Zephyrnet-logo

Colossal Cave Review: een nieuwe voorstelling van VR slaat de plank volledig mis

Datum:

De onlangs uitgebrachte VR-remake van Colossal Cave probeert het originele tekstavontuur uit de jaren 1970 te vertalen naar een gloednieuw medium, met behoud van het ontwerp van het origineel. Het eindresultaat kunnen we helaas niet aanbevelen. Lees verder voor onze volledige recensie van Colossal Cave Quest 2.

[Ingesloten inhoud]

De originele Colossal Cave werd in 1976 uitgebracht als een van de eerste all-text avonturenspellen voor computersystemen. Bijna 50 jaar later hebben de legendes van avonturengames Roberta en Ken Williams de titel tot leven gebracht op moderne platforms. Deze nieuwe versie van Colossal Cave, voor het eerst opnieuw ontworpen in 3D, is beschikbaar op consoles, Quest 2 en Quest Pro, met een PSVR 2-release in maart.

Colossal Cave Review - De feiten

platforms:  Zoek ProQuest 2 (Beoordeling uitgevoerd op Quest Pro)
Release Date: Nu verkrijgbaar
Ontwikkelaar: Cygnus-entertainment
Prijs: $ 39.99

Ken en Roberta Williams hebben heel duidelijk geweest in de communicatie met de gemeenschap dat de nieuwe VR-release van Colossal Cave qua design fundamenteel niet is gewijzigd. Deze nieuwe versie bevat exact dezelfde puzzels, oplossingen, puntensysteem en inhoud als het origineel. In plaats van interactie via tekstreacties en je voor te stellen wat er via tekst aan je wordt beschreven, biedt de game nu een hele 3D-wereld om te verkennen. In onze hands-on preview van vorig jaar zeiden we dat ervaren Colossal Cave-spelers waarschijnlijk het gevoel zouden hebben dat deze nieuwe 3D-versie van de game "een beetje lijkt op het kijken naar een verfilming van een roman die je in stukken hebt gelezen".

Controle raadsels

kolossale grot

Op conceptueel niveau is het opmerkelijk cool om te zien dat zo'n iconisch en baanbrekend spel opnieuw wordt bedacht in 3D, zowel voor flatscreen- als VR-platforms. Het aanpassingsproces zou lastig zijn, ongeacht welke aanpak je kiest, en de moeite om een ​​stukje gamegeschiedenis zowel te bewaren als bij te werken is lovenswaardig. De betekenis van zo'n release gaat zeker niet verloren.

De VR-implementatie van Colossal Cave slaat echter volledig de plank mis met een aantal fundamentele tekortkomingen die een overweldigend vervelende ervaring creëren. Als je het spel voor het eerst start, krijg je twee bewegingsopties te zien: 'Comfort Locomotion' en 'Classic Locomotion'. Ondanks de namen zijn geen van deze opties industriestandaard, comfortabel of intuïtief in gebruik.

Comfort Locomotion is de 'geprefereerde' optie die is 'ontworpen om comfortziekte te verminderen'. Als deze optie is geselecteerd, loop je vooruit met de trigger van de linker Touch-controller en achteruit met de gripknop. Je kunt van richting veranderen door de controller fysiek te bewegen (zoals een roer), of door met de thumbstick te draaien als je stilstaat. Het voelt volkomen onintuïtief om te gebruiken.

Classic Locomotion lijkt meer op een traditioneel, op thumbsticks gebaseerd bewegingssysteem. Je beweegt vooruit en achteruit met de linker thumbstick, terwijl snel draaien wordt afgehandeld door de rechter thumbstick. In deze modus volgt de voorwaartse beweging de richting van uw hoofd, maar niet continu - het beweegt alleen naar voren in de richting waarin uw hoofd was gericht toen u de thumbstick naar voren begon te duwen. Zelfs als je tijdens het bewegen in een andere richting kijkt, blijf je in de oorspronkelijke richting bewegen. Je kunt midden in een beweging klikken of diagonaal bewegen met de thumbsticks, maar het hele schema voelt uiteindelijk nog steeds niet helemaal goed om te gebruiken. Het komt het dichtst in de buurt van wat je elders zult vinden, maar toch anders genoeg om frustrerend te zijn.

Voor welk besturingsschema je ook kiest, er zijn geen verdere opties voor vignettering, teleportbeweging of andere comfortinstellingen, behalve een optie om de bewegingssnelheid te wijzigen. Dit betekent dat spelers die vatbaar zijn voor bewegingsziekte en misselijkheid voorzichtig moeten zijn.

Laten we (niet) fysiek worden

Als het je echter lukt om voorbij de verbijsterende bewegingsopties te komen, is de volgende misstap het interactiesysteem van de game. Terwijl je door de diepten van Colossal Cave beweegt, kom je items en elementen tegen waarmee je kunt communiceren. In plaats van fysieke interactie met de wereld, rust Colossal Cave spelers echter uit met een raycasted cursor die uit één controller steekt.

