Zephyrnet-logo

[Interview] Waldstein – ASL Mapmaker

Datum:

Dag vrienden!

We hebben weer een speciaal interview voor je in petto. Deze keer is het met een andere actieve ASL-kaartenmaker met de naam Waldstein. Hij sprak openhartig en diepgaand met ons over zijn geschiedenis, inspiraties, vaardigheden en uitdagingen als het gaat om het maken van kaarten.

Voor degenen onder u die bekend zijn met zijn oeuvre, u weet dat hij een zeer creatieve kant heeft en graag de grenzen van het "bekende" en "geaccepteerde" verlegt en de wereld van mogelijkheden en variatie in StarCraft opent.

Laten we meteen naar het interview springen, oké?

Mag ik alstublieft uw leeftijd vragen?

Dag iedereen. Ik ben Waldstein. Ik ben begin 30 2022. (32 in Koreaanse leeftijd)

In welk jaar ben je begonnen met het kijken of spelen van StarCraft?

Spelen: 2001. Kijken: 2003

In welk jaar ben je begonnen met het maken van kaarten?

Begin 2004.

Waarom ben je begonnen met het maken van kaarten?

Toen ik StarCraft-competities bekeek (bijv. Ongamenet StarLeague of MSL), was ik erg onder de indruk van eilandkaarten, zoals Paradoxxx en Charity. Sindsdien wilde ik kaarten maken en begon ik Campagne-editor te gebruiken tussen het afstuderen op de basisschool en de middelbare school, omdat ik toen veel tijd had.

Waarom heb je jezelf Waldstein genoemd?

In het begin was mijn bijnaam 'Sherlock Holmes' tot 2012, het beroemdste detectivepersonage gecreëerd door Sir Auteur Conan Doyle. In 2012 speelde ik de pianosonate 'Waldstein' van Beethoven en ik vond de muziek en de naam erg leuk. Daarna verander ik mijn bijnaam in Waldstein. Omdat het een Duitse naam is, is de uitspraak [valtʃtaɪn].

Kun je kaartnamen geven die je hebben geïnspireerd om kaarten te gaan maken?

Charity en Paradoxxx, zoals ik hierboven al zei. Ook andere eilandkaarten, zoals 815, Desert Fox en Arkanoid, inspireerden me. Afgezien daarvan hebben sommige uitbreidingskaarten voor de achtertuin, zoals Katrina en Loki, me beïnvloed voor sommige kaarten (bijv. Crossing Field en Ringing Bloom).

Hoe lang duurde het voordat je goed werd in het maken van kaarten?

Ik denk dat het heel lang heeft geduurd voordat ik goed werd. Ik had niet genoeg tijd om me te concentreren op het maken van kaarten totdat ik een student op de niet-gegradueerde school werd, dus begon ik toen meer tijd te besteden aan het maken van kaarten. Ik denk dat ik onlangs mijn huidige niveau heb bereikt, en ik ben nog steeds aan het leren en mezelf aan het ontwikkelen, zelfs nadat ik begon met het maken van officiële ASL-kaarten.

Wat waren voor jou de moeilijkste dingen om te leren over het maken van kaarten?

Het was erg moeilijk om het principe van tegelbewerking te begrijpen. In die tijd was het de eerste keer dat ik ScmDraft2 gebruikte, dus ik probeerde verschillende functies in de editor, zoals het vergroten van de ingang, symmetrietool, neutrale plaatsing van gebouwen, tegelbewerking om kleine eilanden voor belegeringstanks te verwijderen (in het Koreaans, Seongido) . Tegenwoordig is balanceren erg moeilijk, vooral op de officiële kaarten, omdat het speelaspect nog steeds verandert.

Wat waren voor jou de gemakkelijkste dingen om te leren over het maken van kaarten?

Ik kan me niet precies herinneren wanneer ik leerde kaarten maken (en ik leer nog steeds), en ik denk dat er geen gemakkelijke dingen zijn om te doen bij het maken van kaarten.

Wat zijn je top 3 favoriete kaarten die niet door jou zijn gemaakt? Kun je uitleggen waarom je voor hen hebt gekozen?

