter al genoeg uitbreidingen gedood om de economische leiding te nemen, en hij beëindigde het spel met een reeks vervolgaanvallen.

Game 4 – Oceanborn (herO wint): Beide spelers keerden terug naar een pre-patch-meta voor game vier, waarbij Stats 2-Gate Robo openden terwijl herO voor een 3-Gate all-in ging met een Robotics-faciliteit op de kaart. Het conservatieve spel van Stats verhinderde dat hij regelrecht verloor, maar hij verloor nog steeds de Gateways op zijn oprit en verschillende Probes van een geschikte Adept-run-by. herO besloot op één basis te blijven en de druk hoog te houden, in de hoop voor de moord te gaan met Immortals en Glaive Adepts. Nadat hij met Immortals in a Prism in de basis van Stats rondsnuffelde, vond herO een opening om de helling op te stormen en Stats te verslaan in een laatste gevecht.

Halve finale #2: Maru [3 – 0] Cure

[Ingesloten inhoud]

Spel 1 – Ghost River (Maru wint): Cure opende met een Reaper-uitbreiding, terwijl Maru voor Factory-CC naar snelle 1-Medivac-1-Tank-druk ging (de ultieme liefde / haat-opener voor Maru-fans). Nadat hij een behoorlijke hoeveelheid aanvankelijke intimidatie had ondergaan, voegde Maru een tweede Starport toe en bleef hij Cure lastigvallen met Viking- en Liberator-versterkingen.

Dit alles vertraagde Cure aanzienlijk, waardoor Maru een veilig venster kreeg om het middenspel en de technologie rechtstreeks naar Battlecruisers te omzeilen. Omdat Maru tevreden was om achterover te leunen en massakapitaalschepen te hebben, werd Cure gedwongen om de Viking-productie te starten en Maru te volgen in een split-map-spel.

Beide spelers pakten snel al hun 'veilige' uitbreidingen, en het spel ontwikkelde zich snel tot een wedstrijd om het resterende paar uitbreidingen onderaan in het midden te beheersen. De twee spelers pakten één basis per stuk en begonnen een bloedige reeks gevechten over het smalle stuk land tussen hen in. Net als bij een spelletje Desert Strike pasten beide spelers hun composities voortdurend aan zodat ze bij elkaar pasten. De massale Vikingen van Cure dwongen de Thor-productie uit Maru, terwijl Cure zijn infanterieverhouding verhoogde toen het aantal tanks van Maru begon af te nemen.

Uiteindelijk bereikte het spel een punt waarop Cure een massale Viking-Raven had, ondersteund door Marine-Marauder, terwijl Maru een voornamelijk Viking-BC-strijdmacht had met slechts een paar Thors die het ondersteunden. Toen Cure genoeg Raven-energie had om meerdere van Maru's BC's tegelijk af te sluiten, besloot hij een halsbrekend gevecht aan te gaan. Helaas voor Cure zat een te groot deel van zijn voorraad vast in Marauders, terwijl Maru's 3/3 BC's veel tanker waren dan verwacht. Maru won het gevecht met een enorme marge en viel onmiddellijk in de tegenaanval om de overgave van Cure af te dwingen.

Spel 2 – Post-jeugd (Maru-overwinning): Beide spelers begonnen met wat lichte Medivac-intimidatie in game twee, waarbij geen van beide spelers een significant voordeel behaalde in de vroege game. Maru bleef het standaard macropad volgen en pakte een derde honk terwijl hij Ravens maakte vanuit een enkele Starport. Aan de andere kant voegde Cure een tweede Starport toe en zette zich hard in voor een push van 2 bases met tanks, Vikingen en mariniers.

Helaas voor Cure (een veel voorkomend refrein uit de serie) viel zijn eerste aanval volledig plat, eerst raakte hij een mijn die halverwege de kaart was geplant en werd vervolgens uitgeschakeld door verschillende interferentiematrixen. Cure probeerde een tweede aanval nadat hij Liberators aan de mix had toegevoegd, maar tegen die tijd had Maru meer dan genoeg eenheden om het leger van Cure te verpletteren en de GG te dwingen.

