Zephyrnet-logo

Label: verzachten

Gasvrije transacties zullen een revolutie teweegbrengen in Web3

Bij de volgende golf van DeFi zullen gebruikers L2-ketens gebruiken, vrij of tegen bijna geen kosten communiceren met nieuwere DeFi-applicaties.

Solana's congestieproblemen slaan over naar andere ketens, hier is hoe

Solana kampt al geruime tijd met problemen op haar netwerk. Nu beweert een recent rapport van Bloomberg dat soortgelijke problemen kunnen overslaan naar andere ketens in het Ethereum-ecosysteem. En het heeft grotendeels te maken met bots die proberen handelswinsten te maken. Bots die het netwerk verstoppen? Het rapport legt uit […]

Aan China gelinkte groep viel 18 maanden lang Taiwanese financiële bedrijven aan

De Antlion-groep, ook bekend als Pirate Panda en Tropic Trooper, is overgestapt op het richten van voornamelijk Taiwan, met behulp van aangepaste achterdeuren tegen financiële organisaties.

Maglam Lord is een eenvoudige maar grappige actie-RPG

Maglam Lord is nu beschikbaar op PS4 en Switch en is een actie-RPG waarin je een bedreigde diersoort bent: een Demon Lord.

De post Maglam Lord is een eenvoudige maar grappige actie-RPG verscheen eerst op GameSpew.

Review 'Ultrawings 2' - Het nieuwe topgeweer van plezier en uitdagend VR-vliegen

Fans van Ultrawings (2017) zullen blij zijn te horen dat Ultrawings 2 al het vliegplezier van het origineel biedt, samen met een bijgerecht van missies in militaire stijl die de formule een nieuwe en interessante richting geven. Hoewel het me deed verlangen naar betere schermresoluties en een echte HOTAS-opstelling, blijkt Ultrawings 2 echt […]

De post Review 'Ultrawings 2' - Het nieuwe topgeweer van plezier en uitdagend VR-vliegen verscheen eerst op Weg naar VR.

CISA waarschuwt voor kritieke kwetsbaarheden ontdekt in Airspan Networks Mimosa

Het Amerikaanse Cybersecurity and Infrastructure Security Agency (CISA) heeft donderdag een Industrial Controls Systems Advisory (ICSA) gepubliceerd waarin wordt gewaarschuwd voor meerdere kwetsbaarheden in de apparatuur van Airspan Networks Mimosa die kunnen worden misbruikt om code op afstand uit te voeren, een denial-of-service (DoS) te creëren ) conditie, en gevoelige informatie verkrijgen. "Succesvolle exploitatie van deze kwetsbaarheden kan

Kraken passeert reserve-auditbewijs, waardoor klanten crypto-saldi kunnen verifiëren


Kraken Exchange heeft een crypto-audit door Armanino LLP doorstaan, waardoor klanten cryptocurrency-saldi kunnen verifiëren. (Lees verder)

Ontdek hoe verbeteringen in beveiligingsinformatie de IT beïnvloeden...

Vooruitgang TV-serie om te ontdekken hoe technologie en informatie worden gebruikt om de IT-infrastructuur te beschermen.

(PRWeb 04 februari 2022)

Lees het volledige verhaal op https://www.prweb.com/releases/explore_how_improvements_in_security_information_are_impacting_the_it_sector/prweb18472604.htm

Kintent🇷's Trust Management Platform breidt uit om te automatiseren...

Gebouwd op het NIST-privacyraamwerk om organisaties te helpen bij het beheren van alle beveiligings- en privacyvertrouwensverplichtingen in één enkel platform.

(PRWeb 04 februari 2022)

Lees het volledige verhaal op https://www.prweb.com/releases/2022/2/prweb18475892.htm

Ghostwire: Tokyo wil de vermoeide open-wereldformule door elkaar halen

Het voelt gepast dat Ghostwire: Tokyo - een spel dat zich afspeelt in een versie van de Japanse hoofdstad die is overspoeld met demonen, geesten en buitenaardse krachten - zowel vertrouwd aanvoelt als alles wat ik in een tijdje heb gezien. Terwijl ik naar een uitgebreide demo keek, vinkte ik mentaal de selectievakjes aan voor de ingrediënten van een moderne open-wereld actiegame: uitgestrekte stadsomgeving; gebieden die moeten worden bevrijd door interactie met oriëntatiepunten; vaardigheidsbomen die je arsenaal aan wapens en vaardigheden ontwikkelen; een nadruk op traversal; controleren, controleren, controleren en controleren. Maar hoewel deze en enkele andere aspecten van Ghostwire: Tokyo er op papier typisch uitzien voor je alledaagse open-wereldgame, is hun uitvoering in de game allesbehalve.

