Zephyrnet-logo

Beste spelers aller tijden: Intro

Datum:

De beste spelers aller tijden

Door: Mizenhauer

Deze onmogelijke vraag vormt de kern van deze lijst. Hoewel er een aantal gemeenschappelijke punten zijn waar de meeste StarCraft II-fans het over eens kunnen zijn, heeft ruim tien jaar internetdebat duidelijk gemaakt dat veel van wat grootheid definieert inherent subjectief is. Dus aan het begin van deze serie zal ik proberen het uit te leggen my kernwaarden en criteria voor grootsheid in StarCraft II, en hoe ik ze consistent probeerde toe te passen op alle beschouwde spelers.

Voordat ik verder ga en verder uitweid, wil ik zeggen wat een eer het was om deze serie te mogen schrijven. Ik heb op een gegeven moment altijd al iets van deze aard willen doen en nu we bijna tien jaar verwijderd zijn van stuchiu's baanbrekende GOAT-serie, leek dit het perfecte moment om na te denken over de geschiedenis van StarCraft II en alle ongelooflijke spelers die het spel hebben gemaakt tot wat het is. is.

Ik wil Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU en Soularion persoonlijk bedanken omdat ze me thuis lieten voelen toen ik me aanmeldde. Ik wil ook graag mijn oude redacteur Waxangel bedanken, evenals al het personeel dat zijn afdeling al die jaren draaiende heeft gehouden. Zonder jou zou ik geen plek hebben om te schrijven. Ten slotte wil ik iedereen bedanken die mijn werk de afgelopen zeven jaar heeft gelezen. Deel uitmaken van deze site en deze gemeenschap is een levensveranderende ervaring geweest. Dat gezegd hebbende, hoop ik dat je de volgende tien artikelen leuk zult vinden.

Hoe prestaties en statistieken uit verschillende tijdperken te vergelijken

Elke lijst zoals deze zal spelers moeten vergelijken die in enorm verschillende tijdperken hebben deelgenomen. Om de subjectiviteit te verminderen die gepaard gaat met het maken van statistische ‘conversies’ tussen tijdsperioden, was mijn uitgangspunt om spelers te groeperen op tijdsperiode en ze te vergelijken met hun leeftijdsgenoten.

Dit zijn de vier belangrijkste divisies:

  • 2010 tot 2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: “Piek” KeSPA/HotS
  • 2016-2017: vroege LotV
  • 2018 en later: Post-KeSPA

Natuurlijk waren vergelijkingen tussen verschillende tijdperken onvermijdelijk bij het samenstellen van de eindrangschikking, maar dit was een betere methode dan te proberen de cv's van bijvoorbeeld Nestea en Reynor rechtstreeks te vergelijken.

Belangrijkste criteria: Afwerkingen van grote toernooien en winstpercentages

Toernooiplaatsingen zijn een maatstaf voor succes in elke sport en speelden een sleutelrol bij spelersevaluaties. Opgemerkt moet worden dat ik de tweede plaats en de top vier plaatsen hoger waardeerde dan de meeste fans (tenminste van wat ik door de jaren heen van de StarCraft-gemeenschap heb verzameld). Mijn waardering lag dichter bij de huidige EPT-puntenverdeling voor grote evenementen (verhouding 3 op 2 voor de 1e versus 2e plaats) dan bij de GSL-puntenverdeling (2 op 0.99 verhouding).

Ik hechtte ook veel waarde aan de winstpercentages in grote toernooiseries (GSL, SSL, Proleague) tijdens de topjaren. Toernooiplaatsingen zijn weliswaar een indicator voor succes, maar geven mogelijk niet accuraat de positie van een speler in de scene gedurende een bepaalde periode weer, of maken onvoldoende onderscheid tussen spelers met vergelijkbare resultaten. Over een grote steekproef hielpen de winstpercentages bij grote evenementen de mate van dominantie die een speler uitoefende vast te leggen.

Het bepalen van de duur van de beste jaren van een speler was enigszins willekeurig, maar voor het grootste deel denk ik dat de lezers de geselecteerde eindpunten niet verwerpelijk zullen vinden. Over het geheel genomen bleven de winstpercentages van de bemonsterde tijdsbestekken vergelijkbaar tussen de spelers, en er werd voor gezorgd dat geen enkele speler een ‘oneerlijke’ boost kreeg van door hen uitgekozen eindpunten.

