Zephyrnet-logo

Leerontwerpers roepen op tot meer gebruikerstesten van Edtech-producten en lesmateriaal – EdSurge News

Datum:

Tegenwoordig is er een golf van nieuwe edtech-producten op de markt, en docenten en professoren maken steeds vaker lesvideo's en ander materiaal voor hun lessen. Maar één groep wordt vaak buiten het ontwerpproces gelaten: studenten.

“Veel educatieve producten worden pas aan studenten getoond als ze al zijn ontworpen”, zei Elliott Hedman, een consultant die met edtech-bedrijven werkt, deze maand in een lezing op het SXSW EDU-festival.

Tegenwoordig ondergaan de meeste grote media- en consumententechnologieproducten uitgebreide tests, benadrukte hij, maar hij zegt dat veel volwassenen prima akkoord gaan met een veel lagere standaard voor alles dat voor kinderen is ontworpen.

“Het budget voor één aflevering van Game of Thrones was $15 miljoen. Het was het waarschijnlijk waard; het was een heel goede aflevering”, grapte hij. “Ik word soms ingehuurd om voorleesverhalen voor kinderen in klaslokalen te schrijven, en ik krijg $ 80 betaald. Dus dat is hoeveel we bereid zijn te betalen voor de ervaring van een kind in de klas.”

Dat is misschien een extreem voorbeeld, geeft Hedman toe, maar hij zegt dat het gebrek aan toetsen pas echt tot uiting komt als studenten de materialen krijgen. Toen hij voor een onderzoeksproject de computerlokalen van scholen bezocht, zei hij: “Ik merkte dat veel kinderen het onderwijsprogramma achterwege laten en een uur lang naar YouTube gaan kijken.”

In een interview na zijn presentatie zei Hedman, die een Ph.D. van het MIT Media Lab en al meer dan tien jaar bezig met het ontwerpen van educatief materiaal, zei dat het niet zo is dat edtech-bedrijven geen tests uitvoeren. Maar hij zegt dat de tests die ze doen vaak ineffectief of te beperkt zijn, waarbij ze vooral afhankelijk zijn van familieleden van werknemers van het bedrijf, die ‘ver boven het gemiddelde presteren op school – en ze zijn erg blank’.

Hij merkt op dat er geen goede prikkels zijn voor edtech-bedrijven om tijd en moeite te besteden aan gedetailleerder testen met studenten. “Ze verkopen aan de overheid, aan de administratie, aan het district”, benadrukt hij. “Ze verkopen niet aan het kind; het kind heeft geen koopkracht. De kinderen worden nooit echt gehoord en de leraren worden zelden gehoord. Vervolgens gooien ze het in de klas en dan test je: 'Zijn de scores gestegen?'”

En hij stelt dat het doen van meer gebruikerstesten met studenten tijdens het ontwerpproces anders is dan het doen van onderzoek naar de werkzaamheid van een edtech-product – waar een groeiend aantal onderwijsleiders de afgelopen jaren om heeft gevraagd.

“Ik zeg niet dat onderzoek naar de effectiviteit een slechte zaak is,” zegt hij, maar hij zegt wel dat het het doen van ontwerponderzoek “in de weg kan staan”, omdat het meeste onderzoek naar de vraag of een onderwijsaanpak werkt of niet zich niet richt op het maken van veranderingen die eventuele tekortkomingen zouden corrigeren.

Hij zegt dat de ideale aanpak is om een ​​edtech-product of leermateriaal aan een diverse groep studenten te presenteren – zonder dat er een onderzoeker in de kamer is – en op video vast te leggen hoe zij de tool gebruiken. Vervolgens moeten ontwerpers kleine verbeteringen aanbrengen op basis van wat ze leren, zegt hij, en dat tijdens het ontwikkelingsproces op een iteratieve manier blijven doen. Op die manier is het meer een co-creatie met studenten dan dat volwassenen iets bouwen en ervan uitgaan dat het voor kinderen zal werken.

Deskundigen hebben daar ook om gevraagd er moeten meer leraren en onderwijzers bij betrokken worden met de ontwikkeling van edtech-producten.

Instructeurs als ontwerpers

Het zijn steeds vaker de docenten zelf die lesmateriaal maken, zoals bijvoorbeeld een korte videoles als ze een les proberen ‘flipped classroom’-aanpak om leerlingen thuis wat basismateriaal te laten leren, zodat de lestijd kan worden gebruikt voor meer interactieve activiteiten. En sommige experts zeggen dat studenten ook voor deze materialen te vaak buiten het ontwerpproces worden gelaten.