Spel 3 – Oceanborn (Maru wint): De wedstrijd draaide al vroeg in het voordeel van Maru toen hij een grote overwinning behaalde in een vroege Reaper-Hellion-schermutseling, waardoor Cure gedwongen werd verdedigend te spelen en zijn economie te vertragen. Vanaf dat moment speelde het spel zich ongeveer hetzelfde af als spel één, waarbij Maru Cure kwelde met drops, gevolgd door Vikingen en Liberators van twee Staports. Hoewel Maru niet zoveel schade aanrichtte als in game één, voelde hij zich nog steeds aangemoedigd om opnieuw een snelle overgang naar Battlecruisers te maken vanaf drie bases.

Een tijdje leek het erop dat Maru weg zou komen met zijn hebzucht en snelle technologie. Het voortdurende onderzoek van Cure langs de randen van Maru's perimeter wierp uiteindelijk echter zijn vruchten af, aangezien hij een opening vond om een ​​grote infanteriedropping in Maru's territorium te laten landen. Zoals vaak het geval is, veroorzaakte dit een kettingreactie waarbij Maru zich haastte om te verdedigen en Cure zou toeslaan op een nieuw kwetsbare locatie. Al met al heeft Cure uiteindelijk een aanzienlijke hoeveelheid schade aangericht met zijn drops en nam hij een indrukwekkende voorsprong tegen de tijd dat Maru zich gedeeltelijk stabiliseerde.

Het oorspronkelijke plan van Cure was om het tempo hoog te houden en Maru tot onderwerping te brengen met pure Marine-Marauder-Medivac. Helaas voor Cure bleek al snel dat dit de verkeerde zet was toen Maru genoeg slagkruisers had om mee in de tegenaanval te gaan. Cure werd ernstig beperkt door zijn gebrek aan Vikingen en de hoge Marauder-ratio, omdat het het onmogelijk maakte om zowel met mariniers te verdedigen als om de druk op peil te houden met vallen. De achterdeuren van Maru's BC richtten aanzienlijke schade aan, waardoor het spel bij elke slag steeds dichterbij kwam.

Uiteindelijk werd Cure het beu om met de constante achterdeurtjes om te gaan en consolideerde hij al zijn infanterie voor een grote frontale aanval. Dit speelde Maru goed in de kaart, omdat hij tevreden was met het basishandelen met zijn BC's, terwijl hij Tactical Jump tot het laatst mogelijke moment vasthield. Het scenario werkte perfect voor Maru, toen hij Cure's hoofd verwoestte en terug teleporteerde, net toen Cure probeerde zijn laatste mijnbasis aan te vallen. Cure's troepen werden weggevaagd en hij gaf de laatste GG van de serie over.

Grote finale: Maru [4 – 1] herO

[Ingesloten inhoud]

Spel 1 – Oceanborn (haarO-overwinning): Maru opende met een Barracks-uitbreiding naar een late 2-Mine-drop, terwijl herO ging voor wat aanvankelijk een 4-Gate Blink-strategie leek te zijn. De timing en positionering van de eenheid kwamen zo uit dat Maru's drop arriveerde net toen Blink voltooid was, waardoor herO naar voren kon Blinken en de drop kon dwarsbomen zonder dat er nauwelijks schade werd opgelopen.

herO ging onmiddellijk in de tegenaanval met zijn Stalkers en Warp Prism, maar interessant genoeg ging hij niet voor een toegewijde 4-Gate Blink-aanval. In plaats daarvan probeert hij Maru simpelweg uit te stellen terwijl hij onderzoek doet naar Charge en technologie voor Robotics Support Bay en Forge. Aan de andere kant had Maru thuis gestaag eenheden geproduceerd, waarbij hij een aanzienlijk aantal mariniers en tanks had ingezet. Dat betekende dat Maru het voordeel van de eenheid had, ondanks dat zijn drop totaal mislukte, en hij kon de lichte Stalker-intimidatie van haar O gemakkelijk van zich afschudden om met een Marine-Tank over de kaart te duwen.

Deze eigenaardige timing leek haar in de war te brengen, omdat hij besluiteloos werd over de vraag of hij al zijn troepen moest terugroepen om zich te verdedigen of een aantal achter moest laten om hun intimidatie voort te zetten. Dit resulteerde in een ramp, waarbij Maru's aanval ernstige economische schade toebracht voordat zij deze eindelijk kon opruimen, terwijl de Stalkers die in Maru's basis achterbleven nauwelijks genoeg schade aanrichtten om de schade goed te maken.

herO voerde een verrassend effectieve tegenaanval uit met Chargelots en een enkele Disruptor, wat aantoont hoe gevaarlijk zijn strategie had kunnen zijn als Maru niet had toegeslagen toen hij het kwetsbaarst was. Maar zoals het was, had haar O in het begin te veel economische schade opgelopen om van te herstellen, en Maru baande zich uiteindelijk een weg naar de overwinning.