Geweldige carrière versus geweldige pieken

Een van de kerndilemma's bij het samenstellen van deze lijst was hoe de totale carrièreprestaties van een speler moeten worden gewaardeerd – grotendeels gemeten aan de hand van cumulatieve toernooiresultaten, versus hun topprestaties – grotendeels gemeten aan de hand van de winstpercentages in grote toernooien tijdens hun beste jaren.

Uiteindelijk besloot ik tot een verdeling van ongeveer 55:45, waarbij ik de algemene carrière enigszins bevoordeelde.

In de huidige situatie waarin spelers zich hebben verzameld lang toernooi hervat over meer dan 10 jaar, probeerde ik nog steeds een positieve kijk te hebben op kortere carrières (2-4 jaar), zolang de speler duidelijk een van de beste ter wereld was terwijl hij actief was. Spelers met aanzienlijke perioden van ‘niet-prime’ jaren vóór en/of na hun pieken verzamelden nog steeds carrièrepunten voor zo nu en dan diepe toernooiruns.

[afbeelding wordt geladen]
Zonder commentaar aangeboden.

Toernooien wegen

Niet alle toernooien zijn gelijk, en de exacte waardering van toernooien vormt vaak de kern van GOAT-debatten in de gemeenschap. Erkennend dat het onmogelijk is om volkomen consistent te zijn, heb ik geprobeerd de volgende rubriek voor het wegen van gebeurtenissen aan te houden.

De gouden standaard – Code S/OSL/SSL oftewel “Korean Individual Leagues”: De meerderheid van de kandidaten voor de GOAT-lijst was tijdens hun carrière voornamelijk actief in Korea, waardoor toernooifinishen en winstpercentages in deze competities een belangrijke maatstaf voor succes voor deze serie waren.

GSL Code S heeft in de loop der jaren enkele veranderingen ondergaan, maar het is veruit de meest stabiele toernooiserie geweest qua format en competitieniveau. Dit maakte het tot een hulpmiddel van onschatbare waarde bij het vergelijken van spelersresultaten over een groot aantal spellen en toernooien.

SSL en OSL werden beschouwd als gelijkwaardig aan GSL Code S, en ik noemde ze gezamenlijk ‘Koreaanse individuele competities’. Hoewel OSL en SSL in de loop van de tijd enigszins in de vergetelheid zijn geraakt, putten ze uit identieke spelerspools als de GSL en boden ze vaak vergelijkbaar prijzengeld + incentives voor het zaaien van wereldkampioenschappen.

Uitzonderingen: bij SSL 2017 en Code S 2023 zijn de waarden naar beneden bijgesteld vanwege aanzienlijke schaalverkleiningen.

Wereldkampioenschappen (BlizzCon, IEM Wereldkampioenschap, WESG, Gamers8, enz.): Ik beoordeelde toernooien op het niveau van het wereldkampioenschap als gelijkwaardig of iets waardevoller dan Koreaanse individuele competities, afhankelijk van het specifieke toernooi.

Hoewel ik het hoge prijzengeld en het prestige van deze toernooien erkende, ontbrak het niveau van concurrentie en de strengheid van het format soms in vergelijking met Koreaanse individuele competities. De IEM Wereldkampioenschappen 2014-15 werden bijvoorbeeld gehouden in een variantie-zwaar, enkelvoudige eliminatieformat voor 16 spelers, terwijl BlizzCon-toernooien van 2016-2017 een quotum van 8 spelers hadden voor spelers uit de WCS-regio in een periode waarin Neeb de grootste speler was. de enige die competitief was.

De opkomst van Serral en Reynor maakte latere evenementen op wereldkampioenschapsniveau waardevoller, omdat ze rigoureuze formats, het hoogste prijzengeld en de meest competitieve spelerspools hadden. Om die reden beschouwde ik de wereldkampioenschappen van 2018 tot heden als waardevoller dan de meeste evenementen op wereldkampioenschapsniveau uit het verleden.

Omwille van deze ranglijst is de WCS Global Finals 2013 het eerste evenement dat zowel het competitieniveau als de hoeveelheid prijzengeld biedt die nodig zijn om als een ‘echt’ wereldkampioenschap te worden beschouwd. Alleen IEM Wereldkampioenschappen vanaf 2014 en later worden als wereldkampioenschapsniveau beschouwd ter wille van de spelersevaluatie (ook met uitzondering van IEM Katowice 2016, een WCS-evenement met regiobeperking).

