Zephyrnet-logo

Hoe gaat het twee jaar later met de Metaverse? – CleanTechnica

Datum:

MELD U AAN VOOR dagelijkse nieuwsupdates van CleanTechnica op e-mail. Of volg ons op Google Nieuws!


Eind 2021 schreef ik een vierdelige artikelenreeks over het enorme potentieel en de mogelijke nadelen van Mark Zuckerbergs visie voor de Metaverse. Facebook en Oculus (dat eerder door Facebook was gekocht) werden destijds allebei opgerold in een nieuw moederbedrijf: Meta. Geconfronteerd met het dalende gebruik op Facebook (vooral onder jongeren) moest het bedrijf iets doen, en dit was het nieuwe plan.

Mensen hadden volkomen gelijk als ze sceptisch waren. VR uit de jaren negentig was een bom. (Herinner je je de Nintendo Virtual Boy nog?) Begin 1990 was VR opnieuw een mislukking. Google slaagde er korte tijd in door VR spotgoedkoop te maken, met behulp van VR-headsets gemaakt van letterlijk karton met plastic lenzen die gebruik maakten van het scherm van een telefoon. Oculus bood later een betere versie daarvan aan door samen te werken met Samsung om de Gear VR te maken.

Uiteindelijk was het de smartphone die VR zou redden, maar niet op de manier waarop Google had gehoopt. In 2020 en 2021 waren de zaken drastisch verbeterd. Dingen als kleine beeldschermen met hoge resolutie, positie- en oriëntatiesensoren en efficiënte chipsets werden allemaal uitgevonden voor smartphones en werden goedkoper door massaproductie. Maar de kwaliteit van de VR-ervaring kon niet verbeteren totdat Oculus de technologie begon te gebruiken om speciale VR-apparaten te bouwen in plaats van te proberen smartphones in VR-service te persen.

Uiteindelijk heb ik in 2 een Oculus Quest 2021 gekocht (ja, een Oculus Quest, zoals ik hem kocht vóór de grote naamsverandering), en hij stak met kop en schouders boven de Gear VR-ervaring uit. De visuele kwaliteit was beter. Het volgen van de controller was geweldig en alles was leuk. Maar er waren niet zoveel nuttige apps buiten enkele leuke Star Wars-spellen. Ik zag dat er een enorm potentieel was, maar dat het onbenut bleef.

Als VR volledig wordt benut, heeft het de potentie om het aantal reizen dat mensen moeten maken te verminderen, beroepstraining veiliger te maken en zelfs levens te redden. Dus toen ik zag dat een groot bedrijf als Facebook de boerderij inzet op de technologie, liet dit doorschemeren dat er in de toekomst een aantal veelbelovende dingen zouden kunnen gebeuren.

Helaas, tenminste voor Zuck, Een jaar later ging het niet zo goed, terwijl andere bedrijven succes begonnen te krijgen.

Meta bleef worstelen omdat zijn vlaggenschip metaverse ervaring, Horizon Worlds, gewoon geen gebruikers vasthield. Een verbeterde VR-headset gericht op zakelijk gebruik (de Quest Pro) was niet nuttig genoeg om te rechtvaardigen dat gezinnen of bedrijven er $ 1,000 aan uitgeven. Meta heeft plannen aangekondigd om meer manieren te creëren om te communiceren met zaken als Horizon Worlds, waaronder het gebruik van smartphones om VR-werelden te bekijken door ze te gebruiken als een ‘magisch venster’ of via traditionele pc-muis en WASD-gaming.

Roblox en andere metaverse spelers doen het echter nog steeds redelijk goed met tieners en jonge volwassenen. De grote uitdaging voor 2023 leek erin te bestaan ​​oudere mensen (zoals ik) ertoe te bewegen zich bij hun kinderen in Roblox aan te sluiten en misschien in VR te gaan werken.

Hoe 2023 verliep in de Metaverse

2023 verliep, vooral tegen het einde, een stuk beter voor metaverse bedrijven als Roblox en Meta.

Een groot ding dat Meta hielp was de Quest 3. Veel van de verbeteringen van de Quest Pro waren opnieuw verpakt in een goedkopere headset. Schermen met een hogere resolutie, heldere lenzen en een beter aanpasbaar lensafstandssysteem (pupilafstand) zorgden voor een veel realistischere en aangenamere gebruikerservaring. Ik weet het omdat ik er onlangs een heb gekocht. Er druppelen steeds meer apps en games uit die ook de belofte van VR beginnen te tonen.

Waarschijnlijk de meest opwindende app waarover ik heb geschreven voor andere publicaties is AceXR, een virtuele schietbaanervaring. Door de Quest-controller op een realistisch aanvoelend plastic pistool te plaatsen, besteedt een groeiend aantal instructeurs en studenten minder tijd aan het gooien van lood op echte afstanden en oefenen ze meer thuis.

[Ingesloten inhoud]

Wat dit ons laat zien is dat met op maat gemaakte controllers nu waarschijnlijk veel andere realistische trainingsmogelijkheden mogelijk zijn. Eén ding waar ik binnenkort mee wil experimenteren, is een aantal van mijn jongere kinderen leren autorijden met behulp van een racestuur met forcefeedback. Maar zaken als landbouw- en bouwmachines en vele andere gevaarlijke taken kunnen waarschijnlijk worden gesimuleerd en gegamificeerd.