Nou... dat MOET hij hebben. Wat er feitelijk gebeurde, was dat Maru zijn voorsprong ernstig verkeerd inschatte en probeerde haar O af te maken met een grote SCV-pull-aanval vanaf twee honken. Toen hij echter in het territorium van herO aankwam, ontdekte hij dat Colossus-Disruptor onmogelijk binnen te dringen was zonder enige Viking-steun, en hij trok zich schaapachtig terug en pakte een laat derde honk. Een paar minuten later probeerde Maru haar O opnieuw af te maken, dit keer met veel tanks en Vikingen op sleeptouw. Deze aanval bezegelde bijna de deal voor Maru, maar in plaats daarvan slaagde ze erin zich ternauwernood te verdedigen terwijl ze grote schade aanrichtte met achterdeur-DT's.

Deze uitwisseling veranderde het spel zwaar in het voordeel van herO, waardoor hij een sterker staand leger en een veel gezondere economie overhield. In tegenstelling tot Maru verspeelde herO deze voorsprong niet en sloot de wedstrijd veilig af.

Spel 2 – Alcyone (Maru wint): herO begon met het spelen van verdedigende Phoenix-Robo terwijl Maru Fact-CC opende om een ​​snelle 1/1/1 push op te zetten. Maru's vroege aanvalsmacht omvatte elke eenheid die je kunt maken zonder een Tech Lab (behalve Reapers), en hij vertrok met verschillende SCV's op sleeptouw. herO probeerde de troepen halverwege de kaart te onderscheppen met vier Phoenixes, maar het eindigde in een ramp toen Maru zijn cycloon redde met een tijdige massareparatie terwijl hij twee Phoenixes oppikte. Het verlies van twee Phoenixes maakte het een lastige verdediging voor herO, maar hij hield uiteindelijk de lijn vast ten koste van een zwaar uitgesteld derde honk.

Vanaf dat moment kwamen de twee spelers kort in de passieve opbouwmodus. Maru ging naar drie bases en begon zijn volgende grote infanterie-tankaanval voor te bereiden, terwijl herO besloot de technologie naar Carriers te riskeren en splash-eenheden volledig over te slaan. Maru liet haar echter niet wegkomen met scherpe bochten, en hij sloeg toe met een dodelijke Bio-Tank-duw toen haar slechts twee Carriers uit had. Maru haalde twee belangrijke uitbreidingen en verschillende sondes neer voordat herO hem uiteindelijk wegjoeg met nieuw geproduceerde Tempests en Carriers. Het was voor Maru eenvoudig om het spel vanaf dat moment af te sluiten, waarbij zijn infanterie en Vikingen de slecht ondersteunde luchteenheden van herO onder de voet liepen.

Spel 3 – Ghost River (Maru wint): herO ging terug naar een Blink-opener in game drie, terwijl Maru voor een 2-Mine-drop ging in een 'old school' 1/1/1 gecentreerd rond mariniers, tanks en Cloaked Banshees. Hoewel de Mine-drop niet veel opleverde, leverde de Marine-Tank-Banshee-push veel resultaat op toen Maru met succes de Protoss derde vernietigde (dankzij tijdige pick-offs op onzorgvuldige waarnemers). herO zette de achtervolging in op de terugtrekkende mariniers en tanks, maar knipperde een brug te ver toen hij Maru's basis naderde. Maru had een val gezet met een nieuw geproduceerde tank, en uiteindelijk doneerde zij Stalkers die hij zich niet kon veroorloven te verliezen.

Dit zorgde voor een solide voorsprong voor Maru, hoewel herO nog niet helemaal uit het spel was. Maru probeerde nog een paar frontale aanvallen nadat hij zijn derde honk had gevestigd, maar haarO kon ze ternauwernood afweren. Elke succesvolle verdediging gaf haar iets meer voet aan de grond in het spel, en uiteindelijk voelde hij zich zelfverzekerd genoeg om voor een agressieve actie te gaan. Hij trok de kaart op met zijn door de Tempeliers en Colossus gesteunde hoofdleger, in een poging een achterdeur Warp Prism-aanval op te zetten in Maru's hoofdmacht. Deze schijnbeweging van het hoofdleger liep echter vreselijk mis toen Maru contact maakte met een enorme EMP op alle Tempeliers en onmiddellijk een gevecht begon. Hoewel HerO er dus in slaagde een Zealot-warp-in binnen de Terraanse hoofdleiding te krijgen, ging dit ten koste van het feit dat zijn hoofdleger verpletterd werd. Maru bleef met zijn troepen naar voren marcheren en dwong haar om naar buiten te gaan.

