Zephyrnet-logo

Hoe digitale veiligheid in de metaverse aan te pakken

Datum:

Apple VR

• waar digitale valkuilen voorheen groot waren, vooral voor kwetsbare groepen, zouden veiligheidsvalkuilen in de metavers meer actueel kunnen zijn.

• Er zijn talloze manieren waarop soortgelijke valkuilen in de metavers kunnen worden verergerd. Ongewenst contact kan meer opdringerig zijn. De opkomst van virtuele valuta is een andere uitdaging.

• Mogelijke manieren om betere acties te stimuleren en positieve relaties toe te kennen, moeten mogelijk een groter deel uitmaken van een veiligere digitale toekomst.

Als het geroezemoes rond de metaverse neemt toe, tal van bedrijven wijzen op de impliciete valkuilen in een terrein waar de grenzen tussen de fysieke en virtuele wereld blijven vervagen.
De metaverse is een virtual reality-wereld die wordt gekenmerkt door een driedimensionale, multi-zintuiglijke ervaring (in vergelijking met het huidige tweedimensionale internet - leerboek en afbeeldingen op vlakke verdedigingen).

Volgens sommige experts is het dichtst bij het metaverse moment te zien in games als Fortnite en gests op Roblox.
Ecosystemen van vertrouwen bouwen
het aanpakken van de noodzaak van het bouwen van vertrouwde ecosystemen binnen de technologieën die zijn ontwikkeld voor de metaverse is een kritische overweging. Deze vertrouwde ecosystemen zullen structuur vormen in algoritmen, structuren, weefsels, voorschriften en programma's binnen cycli van uitrusting en softwareontwikkeling om de verschillende beginselen van veiligheid, vastlegging en beveiliging binnen het DNA van de technologie aan te pakken.

Hoe gegevens worden gedeeld binnen virtuele werelden zullen nauwkeuriger moeten worden bekeken om sekwestratie te verzekeren. Een alternatieve dimensie die in overweging moet worden genomen binnen de sekwestratie-overwegingen van de ontwikkeling van de metavers, is het blokkeren van impulsen die zullen leiden tot een niet-inclusieve of wrede aanpassing van de echte wereld. Betrokken zijn bij de metaverse zal de toepassing van integratieve opkomende technologieën betekenen. Dit vraagt ​​om een ​​wereldwijd grondig open-box beveiligingsbevestigingsproces van de bescherming die in de omgeving wordt gegeven tegen inbreuk op vertrouwelijkheid, integriteit of andere aspecten van beveiliging.
Deze ecosystemen van vertrouwen zullen bijdragen aan het creëren van een stabiele, inclusieve en doelgerichte actualiteit van virtuele en immersieve actualiteit.

Hoe kunnen deze valkuilen zich ontvouwen in de metavers?
Om te begrijpen hoe valkuilen voor veiligheid actueler kunnen worden in de metaverse, moet een cruciale constructie van deze digitale toekomst worden betrokken. komen het transformerende medium voor sterfelijke betrokkenheid. Deze omgevingen zullen echter afhankelijk zijn van het verregaand afstand doen van de uitgebreide realiteit, willen ze praktisch worden.'

Inderdaad, als het geen volledig meeslepende realiteit is, is het waarschijnlijk dat veel mensen meer tijd besteden aan het mengen van offline en virtuele relaties, op weg naar een gemengde realiteit (MR). Sekwestratie en inbreuken op de beveiliging zijn wegen die de veiligheid van relaties en drugsverslaafden in gevaar kunnen brengen. Ter illustratie, dit kan de vorm aannemen van iemand die zich voordoet als een medische croaker om toegang te krijgen tot chirurgische theatertechnologie voor digitaal uitgevoerde operaties.

Een goed idee van de impliciete valkuilen kan worden geplant in sommige operaties die 'virtuele werelden' produceren die vergelijkbaar zijn met tal van spelplatforms. Het is duidelijk dat er grote veiligheidsuitdagingen zijn die zich vroeger in deze omgeving hebben voorgedaan. Ter illustratie: recreaties van het afvuren van de Christchurch-synagoge in 2019, gericht op echt jeugdige kinderen, zijn meerdere keren op het Roblox-platform geplant, ondanks aanzienlijk zweet van het bedrijf om de drift van vergelijkbare inhoud te stoppen.

Gewelddadige revolutionaire en terroristische inhoud is niet het enige nadeel in vergelijkbare virtuele werelden. De laatste tijd kregen de Oculus Quest VR-headset en hand van Facebook een racistische tirade te verduren die een paar keer duurde tijdens het spelen van Rec Room en die niet geschikt was om de stoner te identificeren of te rapporteren. Betasten is om verschillende redenen ook een probleem geweest dat in de metaverse is opgedoken.