1. Katrina
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Deze kaart is mijn favoriete officiële kaart. Het toonde veel nieuwe elementen die nog niet eerder waren gebruikt, zoals wegen alleen zonder ingang, plaatsing van een 4-raster geiser en grenzeloze uitbreiding van de basis en achtertuin.

2. Ijzeren gordijn
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Deze kaart is de beste teamplay-kaart in de officiële teamplay-kaarten. Ik heb een aantal teamplay-kaarten gemaakt (een van mijn teamplay-kaarten wordt gebruikt in de teamplay-competitie die wordt gehost door Organ, en de naam is Laplace), en Iron Curtain inspireerde me om teamplay-kaarten te maken. Helaas kijken we nauwelijks naar teamplay-games in de huidige StarCraft-competities, dus er is geen mogelijkheid om mijn teamplay-kaarten te laten zien...

3. Buitenstaander
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Net als Katrina liet deze kaart ook enkele nieuwe elementen zien, zoals een achtertuinuitbreiding die werd geblokkeerd door minerale velden en uitbreidingen voor delen. Ik vind deze kaart een van de beste kaarten van Aardaanval. Deze kaart inspireerde me indirect om Metaverse te maken.

Wat zijn je top 3 favoriete kaarten die je hebt gemaakt? Kun je uitleggen waarom je voor hen hebt gekozen?

1. Veld oversteken
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Ik had lang aan deze kaart gewerkt. Deze kaart werd voor het eerst gemaakt in 2009 en kreeg goede recensies van anderen. Ik had deze kaart voortdurend aangepast en ik had deze kaart gerekruteerd wanneer er een kans was voor een competitiekaartwedstrijd. Om de bovenstaande redenen is het mijn beste favoriete kaart, en ik ben een beetje verdrietig dat deze kaart maar in één seizoen is gebruikt.

2. Rinkelende bloei
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Het is de langst gebruikte officiële kaart in de competities onder mijn kaarten, en het is de enige kaart die als ladderkaart werd gebruikt als een huidige standaard onder mijn kaarten. Ik bevredig het aspect van de games op deze kaart.

3. metaverse
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Deze kaart is mijn nieuwste officiële kaart. Ik voldoe aan het aspect en de huidige spelbalans op deze kaart.

Kun je drie progamer-matchups op drie van je kaarten noemen die je echt graag bekijkt?

Ik kan me niet alle wedstrijden herinneren, dus er kunnen andere interessantere wedstrijden zijn.

1. Oversteekveld: Bisu vs. Flash op ASL S4 halve finale 3 set

2. Ringende bloei: SoulKey vs. sSak op ASL S10 Ro24 2e wedstrijd.

3. Metavers: Sneeuw vs. SoulKey op KCM Pennant Race

Wie zijn je favoriete programmeurs aller tijden? Waarom kies je ze?

Ik begon serieus naar StarCraft-competities van IOPS StarLeague te kijken en NaDa was een kampioen in die competitie. Sindsdien was ik fan van NaDa. Ik heb echter veel andere favoriete programmeurs.

Wat is je favoriete racewedstrijd aller tijden? Waarom vind je die match-up het leukst?

In tegenstelling tot anderen is mijn favoriete race-matchup T vs. T. Het speltempo van T vs. T is erg traag, maar we kunnen intense en snelle psychologische oorlogsvoering en mindgames zien. Gewoonlijk gebruiken beide spelers in T vs. T het hele deel van de kaart en is het een ander attractiepunt.

Wat was je doel toen je maakte? Veld oversteken in 2017?
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

De meeste mensen denken dat deze kaart is geïnspireerd op: Heartbreak Ridge, maar deze kaart is geïnspireerd op Chupung-ryeong. In eerste instantie ontwierp ik geroteerde Chupung-ryeong met achtertuinuitbreiding om de balans te stabiliseren, vooral Z vs. P. Deze kaart had ook het dilemma om te kiezen tussen een voortuin (uitbreiding alleen mineraalveld) en achtertuin (uitbreiding met een geiser en een klein aantal minerale velden) uitbreidingen, maar dit dilemma-concept werd verwijderd voor balancering.