Ghostwire: Tokyo wijkt duidelijk af van wat we gewend zijn van ontwikkelaar Tango Gameworks. De vorige twee games, The Evil Within en The Evil Within 2, droegen het DNA van medeoprichter van studio Shinji Mikami's beroemdste werk: Resident Evil. Ghostwire: Tokyo lijkt echter de manier waarop de studio zegt dat het meer is dan alleen Shinji Mikami en Resident Evil 4-alikes. De ironie hiervan is dat Ghostwire: Tokyo eigenlijk begon als een vervolg op The Evil Within 2.

"Ja, [Ghostwire: Tokyo] begon als een vervolg op Psychobreak, de Japanse titel voor The Evil Within. Ik denk in ieder geval de volgende in de serie", legt regisseur Kenji Kimura uit. "En via een lange en bochtige weg is het geëvolueerd naar dit andere idee om een ​​leuke game te maken die zich afspeelt in een stad in Japan. In die tijd waren er niet zoveel games die een stad in Japan als basis gebruikten En dus dachten we dat daar een grote kans lag om er iets heel leuks en cools van te maken."

In deze manier van denken zijn Kimura en zijn team technisch correct (de beste soort correct). Fans van Sega's geliefde Yakuza-serie zullen ongetwijfeld het idee hebben dat games die zich afspelen in Japanse steden een zeldzaamheid waren, maar buiten die serie zijn er niet veel games in Tokio. En afgezien van de titels The World Ends With You van Square Enix en Shin Megami Tensei van Atlus, heb ik de stad nog nooit zo treffend afgebeeld als in Ghostwire: Tokyo.

De invloed van de Japanse mythologie is meteen duidelijk; dit is een spel dat van boven naar beneden doordrenkt is van de cultuur en geschiedenis - verleden en heden - van het thuisland van de studio. Mijn gameplay-demo begon met een beschrijving van Ghostwire: Tokyo als een 'bovennatuurlijke actie-avonturenthriller die zich afspeelt in een griezelig, spookachtig visioen van Tokio'. Door het idee van het bekende botsen met het buitengewone, lijkt de setting van de game op het Tokyo dat je waarschijnlijk kent. Die met glanzende gebouwen en reclameborden op elkaar gestapeld en verspreid over je zichtlijn, hun oogverblindende kleurrijke lichten glinsterend op een glans van regenwater verspreid over de grond, en weerkaatsend op de plassen die hier en daar zijn verzameld. Een caleidoscoop van winkelpuien is in elk blok gepropt, met wat levendig gebladerte dat uitdagend tussen het beton en glas staat. Sluit je ogen en denk aan Tokyo of zoek het op op Instagram, en dat is het.

"Weet je hoe je sommige YouTubers ziet die Japan laten zien, zoals een reiskanaal-achtig ding? Het heeft zeker dat soort essentie. In zekere zin is de uitvoering van hoe Tokyo wordt gemaakt in GhostWire: Tokyo, is behoorlijk gedetailleerd', zei gevechtsregisseur Shinichiro Hara. "Soms kun je een kop noedels in een winkel vinden en je kunt het echt zien. Je kunt het logo zien en je kunt die woorden en zo lezen - het is zo gedetailleerd. Je kunt niet zo dicht bij objecten komen en dat soort dingen in een third-person game. Dus deze specifieke game heeft de essentie van een bezoek aan Tokyo op een manier, net zoals die YouTubers die echt pronken met [de stad] vanuit hun gezichtspunt, in een first-person stijl ."

Geen Onderschrift Mits

Maar dan is er natuurlijk ook iets vreselijk mis gegaan in deze versie van Tokyo. Een dieprode bloedmaan hangt onheilspellend boven de stad, die lijkt te zijn gehuld in eeuwige duisternis. Plaatsen die bruisen van het leven, zoals met bars omzoomde achterstraten, buurtwinkels en restaurantwijken, zijn verstoken van leven. Zelfs de iconische Shibuya Crossing, waar mensen bijna altijd heen en weer stampen, is akelig leeg. Eigenlijk is het nog erger. Er zijn duidelijke tekenen dat mensen van de wereld zijn weggerukt en weggejaagd: stapels kleren blijven waar ze ooit stonden, en in hun plaats dwalen gruwelijke monsters door de straten.