Spel 4 – Site Delta (Maru wint): Maru speelde zijn meest hebzuchtige opener van de avond, opende Rax-CC en voegde daarna een snelle derde CC toe na Factory. HerO oefende vanaf het begin zware druk uit, viel hem lastig met zijn verkenningssonde en stuurde vervolgens een Zeloot en Adept om in Maru's muur te porren. Quick 3-Gate Blink Stalkers kwamen kort daarna, waarbij ze een pyloon als proxy gebruikte om de aanval te versnellen.

Maru verwachtte dat een dergelijke aanval zou komen en bevestigde deze door de proxy Pyloon te verkennen, en bereidde zich voor door een volledige muur op te zetten met Bunker bij zijn natuurlijke omgeving. herO bleef trouw aan zijn agressieve karakter en ging voor een gedurfde Blink over de muur, maar werd opgewacht door een aanzienlijke kracht van Marine-Cyclone die hem dwong onmiddellijk uit te knipperen bij de volgende cooldown. Niet afgeschrikt door de eerste mislukte aanval, ging herO opnieuw blind knipperen over de Terran-muur nadat hij in een nieuwe ronde Stalkers was vervormd. Deze keer ging het echter nog erger en Maru vernietigde de Stalkers met mariniers en een nieuw geproduceerde tank.

HerO speelde vanuit een aanzienlijke achterstand na zijn mislukte vroege gokken en besloot dat zijn enige keuze was om nog meer all-in te gaan met Chargelot-Colossus vanaf twee honken. herO slaagde erin verrassend goed te handelen voordat Maru de Vikingen eruit haalde, maar het was lang niet genoeg om het economische nadeel uiteindelijk te overwinnen.

Spel 5 – Amphion (Maru wint): Maru opende met een vergelijkbare strategie als game één, te beginnen met een Reactor-uitbreiding, gevolgd door een drop van 2 mijnen en vervolgens gevolgd door een Marine-Tank-Liberator-push. De strategie van herO was ook vergelijkbaar toen hij voor 3-Gate Blink Stalkers ging, maar in plaats van ze thuis te houden ter verdediging, stuurde hij ze snel op pad om Maru's natuurlijke te porren. Deze zet leverde herO helemaal geen resultaat op, aangezien Maru zeven Probe-moorden vond door mijnen te laten vallen en opnieuw te laten vallen in de onderverdedigde hoofdleiding van herO. Ondertussen brachten herO's intimiderende Stalkers minimale schade toe.

Terwijl er weer een ronde Stalkers binnenkwam, gokte HerO erop het grootste deel van zijn Stalker-troepenmacht door het zwaar belemmerde achterdeurpad aan de linkerkant van Amphion te sturen. Terwijl herO langzaam wachtte op meerdere Blink-cooldowns, stuurde Maru onbewust zijn belangrijkste Marine-Tank-strijdmacht om via de uiterst rechtse route op Amphion aan te vallen, terwijl hij zijn Liberator naar de Protoss-hoofdleiding stuurde. Dit had tot gevolg dat de twee spelers rond dezelfde tijd elkaars grotendeels lege honken raakten, maar waarbij Maru een enorm voordeel had op het gebied van vuurkracht.

De situatie was voor haar vrijwel zeker gedoemd, ook al had hij zich tot een volledige basishandel verplicht, maar hij maakte de zaken nog erger voor zichzelf door ze terug te trekken om te verdedigen (nadat hij zoveel moeite had gedaan om ze over de kaart te sluipen). De economie van herO was al verwoest tegen de tijd dat de Stalkers terugkeerden, en ze slaagden er ternauwernood in om Maru's troepen te verdrijven. herO bleef nog een paar ogenblikken hangen voordat hij bereid was toe te geven dat de situatie hopeloos was en de laatste GG uit te typen.


spot_img

Laatste intelligentie

spot_img