Wat was je doel toen je maakte?Fonkeling in 2018?
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Ik heb uitgebalanceerde eilandkaarten gemaakt en bestudeerd (wat tegenstrijdig is), en Sparkle is een van de eilandkaarten die ik heb bestudeerd. Deze kaart is ook een remake van mijn vorige eilandkaart, waarin eerst Zerg-only geiser en neutrale kruip werden toegepast. Na ASL S4 waren er enkele eisen voor eilandkaarten in de competitie en ik diende Sparkle in voor de kaartwedstrijd om aan die verzoeken te voldoen.

Wat was je doel toen je maakte? Autobahn in 2018?
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

In tegenstelling tot mijn andere officiële kaarten, heeft deze kaart geen specifiek concept en ik streefde naar een normale kaart voor 2 spelers met een zijweg. Ik maakte echter een fout bij het neutraal bouwen van de zijweg, die zo zwak was dat hij te gemakkelijk werd vernietigd. Ik betreur het dat het neutrale gebouw moet worden veranderd in Psi Disrupter…

Wat was je doel toen je maakte? Rinkelende bloei in 2020?
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Deze kaart is een combinatie van Paljindo (ook bekend als Nemesis, gemaakt door Terrance) en Ultimatum. Ik adopteer achtertuinuitbreiding zonder voortuin van Paljindo en uitschuifbare ingang van Ultimatum. Ik verleng ook de spitsroute voor balanceren en spelaspect aangezien ik dacht dat extreme spelaspect, zoals haast in de vroege fase, afkomstig is van de korte spitsroute in Paljindo (ik denk ook dat de korte spitsroute bedoeld is in Paljindo).

De Overmind Cocoon werd later toegevoegd om de 3-broederij in Z vs. T niet af te dwingen, maar het werd een nieuw concept in Ringing Bloom.

Voor aanpassing aan de tweede editie probeer ik Terran en Protoss te verbeteren, vooral Terran op T vs. P. Het werkte echter niet goed en Terran is meer nerf ...

Wat was je doel toen je maakte? Ultieme stream in 2021?
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Ik heb deze kaart enkele jaren geleden ontworpen, maar ik kon deze kaart pas begin 2021 maken. Voor ASL S11 besloot ik deze kaart te voltooien en uiteindelijk werd de kaart geselecteerd voor de officiële kaartenpool. Deze kaart is geïnspireerd op Katrina met smalle paden en valleien, en ten eerste had de uitbreiding van de voortuin twee smalle ingangen en elk liep op een andere manier (naar de buitenste uitbreidingen en het centrum), maar de ingangen zijn gecombineerd om één pad om evenwichtsredenen. Deze kaart is in slechts een paar dagen voltooid, maar het resultaat was voor mij bevredigend.

Wat was je doel toen je maakte? Lemon onlangs?
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Het was erg moeilijk om deze kaart te maken, omdat ik het exacte concept voor deze kaart niet kon definiëren. In het begin wilde ik alleen de naam 'Citroen' gebruiken met bomen die worden gebruikt in Demonenbos (nu weten we de reden van de vortex-bug, dus we kunnen het bomen-concept zonder bug gebruiken, wat de uitsluiting van Demon's Forest veroorzaakte). Lange tijd (ongeveer enkele maanden) wilde ik het concept van deze kaart duidelijk bepalen, en ik besloot om zowel dubbele minerale velden als dubbele basis tegelijkertijd te gebruiken. Khaydarin Crystal Formation (onoverwinnelijk neutraal gebouw) is aan het startpunt toegevoegd aan blo
ck uitbreiding sinds het startpunt heeft een zeer rijke hoeveelheid middelen en alle spelers proberen alleen de uitbreiding te krijgen, maar dit neutrale gebouw presenteert een nieuw concept, de paradox van middelen. Als gevolg hiervan heeft deze kaart vier concepten van eerdere kaarten: dubbele basis van Sterk, dubbele minerale velden van Baemmagoji, boomdoodads van Demonenbos, en hulpbronnenparadox van Paradoxxx.