Het Tokyo dat in het spel wordt afgebeeld, is zo gedetailleerd, dat ik vermoed dat het niet zo uitgestrekt zal zijn als sommige van de open werelden die we leren kennen, liefhebben en dan uitgeput raken - hoewel dat slechts een voorlopig voorgevoel van mijn kant. Ongeacht de uiteindelijke grootte, kan ik vol vertrouwen zeggen dat het verbluffend was, en het helpt zeker dat je het in first-person ervaart - een perspectiefverschuiving die ook een primeur is voor Tango.

"We [gebruikten] een first-person camera omdat onderdompeling het sleutelwoord was dat we voorop hebben gekozen. Het is het allerbelangrijkste," zei Kimura. "Wat het verhaal en het scenario betreft, hadden we deze normale mens als onze hoofdpersoon, die op het pad van het verhaal dit andere wezen ontmoet dat bovenmenselijke, bovennatuurlijke vermogens heeft.

"Als ze samenkomen en een specifiek doel proberen te bereiken, gaan ze door dit proces van wandelen door deze stad en ontmoeten ze bovennatuurlijke elementen. Samen worden ze als een held. We wilden dat gevoel hebben van het personage dat in de game zit wees de persoon die het spel speelt. We wilden die muur tussen het spel en de daadwerkelijke [speler] helpen doorbreken. En om daarbij te helpen is de first-person camera.'

De verhalende opzet voor Ghostwire: Tokyo houdt in dat de bevolking van de stad op mysterieuze wijze verdwijnt en een vloed van bovennatuurlijke wezens genaamd yokai verschijnt. Het ontwerp van deze wezens zal zeker je aandacht trekken, ofwel omdat ze je bekend voorkomen, zoals het hoofdloze schoolmeisje of de karakterloze Slender Man-achtige figuur die rondloopt in een smetteloos pak, of ze zijn gewoon zo raar dat je dat kunt' Ik kan alleen maar stoppen en staren, zoals de grote kantoormedewerker die een paraplu zwaait, de dame die slechts een grote gapende muil is met scherpe bevlekte tanden, of de zeer lange dame met een breedgerande hoed en een komisch groot paar schaar. Ga opzij, Lady Dimitrescu.

Het verhaal begint met jou, een meestal gewone jongen, die ontwaakt in de gevolgen van wat 'The Vanishing' wordt genoemd. Je hebt nu echter een stem in je hoofd en de mogelijkheid om elementaire krachten te benutten. Het spook dat in je lichaam meelift, heeft zijn eigen agenda, maar voorlopig komt het overeen met je eigen doel, namelijk je vermiste zus vinden voordat ze wordt weggejaagd door een steeds oprukkende mist.

Het idee van de "passagier" is iets dat vrij gebruikelijk is in verhalen, maar recentelijk weer populair is geworden, met name in fantasy-anime en manga zoals Jujutsu Kaisen, bijvoorbeeld.

Geen Onderschrift Mits

"Het concept hier is absoluut een normaal persoonskarakter. Dan, door deze ontmoeting met dit andere wereldse, wordt zijn wereld totaal op zijn kop gezet, waar alles niet-normaal wordt. En het is gewoon een vreemde ervaring", zei producer Kimura Masato. "En dat gebeurt in andere vormen van entertainment, maar in onze game, waarvan we dachten dat het uniek was, is dat het je meeneemt naar Tokio, en vooral naar een stad als Shibuya. We wilden een wereld creëren waar niemand is. Wat zou dat zijn En het is dat onbehagen dat deze game een beetje speciaal maakt, een beetje griezeliger met betrekking tot de andere universums die zouden kunnen bestaan ​​in andere soorten entertainment."

"Ik hou van Tokyo Ghoul en Jujutsu Kaisen. En ik heb die gelezen, maar ik heb ze nooit echt vergeleken met Ghostwire: Tokyo", legt Kimura uit. "Maar waar we echt voor proberen te gaan, is dat je in deze game op zoek bent naar dingen die je normaal niet kunt zien. En je wordt ook bedreigd door dingen die je niet kunt zien. Maar ze zijn allemaal in de gewone wereld, in het vertrouwde Shibuya waar we normaal in rondlopen.

En bijvoorbeeld in Jujutsu Kaisen, de personages daar en de vijanden daar, ja, ze hebben bovenmenselijke vermogens vanwege die bovennatuurlijke dingen in hun lichaam. Maar het verhaal daar is eigenlijk gebaseerd op mens versus mens. En dat kan dus een beetje anders zijn tussen onze game en die andere gelijkaardige vormen of merken van entertainment."