Ondanks de zwakke spelerspools bij de WESG-toernooien in 2017-18, vond ik ze net iets minder waard dan een seizoen Koreaanse individuele competities of een gemiddeld ESL/Blizzard-wereldkampioenschap. Dit komt door de aanzienlijke hoeveelheid prijzengeld die het destijds een hoge prioriteit voor spelers zou hebben gemaakt.

Als Gamers8 in de toekomst evenementen blijft organiseren op de manier waarop ze in 2023 deden, zou ik deze als relatief vergelijkbaar beschouwen met WCS en IEM Wereldkampioenschappen van 2018 tot heden.

KeSPA Proleague: Voor spelers die op dat moment actief waren, werden hun records en winstpercentages van Proleague op dezelfde manier gewaardeerd als die van Koreaanse individuele competities.

Proleague was de motor die de Koreaanse pro StarCraft I & II-scènes gedurende een groot deel van hun bestaan ​​​​aandreef, waarbij bedrijfsteams zoals KT Rolster, Samsung Galaxy Khan en SK Telecom hoge salarissen betaalden aan sterke Proleague-artiesten. Hoewel individuele competities meer narratieve invloed hebben, was Proleague op zijn minst gelijkwaardig aan hen in termen van praktisch belang.

Het hybride BW/SC2-halfseizoen van Proleague in 2012 werd niet in aanmerking genomen.

ESL Masters/DreamHack seizoensfinale 2020-2023: Deze evenementen werden op dezelfde manier gewaardeerd als Code S. De online versies van deze toernooien die tijdens het pandemie-tijdperk werden gespeeld, werden niet bestraft, omdat ze nog steeds tot de meest competitieve en dure toernooien behoorden waaraan spelers destijds konden deelnemen.

Supertoernooien, KeSPA Cups en andere diverse Koreaanse evenementen: Deze toernooien werden van geval tot geval beoordeeld, aangezien het aantal spelers, het prijzengeld en de strengheid van het format sterk varieerden. Het merendeel van hen viel in de zogenaamde ‘tier 2’-categorie en werd niet hoog gewaardeerd.

Sommige evenementen, zoals het GSL Super Tournament 2011, werden echter geacht qua status vergelijkbaar of gelijkwaardig te zijn aan een Koreaanse individuele competitie.

Diverse mondiale gebeurtenissen: Dit bevat een ongelooflijk grote verscheidenheid aan toernooien met verschillende formaten, spelerspools en prijzengeld. Hoewel het nodig zou zijn om de waarde van individuele evenementen te analyseren om spelers #11 en lager te rangschikken in het GOAT-klassement, kwam het handig uit dat deze evenementen om de volgende redenen niet bijzonder relevant waren voor mijn top tien:

Toernooien 2013-2019: De meeste van mijn top 10 GOAT-spelers namen zelden deel aan deze evenementen (of helemaal niet) vanwege hun KeSPA-affiliaties. Bovendien waren de meeste evenementen tijdens deze periode (IEM- en DreamHack-weekends) aanzienlijk minder prestigieus dan Koreaanse individuele competities, vanwege zwakkere spelerspools en lager prijzengeld.

2010-2012: Een handvol mondiale toernooien tijdens de Wings of Liberty-periode bereikte Code S-kwaliteit in termen van prijzengeld, spelerspools en prestige. Voorbeelden van dergelijke evenementen zijn MLG Providence 2011, IPL4 en IPL5. Hoewel de winnaars van deze evenementen evenredige lof kregen, had dit uiteindelijk geen enkele invloed op de uiteindelijke GOAT-top tien (voorbeeld: Leenocks IPL5- en MLG Providence-overwinningen werden beschouwd als Code S-tier, maar ze waren niet genoeg om hem te pushen naar de top tien).

[afbeelding wordt geladen]
Hoeveel respect is er te danken aan het verleden?

Terminologie

Premier-evenement/Premier-toernooi: Wanneer het woord “premier” wordt gebruikt om een ​​toernooi in deze serie te beschrijven, verwijst dit naar een toernooi met de aanduiding Premier volgens Liquipedia

Koreaanse individuele competitie: GSL Code S, OnGameNet Starleague (OSL) en StarCraft II Starleague (SSL).

Wereldwijd evenement: Een toernooi waarin er geen regiolock of andere significante geografische/nationaliteitsgebaseerde barrière voor deelname bestond. Dit bestaat grotendeels uit zogenaamde ‘Weekender’-evenementen zoals oude DreamHack Open Tournaments of IEM Circuit-evenementen.


spot_img

Laatste intelligentie

spot_img