Wat was je doel toen je maakte? metaverse meest recent?
+ Tonen Spoiler +

[afbeelding wordt geladen]

Deze kaart is een remake-versie van mijn oude kaart met het concept van een tweede uitbreiding waarvan de minerale velden de ingang van de volgende uitbreiding blokkeren. Interessant is dat het erg lang duurde om Lemon te maken, wat mijn vorige officiële kaart was, terwijl deze kaart niet zoveel tijd nodig had om de conceptversie te voltooien (slechts enkele uren). Ook is deze kaart de eerste spiegel-x & y symmetrische kaart van mijn officiële kaarten (zoals Circuit Breakers), terwijl ik vaak rotatiesymmetrische kaarten heb gemaakt.

Vind je het leuk om kaarten voor 2, 3 of 4 spelers meer te maken en waarom?

Ik geef de voorkeur aan kaarten voor 4 spelers omdat ze relatief eenvoudig te maken zijn en er verschillende concepten kunnen worden toegepast. Zowel strategische als tactische kaarten zijn mogelijk op kaarten voor 4 spelers. Ik denk ook dat kaarten voor 2 spelers gemakkelijk te maken zijn, maar moeilijk GOED te maken.

Welke tegelsets gebruik je het liefst en waarom?

Ik selecteer tegelset volgens het kaartconcept, niet mijn voorkeur. Elke tegelset heeft zijn eigen aantrekkingspunt, dus ik probeer alle tegelsets gelijk te gebruiken. Mijn favoriete tilset is echter Twilight omdat deze tegelset niet veel decoratie nodig heeft (vooral doodads, vergeleken met Jungle of Badlands) en veel compatibiliteit heeft voor terreinen.

Welke tegelsets zou je nooit gebruiken en waarom?

Ik heb geprobeerd alle tegelsets te gebruiken, behalve Installatie. In het verleden heb ik zelden Ice-tegelset gebruikt, omdat de witte kleur de ogen van de speler zwaar belast. Onlangs heb ik echter niet de voorkeur gegeven aan Desert-tegelset na ScmDraft2-update, omdat de kleur van het bouwen van inconstrueerbaarheid is veranderd in rood en het zo lijkt op de algehele Desert-tegelset (vooral vuil en rotsen) dat ik het bouwen van inconstrueerbaarheid niet goed kan onderscheiden (belasting op mijn ogen) . Dus naast Desert is er geen tegelset waar ik niet de voorkeur aan geef.

Waar denk je aan en waar denk je aan als je een nieuwe kaart wilt maken?

Ik denk eerst na over een hoofdconcept voor een nieuwe kaart. Soms denk ik bij standaardkaarten niet veel na over het concept, maar meestal bepaal ik een concept voordat ik kaarten maak.

Wat is volgens jou het uiteindelijke doel of doel van een kaart? Wat zijn secundaire of derde functies of doelen?

Voor officiële kaarten is het belangrijkste doel altijd balans, aangezien de kaart wordt gebruikt in progamer-competities. Onlangs is er in ieder geval één experimentele kaart geselecteerd voor de kaartenpool, maar balans is nog steeds het belangrijkste overwegingspunt. Behalve balans is het secundaire doel dat het concept goed wordt toegepast op de kaart. Ik denk ook dat het concept geschikt moet zijn voor een officiële kaart. Als het concept het spel bijvoorbeeld losmaakt, moet het concept worden heroverwogen.

Maak je liever standaard of experimentele kaarten en waarom?

Ik geef meestal de voorkeur aan zowel standaard als experimentele kaarten, maar ik probeer experimentele kaarten te maken voor officiële kaarten. De reden is tweeledig: 1) Er zijn andere kaartmakers die beter zijn in het maken van standaardkaarten dan ik en 2) er zijn al genoeg standaardkaarten in de eerdere officiële kaartpools, zoals Fighting Spirit of Circuit Breakers. Ik denk dat mijn rol voor de officiële kaart het maken van experimentele kaarten is, dus ik zal in de toekomst proberen meer experimentele kaarten te maken.