“De uitdaging van het hebben van materialen die geen goede gebruikerservaring bieden, is dat ze het leren moeilijker maken”, zegt Kayla B. McNabb, assistent-directeur onderwijs en leerbetrokkenheid bij Virginia Tech. “Als je wilt dat studenten goede resultaten behalen tijdens je cursus, dan moet je de barrières voor hen verlagen om deel te nemen aan de leerervaring.”

McNabb, die een Ph.D. in retoriek en compositie van Virginia Tech, co-auteur een krant in 2021 een beroep doen op docenten om meer te doen aan het integreren van gebruikerstesten bij het ontwerpen van leermateriaal.

Wat instructeurs leren door bijvoorbeeld een kort voorbeeld te bekijken van een video die ze voor een klas hebben gemaakt door een paar studenten, gaat in veel gevallen niet over de inhoud, maar over de gebruikerservaring, vertelde McNabb in een interview aan EdSurge. En vaak zijn de door studenten aangedragen problemen eenvoudig op te lossen en kunnen ze ook op andere projecten worden toegepast.

"Misschien is de overgang naar de video te schokkend", zegt ze. "Laten we in dat geval een andere headerafbeelding plaatsen om het duidelijker te maken."

McNabb zegt dat een grote uitdaging op hogescholen is dat veel instructeurs nooit zijn opgeleid in het lesgeven, laat staan ​​in het ontwerpen van leermateriaal. Maar ze zegt dat zelfs een kleine hoeveelheid tijd besteden aan het delen van een bepaald onderdeel van het cursusmateriaal met studenten om input te krijgen, een instructeur kan helpen veranderingen door te voeren die de impact aanzienlijk zullen vergroten.

“Het belangrijkste wat mensen kunnen doen is om feedback vragen”, zegt ze, waarbij ze opmerkt dat elk moment in het ontwikkelingsproces kan werken. “Elk moment is beter dan nooit.”

En als docenten geen studenten kunnen vinden om hun materiaal op te testen, stelt ze voor om een ​​collega te vragen het te testen, of het zelfs op een conferentie te presenteren. “Elke feedback is beter dan geen feedback”, stelt ze.

Veranderende tijden

De behoefte aan producttesten kan nog belangrijker worden naarmate bedrijven zich haasten om nieuwe AI-functies aan hun producten toe te voegen, zegt Hedman.

“De manier waarop kinderen AI-tools gebruiken is heel anders dan we denken”, zegt hij. “Ik moet bedrijven eraan herinneren: dat heb je nog nooit aan een kind laten zien. Het zal heel belangrijk worden nu bedrijven massaal met AI-geïnfuseerde producten op de proppen komen.”

Maar hij zegt dat dit een verandering in de cultuur van veel bedrijven zal betekenen.

“In een ideale wereld zou ik graag willen dat de stem van de student centraal staat in elk edtech-bedrijf”, zegt hij.

Eén manier om de uitdaging aan te pakken kan zijn om de samenwerking tussen universiteitsonderzoekers en de edtech-industrie te vergroten, betoogde Yu-Chen Chiu, een onderzoeker op het gebied van gebruikersontwerp, in een recent bericht op Medium. Het doel, zo stelt zij, is “om impactvolle producten te ontwikkelen die niet alleen ‘effectief’ zijn, maar ook ‘bruikbaar’ en ‘wenselijk’.”

Het betrekken van studenten is ook belangrijk nu studenten meer manieren dan ooit hebben om informatie online te vinden, of met behulp van AI-chatbots. Dat betekent dat docenten zich meer moeten richten op het aanleren van de vaardigheden en denkwijzen in hun vakgebied, in plaats van zoveel tijd te besteden aan specifieke inhoud of details die snel kunnen veranderen of die studenten elders kunnen vinden.

In wezen, zo stelt ze, zal de opkomst van AI betekenen dat veel docenten materiaal dat ze in het verleden hebben gemaakt, zullen moeten bijwerken, en ze hoopt dat meer docenten studenten bij dat herontwerpproces zullen betrekken.

“Dat betekent niet dat je alles moet laten vallen en een masterdiploma in instructieontwerp moet halen”, zegt McNabb. “Het betekent dat je tijdens de cursus duidelijk moet nadenken over de gebruikerservaring.”

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img