Zephyrnet-logo

Intellectuele eigendomsrechten en esports — Sheppard Mullin

Datum:

Daniel Schnap en Samuel Cohen, van advocatenkantoor Sheppard Mullin's Esports & Games Industry Team, schrijf voor Esports Insider om te bespreken hoe intellectuele eigendomsrechten werken in esports.

Sheppard Mullin esports
(ESI-illustratie) Afgebeeld: Samuel Cohen (boven), Daniel Schnapp (onder)

De wereldwijde esports-inkomsten overtroffen $ 1 miljard en het wereldwijde esports-livestreamingpubliek groeide jaar op jaar met 12.7% tot 747 miljoen mensen in 2021, volgens Newzoo. De esports-markt heeft een consistente betrokkenheid gezien, ondanks dat persoonlijke evenementen niet volledig terugkeren in de VS, aangezien investeringen, strategische partnerschappen en sponsoring exponentieel toenemen.

De commerciële levensvatbaarheid van esports en gaming-stakeholders wordt ondersteund door de verschillende intellectuele eigendomsrechten (IE) die zij bezitten en beheren. Hoe is eigendom van en controle over IP-rechten vertaald in miljarden dollars aan gameverkopen en abonnementen, mediarechtendeals en De grootste overname van Microsoft ooit?

Advocatenkantoor Sheppard Mullin legt namens Esports Insider uit hoe bepaalde belangrijke belanghebbenden in de esports IE-rechten exploiteren en commercieel succes behalen in de VS.

De rol van IE-rechten in gaming en esports

De IE-rechten die ten grondslag liggen aan traditionele sporten (bijvoorbeeld voetbal, basketbal) zijn in het publieke domein. Als gevolg hiervan behouden professionele teams en competities in de VS commerciële levensvatbaarheid door de waarde van hun respectievelijke franchises en handelsmerken. Game-uitgevers en -ontwikkelaars daarentegen bezitten of beheren de IP-rechten die ten grondslag liggen aan esports-gametitels, waardoor ze aanzienlijke, uitgebreide controle kunnen uitoefenen over hoe dergelijke titels worden gebruikt en commercieel geëxploiteerd in de esports-arena. 

Onder de categorieën van IE-rechten die relevant zijn voor esports en gaming, bieden auteursrechten en handelsmerkrechten bijzonder voordelige bescherming die nodig is om een ​​dergelijke controle te bereiken. Auteursrechteigendom verleent een bundel exclusieve rechten voor het publiceren, distribueren, reproduceren en anderszins exploiteren van originele werken van auteurschap (bijv. videogames, software, films, muziek, romans), terwijl handelsmerkrechten de exclusieve rechten uitbreiden om een ​​bepaald woord, symbool, ontwerp, of zin om de bron van goederen of diensten in de handel te identificeren. 

Videogames zelf zijn onderworpen aan auteursrechtelijke bescherming, evenals individuele elementen van een game, zoals de onderliggende broncode, gamekarakters, kaarten, muziek en andere literaire, audio- of audiovisuele elementen. Door de exclusieve rechten voor een bepaalde gametitel te bezitten of te beheren, kan een game-uitgever zijn eigen competitie voor de game creëren, structureren en onderhouden volgens zijn eigen regels en franchisevoorkeuren. 

Omdat ze de IP-rechten bezitten of beheren die nodig zijn om games bij te werken en te wijzigen, kunnen game-uitgevers een aanzienlijke impact hebben op esports-competities, teams en atleten door naar eigen goeddunken cruciale dynamiek en regels van hun games te wijzigen, bijvoorbeeld door personages toe te voegen of te verwijderen of het veranderen van de fysica van een kaart.

technologie voor e-sportwetgeving
Afbeelding tegoed: Shutterstock

VERWANT: De juridische overwegingen van esports NFT's — Sheppard Mullin

Handelsmerkrechten kunnen zich uitstrekken tot speltitels, teamlogo's of de gamertag of professionele naam van een atleet. Handelsmerkrechten zijn de centrale bouwstenen van veel commerciële activiteiten, met name voor sponsoring en merkpartnerschappen waarbij competities, teams en populaire merken onderhandelen over de parameters en licentievoorwaarden die bepalen hoe ze elkaars handelsmerken wel of niet mogen gebruiken. 