Hoe lang ben je bezig met het ontwikkelen van één kaart? Heb je een methode?

Er is een groot verschil tussen mijn kaarten. Voor korte gevallen is een conceptversie (versie 0.70~0.80) binnen 3~4 uur klaar (Metaverse is een voorbeeld), terwijl een aantal weken voor anderen (Lemon is een voorbeeld). De tijd die wordt besteed aan het maken van kaarten hangt af van het concept. Ik ben gemiddeld een paar dagen bezig met de conceptversie.

Hoe kun je zien of je kaart of een andere kaart voldoende gebalanceerd is?

Zoals je weet, is het spelaspect herhaaldelijk veranderd, en het spelspel ontwikkelt zich nog steeds. Wat als een evenwichtige kaart wordt beschouwd, verandert dus ook in de loop van de tijd. Op ASL S13-duur denk ik dat Metaverse nu goed in balans is, maar de balansevaluatie zal na de competitie worden gewijzigd. Behalve mijn kaarten, denk ik dat Polypoid goed gebalanceerd is, hoewel het nu niet wordt gebruikt in ASL S13.

Heb je advies voor nieuwe kaartenmakers die populaire kaarten willen maken zoals jij?

Maak, net als tekenen en schrijven, veel en verschillende kaarten. Probeer eerst kaarten te maken die lijken op de officiële kaarten met je eigen kleine variatie. Door veel kaarten te maken, zullen je vaardigheden geleidelijk verbeteren. Opmerkingen van andere kaartenmakers zijn ook nuttig, maar helaas is er bijna geen melee-kaartgemeenschap in Korea ... (dus de Engelse onenigheid en van de voor Brood War Map Making kan erg nuttig zijn)

Is er iets dat je zou willen dat de kaartsoftware (scmdraft2) zou kunnen doen?

Ik wil echt de kleuren voor het bouwen van inconstrueerbaarheid veranderen in een andere kleur, of opties toevoegen om inconstrueerbare kleuren te selecteren. Behalve dat, ben ik erg tevreden over de huidige versie van ScmDraft2.

Werk je aan nieuwe kaarten? Zo ja, kunt u details geven over uw nieuwe kaarten?

Onlangs had ik aan Metaverse gewerkt, een nieuwe kaart op ASL S13. Deze kaart is gefinaliseerd met versie 1.2. Na S13 werk ik aan nieuwe kaarten die in het volgende ASL-seizoen kunnen worden getoond.

Verwacht je in de toekomst kaarten met backdoor-uitbreidingen te maken of te zien?

Ik hou van achtertuinuitbreidingen, maar het is moeilijk om de balans te stabiliseren, vooral T vs. P. Daarom zal het in de nabije toekomst moeilijk zijn om mijn kaarten met achtertuinuitbreidingen te zien... Ik zal de achtertuinuitbreiding later proberen.

Er is uiteindelijk een geiser toegevoegd aan de derde uitbreiding van Ringing Bloom, toch? Waarom heb je dit gas toegevoegd?

Deze geiser is toegevoegd om Terran op T vs. P te verbeteren, maar het lijkt niet goed te werken. Integendeel, T vs. Z is enigszins onevenwichtig, voordeel voor Zerg. Ik kon echter geen andere manieren bedenken om Terran te verbeteren, en ik wilde niet veel veranderen aan Ringing Bloom. Dus daar heb ik geen spijt van, maar ik zal andere manieren proberen als ik met dezelfde situatie wordt geconfronteerd.

Denk je dat Terran de moeilijkste race is om te bevredigen bij het maken van een kaart? Is Protoss de gemakkelijkste race om te bevredigen?

Lange tijd hadden de kaartmakers zich toegewijd aan nerf Terran op de kaart, omdat veel Terran-progamers trofeeën in de competities hadden behaald. Als gevolg van de reactie wordt Terran momenteel erg zwak op tal van kaarten. Ook nieuwe concepten werken vaak ongunstig voor Terran, met name resource concepten (zoals Lemon). Tegenwoordig denk ik dat Terran de moeilijkste race is en dat Zerg de gemakkelijkste race is om te voldoen bij het maken van kaarten, en Protoss heeft nog steeds last van Zerg op sommige kaarten ...