Een andere grote ontwikkeling was toen Roblox een app uitbracht voor de Meta Quest, wat zorgde voor de combinatie van twee van de grootste metaverse bedrijven. Dit zorgde ervoor dat veel kinderen hun ouders om VR-headsets vroegen, van wie sommigen waarschijnlijk te jong zijn om zonder toezicht door virtuele werelden te rennen, maar het betekent ook dat het succes van beide bedrijven nu met elkaar verbonden is: ze kunnen samen groeien in plaats van met elkaar concurreren.

[Ingesloten inhoud]

Wat dit waarschijnlijk zal betekenen is dat het concept van de metaverse met de kinderen mee zal groeien. Wij oudere mensen (ik ben bijna 40) voelen zich misschien nooit op hun gemak als we een deel van ons sociale leven in VR leiden of in VR gaan werken, maar jongere kinderen zijn 'metaverse autochtonen' die zich daar wel prettig bij zullen voelen.

Een ander groot ding dat gebeurde sinds mijn laatste artikel hierover was dat Apple zijn hoed in de ring gooide. In plaats van het VR of het metaverse te noemen, zegt Apple dat het doel is om zich te concentreren op ‘ruimtelijk computergebruik’.

[Ingesloten inhoud]

Maar het grootste probleem waarmee de Vision Pro wordt geconfronteerd, is dat aan de ervaring een flink prijskaartje hangt: $ 3,500. Dat is maar liefst zeven keer de prijs van de Meta Quest 3, die een pass-through-ervaring biedt die waarschijnlijk ⅔ zo goed is, maar met enkele recente updates kan de kloof kleiner worden. Workspaces en andere Meta-apps doen ook veel van wat de Vision Pro kan doen voor de productiviteit (virtuele schermen).

Het is ook vermeldenswaard dat ByteDance, het bedrijf achter TikTok, VR-headsets aanbiedt buiten de Verenigde Staten. Om waarschijnlijke politieke redenen zijn de Pico-headsets nooit in de Verenigde Staten uitgebracht, maar ze zijn enigszins populair geweest in China en Europa. De Pico 4 leek in sommige opzichten enigszins vergelijkbaar met de Quest 3, maar bleef in andere opzichten achter bij de Quest 2. De verkopen waren niet goed genoeg om de ontwikkeling naar een vijfde generatie voort te zetten, maar ByteDance is van plan iets premiumers te ontwikkelen om te concurreren met de Vision Pro.

Waar vandaan?

Ik heb een aantal mensen gezien die VR-ervaringen met vrienden en familie hebben gedeeld, en zeggen dat ze denken dat de toekomst in miniaturisatie ligt. VR-headsets zijn een stuk kleiner en minder omslachtig geworden naarmate ze realistischer zijn geworden, en die trend zal zich waarschijnlijk voortzetten. Als het zover kan komen dat het niet veel meer opdringerig is dan een bril (zelfs als er een draad nodig is om de batterij en de rekenkracht ergens anders op te bergen), zullen veel meer mensen het waarschijnlijk een kans willen geven.

Gedeelde ervaringen waarbij mensen op 2D-schermen kunnen communiceren met mensen die headsets gebruiken, zijn ook een waarschijnlijke stap voorwaarts. Roblox is al een goed voorbeeld van hoe dit niet alleen kan werken, maar ook de groei van het aantal VR-gebruikers kan bevorderen.

Maar één ding is zeker: het is moeilijk om te delen hoe het is om een ​​headset te gebruiken via bijvoorbeeld YouTube. Zonder zelf de diepte en bewegingsregistratie te ervaren, is het gewoon niet hetzelfde.

Uitgelichte afbeelding geleverd door Meta.


Heeft u een tip voor CleanTechnica? Wilt u adverteren? Wilt u een gast voorstellen voor onze CleanTech Talk-podcast? Neem hier contact met ons op.


Nieuwste CleanTechnica TV-video

[Ingesloten inhoud]


Ik hou niet van betaalmuren. Je houdt niet van betaalmuren. Wie houdt er van betaalmuren? Hier bij CleanTechnica hebben we een tijdje een beperkte betaalmuur geïmplementeerd, maar het voelde altijd verkeerd – en het was altijd moeilijk om te beslissen wat we daarachter moesten zetten. In theorie bevindt uw meest exclusieve en beste inhoud zich achter een betaalmuur. Maar dan lezen minder mensen het!! Daarom hebben we besloten om de betaalmuren hier bij CleanTechnica volledig te schrappen. Maar…

 

Net als andere mediabedrijven hebben we lezerssteun nodig! Als u ons steunt, Gelieve maandelijks een beetje bij te dragen om ons team te helpen bij het schrijven, redigeren en publiceren van 15 cleantech-verhalen per dag!

 

Bedankt!


advertentie



 


CleanTechnica maakt gebruik van affiliatielinks. Zie ons beleid hier.


spot_img

Laatste intelligentie

spot_img