Dat brengt ons een van de kernpijlers van het spel: gevechten. Nogmaals, dat idee van iets gewoons dat schijnbaar op een onconventionele manier wordt afgeleverd, werkt door in de strijd. Interessant is dat Hara de game beschrijft als een "first-person shooter", en hij is opnieuw technisch correct (nog steeds de beste soort correct). Maar er zijn geen wapens in Ghostwire: Tokyo. In plaats daarvan is er iets veel coolers: handzegels, die worden gebruikt in een mystieke kunst genaamd "Ethereal Weaving" - het ziet er net zo stoer uit als het klinkt. Het idee is dat de speler een energie genaamd ether kan kanaliseren om elementen zoals wind, vuur en waterspreuken te gebruiken om te helpen bij de aanval, terwijl perfect getimede blokken worden gebruikt om binnenkomende schade in de verdediging te verminderen.

"Toen ik me bij Tango aansloot, was het al besloten om deze game in het first-person shooter-genre te maken", zegt Hara. "Met zoiets als vuurwapens - machinepistolen en andere geweren tegen deze spookachtige vijanden - is niet helemaal passend. Dus we onderzochten hoe je deze vijanden daadwerkelijk zou verslaan en wat ons eigenlijk te binnen schoot was Ethereal Weaving, dat is vergelijkbaar met een magisch type [waar je] gebaren cast die in feite projectielen afvuurt.

Ik dacht dat dit eigenlijk interessant was omdat [in] de meeste first-person shooters, je het geweer omhoog laat komen, dan het jachtgeweer, en je hebt deze schakelaars [tussen wapens]. Maar eigenlijk zijn de overgangen tussen de wapens niet echt gaaf. Als je het echt doet met deze coole handgebaren, kunnen de overgangen tussen het wisselen van wapens spannend zijn."

En op basis van wat ik heb gezien, lijken ze zeker spannend te zijn. Ik moet toegeven dat ik een enorme sukkel ben geweest voor handzegels en op gebaren gebaseerde gevechten sinds ik Kakashi als tiener Zabuza in Naruto zag opnemen, maar toch, er is iets onmiskenbaar cools aan het zien van de hoofdrolspeler in Ghostwire: Tokyo vormt zich snel anders vormen met zijn handen om magische spreuken uit zijn vingers te gooien. Het is alsof je met je vingers schiet en elke keer een ander, oogverblindend vuurwerk verschijnt - soms is het een vurige raket, andere keren kun je een zweep van dodelijk water door vijanden laten snijden, of een tweevingerige flits van energie die een doel op impact.

De spreuken zijn niet oneindig, omdat ze voor elk in feite "munitie" hebben, maar een manier waarop je je energie kunt aanvullen, lijkt te zijn gekoppeld aan een andere coole monteur. Tegen verzwakte vijanden wordt het mogelijk om een ​​etherische gouden draad te verbinden met een kern erin, waarna je personage eraan trekt totdat de draad strak genoeg is om de kern weg te scheuren, waardoor hij een beetje ether krijgt om te gebruiken. Zelfs op het scherm, zonder het zelf te doen, ziet het er behoorlijk bevredigend uit.

Naast deze vaardigheden heeft Tango gezegd dat de speler een reeks traditionele tools tot zijn beschikking zal hebben. In de gameplay-demo kreeg ik een sierlijk pijl-en-boognummer te zien dat werd gebruikt voor afstandsaanvallen.

Geen Onderschrift Mits

"Ik denk dat als je hoort over het gieten van magie, mensen het idee hebben dat goochelaars niet echt fysiek sterk zijn, of dat ze niet erg krachtig zijn", zei Hara. "Maar in GhostWire: Tokyo wilden we dat de speler eigenlijk een goochelaar was. Het is eigenlijk behoorlijk fysiek. Dus het is bijna een soort combinatie van goochelaars met krijgskunstenaars. We moesten dit element definiëren, het eigenlijke mechanica van hoe je de vijand verslaat, [op een manier] die past bij deze wereld. Dat is waar de casting-dingen zijn ontstaan.

"Alle dingen die de speler kan afvuren zijn eigenlijk projectielen. Ze reizen dus echt door de wereld. En het is niet onmiddellijk, zoals hitscan-dingen. Dus het draagt ​​echt bij aan dat soort element van de daadwerkelijke gevechtsstijl. Het andere ding is, het is ook consistent met de vijand, dus alles wat een vijand schiet, is ook een projectiel. verstopt achter de deken."

Hij vervolgde: "Maar we hebben ook het bewakings- en pareersysteem geïmplementeerd. Dus de projectielen, je kunt dat spul echt pareren en afweren tegen een vijand en de vijand wordt neergeslagen. Het is geen [must-master]-functie om te voltooien het spel, maar het voelt best goed als het je lukt om de aanvallen van vijanden te pareren, enzovoort. Wat de toegankelijkheid betreft, is het niet straffend moeilijk, want pareren is een risico-beloning ding."