Je richt deze cursor rond als een laserpointer en gebruikt hem om items te onderzoeken of aan te raken/te nemen. De voormalige 'examine'-functie is een toevoeging die rechtstreeks uit het originele spel grijpt, maar desalniettemin vreemd aanvoelt bij gebruik in VR. Je zult merken dat je luistert naar de verteller die je omgeving of een item beschrijft, alsof je er niet al met je eigen ogen naar kijkt. Het echte probleem is echter dat je in plaats van items binnen handbereik op te pakken, je op de controller gerichte cursor gebruikt om naar items te wijzen, ze te selecteren en op zwevende knoppen te drukken om acties uit te voeren zoals oppakken of gebruiken. Dit betekent dat wanneer je bijvoorbeeld voor een gesloten deur staat, je met een cursor op de deur klikt om deze te openen, in plaats van de deur open te duwen met je virtuele handen. Evenzo, in plaats van inventarisitems met uw handen op te pakken, gebruikt u uw cursor om ze te selecteren en naar een zwevende knop 'neerzetten' of 'gebruiken' te slepen, hierboven afgebeeld.

Het is in wezen vergelijkbaar met een point-and-click-avonturenspel, behalve in VR. EEN recente post van Roberta en Ken Williams rechtvaardigden deze beslissing als een manier om ervoor te zorgen dat de game een "cool retrogevoel" had in plaats van iets moderners. Het heeft echter ernstige gevolgen voor het meeslepende potentieel van de game - je loopt misschien door deze nieuwe 3D-wereld, maar je bent er ook volledig los van, interactief op afstand en zonder enig gevoel van fysieke deelname.

Eerder deze maand, Roberta Williams vertelde UploadVR dat Meta oorspronkelijk tegen het point-and-click-interactiesysteem was. “[Meta] wilde de echte lichamelijkheid. Je hebt je handen daar, je kunt dit spul grijpen en manipuleren. Ik wist dat het moeilijker zou zijn om er vanaf te komen. Ik denk dat ze het echt fysieke spul wilden en het is geen fysiek spel." Hoewel het waar is dat de originele Colossal Cave geen fysieke game is, zou deze release speciaal zijn gemaakt door deze op tekst gebaseerde acties uit te voeren (nemen, gebruiken, kijken) en spelers een manier te geven om ze voor het eerst fysiek uit te voeren via VR. . Het is het verschil tussen gewoon door een meeslepende omgeving bewegen en daadwerkelijk een gevoel van echte aanwezigheid en deelname krijgen, alsof je echt in de gamewereld zit.

Het gebruik van Touch-controllercursors om door menu's te klikken en acties voor je uit te voeren, is misschien meer trouw aan de tekstinvoer van het originele spel, maar het voelt helemaal niet op zijn plaats in een moderne VR-release. Wat erger is, is dat de game je ook de mogelijkheid geeft om een ​​actie uit te voeren die niets zal doen, alleen om je via de verteller te informeren. Soms druk je op 'Gebruiken' of probeer je een item met de cursor te pakken, alleen om de verteller te horen verkondigen: "Er gebeurt niets" of "Dat kun je niet doen". Het is weer een kater van de originele tekstrelease – essentieel in die versie, maar onnodig en meteen vervelend in VR.

Naast deze kernproblemen zijn er nog andere kleine problemen waardoor de game ook ongepolijst en ruw aan de randen aanvoelt. Ik liep vaak vast op de geometrie tijdens het bewegen, raakte frustrerende onzichtbare muren in de omgeving of merkte dat ik de verkeerde kant opging bij het betreden van een nieuw gebied.

De gebruikersinterface is visueel oninteressant en sommige elementen, zoals de scoreweergave op de Touch-controllerringen, zien er halfslachtig uit, op het randje van amateuristisch. Het helpt niet dat Colossal Cave ervoor kiest om de standaard witte Touch-controller-skins te gebruiken. Een beetje moeite om gepersonaliseerde of thematische controller-skins voor de game te maken – zoals je in de meeste andere VR-releases ziet – zou een lange weg hebben afgelegd voor glans en samenhang.

Colossal Cave Review - Eindoordeel

Colossal Cave - Drakenstandbeeld screenshot

Tussen alle fundamentele en kleine problemen van de game door, was het moeilijk om de eigenlijke Colossal Cave-ervaring die deze release opnieuw heeft bedacht, te spelen – laat staan ​​ervan te genieten. Ik gaf het al snel op met proberen en opende in plaats daarvan de originele op tekst gebaseerde versie.

Streven naar een "cool retrogevoel" met de heruitvinding van Colossal Cave is een lief gevoel dat de plaats van het originele spel in de geschiedenis eer aandoet. Het resultaat maakt echter ook enkele slechte aannames over wat VR de speler biedt. Er wordt een game uit een tijdperk waarin het vervelend was om games te spelen – de beloningen van vallen en opstaan ​​verspreid over uren – overgenomen en met weinig veranderingen overgebracht naar een medium waar verveling vergif is.

Het publiek dat iets waardevols zal vinden met deze VR-reimagining is ongelooflijk klein, meestal verdeeld tussen spelers met ervaring met het origineel of mensen die nieuwsgierig zijn naar de geschiedenis van videogames. Zelfs voor hen zullen de VR-ontwerpkeuzes schokkend zijn en de kernervaring van Colossal Cave belemmeren, in plaats van deze mogelijk te maken. Dat publiek omvat echter niet degenen die op zoek zijn naar een bevredigend avontuur in VR en daarom moet je Colossal Cave tot nader order waarschijnlijk uit de buurt blijven... In ieder geval in VR.

UploadVR Vermijd_Small


UploadVR richt zich op een labelsysteem voor beoordelingen, in plaats van een numerieke score. Onze beoordelingen vallen in een van de vier categorieën: essentieelAanbevolenvermijden en beoordelingen die we achterlaten niet gelabeldU kunt meer lezen over onze bekijk hier de richtlijnen

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img