Wat dacht je van twee of meer
kaartenmakers aan dezelfde kaart werken? Wat is goed of slecht aan kaartsamenwerkingen?

Het is misschien mogelijk en heeft een positief effect, maar er zijn enkele lastige dingen. Vooral in het geval van de officiële kaarten zijn er enkele onvermijdelijke taken in het voltooiingsproces (zoals mijntest) en vervolgacties (zoals het volgen van bugs), dus het is moeilijk om het hele proces van het maken van kaarten te delen. Ik denk dat de beste manier van kaartsamenwerking het niveau van het delen van ideeën zou zijn.

Zou je samenwerken aan een kaart met een andere actieve Koreaanse kaartenmaker? Zo ja, met wie zou je samen een kaart schrijven?

De samenwerking wordt in de nabije toekomst niet in behandeling genomen. Ik probeer samen te werken met de officiële kaart, maar er is nog een lange weg te gaan.

Is er een Koreaanse kaartenmaker waarmee je een hechte band hebt?

Ik bespreek met andere officiële ASL-kaartenmakers, zoals: Aardaanval, WSH, en LatiAs, wanneer we de officiële kaarten maken. Behalve hen heb ik bijna geen relatie met andere kaartenmakers, en de vorige kaartenmakers die dicht bij mij staan, maken nu geen kaarten meer. CarlSagan, maker van Blitz, Desert FoX en Loki, is mijn vriend en heeft nog steeds een relatie, maar praat nu niet over kaarten.

Kijk je hoe programmeurs je kaarten testen en wijzigingen aanbrengen op basis van je observaties? Houden jullie ook rekening met de opmerkingen van spelers?

In het begin, toen ik officiële kaarten maakte, zoals Sparkle, werd ik erg beïnvloed door elk afzonderlijk spel. Als gevolg hiervan denk ik dat de kaart is voltooid met een versie die niet goed in balans is. Daarna bekijk ik de tests van progamers nog steeds aandachtig, maar elk spel wordt niet onmiddellijk weerspiegeld in kaartrevisies. Ik probeer te luisteren naar de algemene mening over kaarten van zowel progamers als andere gebruikers.

Waar moeten nieuwe kaartenmakers op letten als ze playtest-games op hun kaarten bekijken?

We moeten in gedachten houden dat zelfs progamers tijdens de eerste spelen misschien niet alles goed over de kaart begrijpen. Daarom kan het spel- en balansaspect in de eerste tests radicaal verschillen van de algemene resultaten op lange termijn.

Denk je dat kaartstatistieken (winstverhoudingen voor racematchups) een goede maatstaf zijn voor hoe gebalanceerd kaarten zijn?

Net als andere statistische gegevens, denk ik dat de scoregegevens van de kaart zinvol zijn met het grote aantal spelen. Scoregegevens in één competitie zijn echter niet voldoende voor het meten van de balanskaart, maar de score is ook zinvol omdat de score tot op zekere hoogte big data volgt.

Denk je dat kaarten die zijn gemaakt voor ASL en progamers anders moeten worden ontworpen dan kaarten die zijn ontworpen voor normale spelers? Of denk je dat de maps waarop progamers spelen, door iedereen gespeeld moeten worden?

Ik denk dat kaarten voor normale spelers kunnen worden gebruikt in de progamers-competities, zoals Fighting Spirit, maar niet omgekeerd. Vooral een experimentele kaart vereist een hoog begrip van de kaart, wat alleen te verwachten is voor progamers. Ook is de experimentele kaart moeilijk te spelen voor de normale spelers, omdat de spelers moeten weten hoe ze moeten spelen, zoals het voorbereiden van gezonken kolonies van Zerg in Ringing Bloom.

Wat vind je ervan dat beestjes op een kaart worden opgenomen? Wat is je favoriete beestje en waarom?