Houders van auteursrechten en handelsmerken verhogen de waarde van games en exportproducten door proactief te onderhandelen over licentievoorwaarden en vergoedingen voor de rechten om een ​​game te openen en te spelen, lid te worden van een competitie, een toernooi te organiseren, merchandise te produceren en te distribueren of anderszins gameplay of games te gebruiken karakters, onderliggende spelsoftware of broncode, of andere elementen die worden beschermd door IP-rechten. 

Licenties op IE-rechten komen op verschillende manieren tot stand. Als je bijvoorbeeld een game op Steam 'koopt', koop je in de meeste gevallen echt een niet-exclusieve licentie om de game te spelen voor persoonlijk, niet-commercieel gebruik, onderhevig aan de beperkingen in de licentieovereenkomst voor eindgebruikers die bij uw aankoop is geleverd, terwijl de betreffende uitgever of ontwikkelaar het volledige eigendom behoudt van de auteursrechten en handelsmerkrechten met betrekking tot de game. In esports-toernooien hebben toernooi-exploitanten echter de rechten nodig om gameplay en gametitels in openbare instellingen voor commerciële doeleinden te reproduceren. Deze rechten worden niet verleend door een licentieovereenkomst voor eindgebruikers - de toernooioperator moet in plaats daarvan onderhandelen met de toepasselijke IP-rechthebbenden om de benodigde autorisaties en licenties te verkrijgen om hun toernooi te houden. 

Exclusiviteit en sponsoring

De exclusiviteit die inherent is aan de meeste IE-rechten staat centraal bij het opbouwen van de algehele waarde voor toepasselijke rechthebbenden. Samen stellen exclusieve IP-rechten game-uitgevers in staat om de belangrijkste aspecten van de export- en gaming-ecosystemen te controleren, zoals hoe teams en competities zijn georganiseerd en hoe gameplay en toernooien over de hele wereld worden uitgezonden. Game-uitgevers maken gebruik van hun IP-rechten om het gesprek over mediarechten met digitale serviceproviders en omroepen te beheersen. YouTube is bijvoorbeeld: naar verluidt het betalen van game-uitgever Activision Blizzard $ 53 miljoen (~ £ 40.4 miljoen) per jaar (van 2020-2023) voor het exclusieve recht om hun gametitels te streamen.

Op hun beurt vertrouwen de digitale serviceproviders die esports-inhoud uitzenden op hun eigen IP-rechten om hun live en on-demand streamingdiensten te beschermen en te gelde te maken. Elk gebruik van het platform van een digitale serviceprovider is onderworpen aan contractuele beperkingen en voorwaarden die worden bepaald door de digitale serviceprovider en vaak geëffectueerd door middel van licenties aan eindgebruikers, game-uitgevers, competities en/of toernooi-exploitanten. Hoewel de waarde van esports-mediarechten nog steeds verbleken in vergelijking met traditionele sportmediarechten, is er ruimte voor innovatie dat zou kunnen leiden tot enorme groei.

Sheppard Mullin: Esports en muziek komen samen
Afbeelding tegoed: Shutterstock

Naarmate de populariteit van esports toeneemt, neemt ook de interesse toe van endemische en niet-endemische sponsors die merkbekendheid willen opbouwen via het groeiende wereldwijde esports-publiek. Esports-belanghebbenden vergroten de commerciële waarde van hun IE-rechten door middel van sponsorovereenkomsten met financiële compensatie in ruil voor een licentie om de handelsmerken of logo's van een partij in advertenties te gebruiken of om op een andere manier een associatie of goedkeuring te communiceren. Evenzo vertrouwen individuele atleten en influencers op hun publiciteitsrechten om ervoor te zorgen dat ze eerlijk worden gecompenseerd voor het commerciële gebruik van hun afbeelding, naam, gelijkenis of andere herkenbare aspecten van hun persona.

De waarde van goed beheerde handelsmerk- en publiciteitsrechten in esports heeft de weg vrijgemaakt voor lucratievere partnerschappen tussen wereldwijde merken en toernooioperators, esports-teams en atleten. Advertenties en sponsoring blijven de meest kritieke inkomstenbronnen op de esports-markt, die samen 40-60% van de totale esports-inkomsten genereren in 2021, per Newzoo

Hoewel dit buiten het bestek van dit artikel valt, is het belangrijk op te merken dat de toepasselijke wetten die van toepassing zijn op goedkeuringen en promoties sterk verschillen per land en rechtsgebied. In de VS worden reclame en marketing in het algemeen gereguleerd door de Federal Trade Commission (FTC). Zowel esports-belanghebbenden als partnermerken moeten op de hoogte zijn van de FTC-goedkeuringsgidsen of de toepasselijke wetgeving bij het structureren van en onderhandelen over de voorwaarden van een sponsorschap of goedkeuring. 