Een aspect van Ghostwire: Tokyo dat ik niet had verwacht, was de verticaliteit, die wordt benut door de traversal-opties die beschikbaar zijn voor de speler. Door je vast te grijpen op een Tengu Yokai, wordt het mogelijk om de lucht in te gaan en op daken te landen, waar een andere dimensie van het spel zich openbaart. Hoewel het nog te bezien is hoe goed het wordt gerealiseerd, lijkt het erop dat er behoorlijk wat platformactie is in Ghostwire: Tokyo. Op het dak werd de speler in mijn demo getoond met een katashiro-pop - een pop in de vorm van een mens gemaakt van papier - om ongebonden geesten te absorberen om ze te bevrijden en ervaring op te doen. Boven op het dak waren er gevechtsontmoetingen, torii-poorten om te reinigen, waardoor meer van de kaart werd blootgelegd, en het was mogelijk om je vast te klampen aan andere verre tengu yokai om te bewegen. De speler sprong ook van een dak en ging in een glijvlucht, waarbij hij ze verder droeg voordat hij terugviel naar straatniveau. Interessant is dat Tango zegt dat een groot deel van het spel zich ook ondergronds afspeelt.

"We beschouwen deze game als een soort sandbox-game", zei Kimura. "Het is niet enorm, maar omvangrijk, zoals de stad Shibuya. En dus is het vrij groot, maar we zouden het niet enorm noemen. Het ding dat hier anders is dan andere games, is dat het niet alleen een kaart van horizontale grootte is, het is ook verticaal, omdat er een aantal gebouwen zijn die je kunt beklimmen en naar de daken kunt gaan. En ook zijn sommige delen van Shibuya ondergronds in het spel. Het is een behoorlijk grote, brede ruimte.

In het normale leven, als we door de stad lopen, vooral plaatsen als Shibuya, zou je eigenlijk in de hoofdstraten blijven. Je zou de zijstraatjes en de achterstraten tussen de gebouwen en zo zien, maar je zou nooit echt die kleine steegjes ingaan omdat het donker is, of het misschien een beetje te eng is. Er kunnen paranormale dingen zijn. Er kunnen geestelijke dingen zijn, maar we weten het gewoon niet. We gaan gewoon door met ons normale leven."

Geen Onderschrift Mits

Hij vervolgde: "Dus in dit spel wilden we helpen die jeuk weg te krabben met betrekking tot die nieuwsgierigheid die daar wordt gewekt, door je, in de wereld van GhostWire: Tokyo, met de hulp van de yokai, zoals de Tengu, toe te staan ​​om de daken en zien. Zodat je zelf kunt zien wat voor coole dingen daar kunnen zijn."

Ondanks dat ik geen enkele seconde Ghostwire: Tokyo heb gespeeld, was ik ongelooflijk opgewonden van mijn blik op de game. Er zijn veel bekende spelontwerpelementen in de open wereld waarvan ik weet dat ze voor mij werken, maar ik heb er weinig voldoening uit gehaald in games van de afgelopen jaren vanwege hun traditioneel iteratieve implementatie. Ghostwire: Tokyo zet zichzelf op om een ​​gedestilleerde versie te zijn van de open-wereldgames waar ik van hou, terwijl het ook de loops levert die ik wil in hun meest krachtige vorm. Aspecten als gevechten, traversal en progressie zijn bekend, daar bestaat geen twijfel over, maar het komt allemaal over als overwogen en biedt mechanische diepte naast visuele en stilistische flair. Ik zou altijd geïntrigeerd zijn door wat Tango Gameworks te bieden had, maar Ghostwire: Tokyo is snel een van mijn games geworden waar ik het meest naar uitkijk voor 2022.

DHS lanceert Cyber ​​Safety Review Board om grote kwetsbaarheden te analyseren

Het Amerikaanse ministerie van Binnenlandse Veiligheid heeft een 15-koppige beoordelingscommissie aangesteld om belangrijke cyberbeveiligingsgebeurtenissen te beoordelen en verbeteringen aan te bevelen, te beginnen met de Log4J-kwetsbaarheid.

Klimaatrisico voor beleggers: wat staat er op het spel?

Klimaatverandering is een van de meest urgente zorgen waarmee beleggers vandaag worden geconfronteerd. Maar de meesten hebben geen volledig begrip van de risico's die gepaard gaan met...

Laatste intelligentie

spot_img
spot_img