Ik ben erg negatief om grond te plaatsen beestjes zonder enig doel op de kaart. De grondbeestjes onderbreken een beweging van grondeenheden. Toen ik de leiding nam over het repareren van een bug in Polypoïde (update naar 1.65) heb ik de oorspronkelijke maker (KM) verzocht om beestjes (Ursadon) van de kaart te verwijderen. Als gevolg hiervan werden Ursadons in Polypoid gehallucineerd. Om de bovenstaande reden plaats ik zelden grondbeestjes op kaarten. Ik plaats alleen grondbeestjes om het kleine eiland voor de belegeringstank te verwijderen door de beestjes onoverwinnelijk te maken, omdat de hitboxen hetzelfde zijn. Ik gebruik ook gehallucineerde beestjes om werkers omhoog te bewegen op de startlocatie (deze truc is gebruikt in veel kaarten met hoger geplaatste minerale velden, zoals Sparkle). De enige uitzondering is Kakaru, maar ik geef er ook de voorkeur aan om gehallucineerde Kakaru te plaatsen om na enige tijd te laten verdwijnen, omdat de vliegende beestjes de speler kunnen hinderen.
Afgezien van de negatieve mening over het plaatsen van beestjes, zijn mijn favoriete beestjes Bengalas en Kakaru.

Waarom vernoem je je kaarten graag naar muzieknummers? Naar wat voor soort muziek luister je graag terwijl je kaarten maakt?

Veel namen in mijn officiële kaarten zijn van Japanse animatie. Crossing Field is de OST van 'Sword Art Online', Sparkle is de OST van 'Your Name.', Ringing Bloom is muziek uit de mobiele game 'BanG Dream!', Ultimate Stream is een vaardigheid van één Digimon (METALSEADRAMON). Lemon komt niet van de Japanse animatie, maar van het J-Pop nummer gemaakt door Kenshi Yonezu. De enige uitzondering is Autobahn (de vorige naam was 'Sosnovka', een plaatsnaam die wordt gebruikt in Playerunknown's Battleground). Ik hou van J-Pop-nummers, dus ik kies liever namen uit de J-Pop-nummers. Ik probeer nu echter minder namen uit J-Pop te gebruiken, aangezien ik verschillende namen wil gebruiken. Metaverse is zo'n voorbeeld.

Vindt u het maken van kaarten een stressvolle of rustgevende activiteit voor u?

Meestal is kaarten maken een van mijn hobby's. Bij het selecteren en finaliseren van de officiële kaart is het proces echter behoorlijk stressvol, maar ook spannend als ik het spel van progamers op mijn kaart zie.

Zijn uw vaardigheden als kaartenmaker overdraagbaar op uw professionele of persoonlijke leven? Of heeft uw professionele of persoonlijke vaardigheden uw vermogen om kaarten te maken beïnvloed?

Ik denk dat de vaardigheden om kaarten te maken en mijn professionele/persoonlijke leven niet veel met elkaar te maken hebben. De vaardigheid om kaarten te maken is echter nuttig voor mijn financiële status.

Wil je nog iets toevoegen, mijn vriend?

Ik waardeer de mogelijkheid om geïnterviewd te worden. Ik zal mijn best doen om betere officiële kaarten in ASL en ASTL aan te bieden. Dank u.

Bedankt voor je talrijke en substantiële reacties Waldstein en veel geluk voor jou <3

Mensen, dit was ons derde interview met een gerenommeerde kaartenmaker, als onderdeel van de BroodWarMaps.Net serie, die bedoeld is om kaarten, kaartenmakers en kaarten maken te vieren en te promoten.

Als je dat nog niet hebt gedaan, bekijk dan het eerste interview dat we hebben gedaan met LatiAs, evenals het tweede interview dat we deden met Aardaanval.

Laat alsjeblieft een reactie achter voor Waldstein en geef hem zijn bloemen terwijl hij er nog is om ze te ruiken Het zou veel betekenen voor hem en de gemeenschap die kaarten maakt.

Vrede liefde

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img