Regelgevende handhaving

Rechthebbenden passen regelmatig strategieën toe om de commerciële waarde van hun werken te vergroten en te behouden door bescherming en handhaving van IE-rechten. De meeste grote entiteiten die game-inhoud in de VS distribueren, maken bijvoorbeeld gebruik van de Digital Millennium Copyright Act (DMCA) om verwijdering van ongeoorloofd gebruik van digitale diensten aan te vragen, of om hun eigen aansprakelijkheid af te schermen voor illegale of inbreukmakende inhoud die door derden op hun eigen platforms is geplaatst . 

Er is een reeks "veilige havens" beschikbaar via de DMCA, elk met unieke voorwaarden en vereisten waaraan moet worden voldaan voordat aansprakelijkheid kan worden ontheven. Auteursrechtregistratie via het Copyright Office en/of handelsmerkregistratie via het Amerikaanse octrooi en handelsmerk kunnen belangrijke, aanvullende handhavingsrechten verlenen, zoals de mogelijkheid om een ​​rechtszaak aan te spannen en schadevergoeding voor inbreuk te verhalen. Het simpelweg niet afdwingen van uw IP-rechten kan leiden tot verzwakte of "verlaten" auteursrechten of handelsmerkrechten die mogelijk onmogelijk terug te verdienen zijn. 

In elk scenario is het bepalen van de soorten beschikbare rechten en rechtsmiddelen (indien van toepassing), zoals de categorie en het bedrag van de beschikbare schadevergoeding onderhevig aan verschillende uitzonderingen (zoals redelijk gebruik) en zijn zeer datum- en feitspecifieke onderzoeken. Nuances in de wet reiken wijd en zijd en variëren aanzienlijk tussen rechtsgebieden en moeten van geval tot geval door een gekwalificeerde advocaat worden geanalyseerd.

VERWANT: De convergentie van muziek en gaming — Sheppard Mullin

De meeste IP-regelgeving werd decennia geleden ingevoerd voordat de technologieën bestonden die de manier waarop we informatie en media consumeren, delen, opslaan en manipuleren hebben veranderd, wat ons naar een meer onderling verbonden wereld heeft geleid. Als gevolg hiervan zijn de tactieken die houders van IE-rechten gebruiken om hun IE-rechten te exploiteren en af ​​te dwingen tegelijk veranderd en blijven ze zich vandaag de dag nog ontwikkelen. Game-uitgevers die al meeslepende werelden en interactief entertainment creëren, staan ​​klaar om een ​​centrale rol te spelen in de convergentie van de virtuele en echte wereld, of de 'metaverse'. 

Veel zijn bewust van de mogelijke impact de metaverse zou kunnen hebben op esports en gaming. De merken die de inkomsten uit sponsoring in esports stimuleren, hebben kennis genomen van de betrokkenheidsmogelijkheden die inherent zijn aan meeslepende, virtuele ervaringen, en metaverse esports-competities zijn goed onderweg. Net als bij de meeste opkomende vormen van technologie, biedt het toepassen van de wet op de metaverse nieuwe uitdagingen waarvoor rechthebbenden nieuwe strategieën en praktijken moeten evalueren en aanpassen om inkomsten te genereren en hun IE-rechten af ​​te dwingen.

Het ontwikkelen van een strategie voor het genereren van inkomsten, bescherming en handhaving van IP is een cruciale stap die elk succesvol bedrijf moet nemen, vooral omdat technologische vooruitgang nieuwe methoden van consumptie en distributie in de wereld van esports mogelijk maakt. In veel gevallen omvat een dergelijke strategie het gebruik en de licentieverlening van zowel eigendomsrechten als gecontroleerde IE-rechten, en IE-rechten die eigendom zijn van of beheerd worden door derden.

Daarom is het altijd verstandig om, of u nu een atleet, influencer of werk voor een game-uitgever, team of andere esports-organisatie bent, de eigendommen en relevante IE-rechten van uw bedrijf in een vroeg stadium te evalueren om een ​​juiste implementatie van een holistische benadering van het maximaliseren van de waarde van uw IP - nu en in de toekomst. 


Daniel Schnapp is een partner en Samuel Cohen een medewerker bij het advocatenkantoor Sheppard Mullin. Beiden werken in de Entertainment, Technology, and Advertising Practice Group en het Esports & Games Industry Team.

Van onze sponsor Sheppard Mullin

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img