Waar staan ​​we op digitaal valkuilen moment?
Door een stap terug te doen en te kijken naar de huidige digitale omgeving, groeien de valkuilen van vroeger. Volgens het achterste Global Pitfalls Assessment Report van WE Cover Global Alliance, werd 1 op de 3 (34) antwoorden op hun Economist Impact global check, gevraagd om seksueel ondubbelzinnige goederen online te doen waar ze zich tijdens hun leeftijd niet prettig bij voelden. Bovendien zag The Internet Watch Foundation tussen 77 en 2019 een stijging van 2020 in het aantal 'toongegenereerd' seksueel materiaal van kinderen.

Inderdaad, vóór COVID-19 had meer dan de helft van de meisjes en jeugdige vrouwen online misbruik doorstaan, volgens een wereldwijde boon van de vorige keer door de Web Foundation, een vereniging die mede is opgericht door de innovator van het web, Tim Berners-Lee. Deelnemende afbeeldingen, video's of privé-informatie zonder toestemming - bekend als doxing - was volgens de Web Foundation bean encyclopedisch het meest zorgwekkende probleem voor meisjes en jonge vrouwen. Een op de vier zwarte Amerikanen en een op de tien Latijns-Amerikaanse Amerikanen heeft online te maken gehad met demarcatie als gevolg van hun ras of ras, vergeleken met slechts drie procent van de blanke Amerikanen. De valkuilen zijn vroeger groot, vooral voor kwetsbare groepen.

"Bijdragen aan de metaverse op een verantwoorde manier zal exploratie, samenwerking en investeringen in veiligheid met betrekking tot XR met zich meebrengen", legt Antigone Davis, Global Head of Safety bij Meta uit. “Ter illustratie: we investeren in controles waarmee drugsverslaafden problematische inhoud en gedrag kunnen beheren en rapporteren, evenals in veilig rijden dat is ontworpen voor meeslepende gests. Maar we kunnen dit niet alleen. Om veiligheid op een alomvattende manier aan te pakken als de metaverse naar voren komt, moeten we samenwerken met anderen in de overheid, ijver, de academische wereld en het maatschappelijk middenveld.

Dit is van groot belang, aangezien digitale valkuilen in de metaverse reëler zullen aanvoelen op basis van hoe onze slimmeriken een meeslepende ervaring interpreteren; Mary Anne Franks, voorzitter van het Cyber ​​Civil Rights Initiative, merkte in haar paper over virtual en stoked reality op dat verkenning wijst op
gebruik in VR is "veel traumatischer dan in andere digitale werelden."

Hoe kunnen de valkuilen in de metavers worden verergerd?
Er zijn talloze manieren waarop de huidige valkuilen in de metavers kunnen worden verergerd. Oorspronkelijk, afhankelijk van hoe deze digitale ruimtes worden bestuurd, zijn er valkuilen van ongewenst contact in een meer uitpuilend multimodaal terrein. Als iemand die we niet kennen of waarmee we niet willen communiceren, contact met ons opneemt via berichten, vrienden of anderszins probeert te communiceren op platforms zoals Instagram, Facebook, enz., is hun vermogen om te communiceren aanzienlijk beperkt tot uitbreiding van tekstboekgebaseerde verzendingen, afdrukken, emoji's, enz.

Stel je toch voor dat een ongewenst bestaan ​​geschikt is om in iemands virtuele ruimte te komen en "dichtbij" te komen met die persoon in de metaverse. Zonder robuuste mechanismen om dit in realtime te melden, te helpen en op te treden, kan dit leiden tot ongewenst gedrag. Met haptische technologie zijn de valkuilen dat schade in de metaverse meer 'echter' aanvoelt niet ver weg, aangezien tal van bedrijven eraan werken om aanraking als een frisse sensatie in een immersieve realiteit te integreren.

Ter illustratie: haptische handschoenen die door tal van verenigingen worden ontwikkeld, zijn bedoeld om tactiele feedback te geven om een ​​nauwkeuriger en realistischer gevoel te geven aan elke beweging. Hoewel dit natuurlijk een beter realiteitsgevoel kan opleveren en de verbondenheid op een virtueel terrein kan vergroten, kan dit mogelijk ook worden misbruikt door slechte actoren op manieren die misschien nog niet helemaal worden begrepen.

De gevaarlijke inhoud die zich in ons huidige digitale leven maar al te snel verspreidt, kan zich in de metaverse ook herhalen tot verdere visuele, 3D- en hoorbare ongewenste inhoud die meer opdringerig aanvoelt en minder impact heeft vanwege de multisensorische aard van het terrein waarin het zich bevindt. gepropageerd.

De opkomst van virtuele valuta kan vaak een andere uitdaging zijn in de verspreiding van gevaarlijke inhoud en conditionering online. Ter illustratie, er wordt beweerd dat kinderen hun incorporatie gebruiken om toneelballen te geven in virtuele stripclubs in ruil voor de virtuele valuta, "Robux". Cryptocurrencies zijn een populaire optie voor degenen die materiaal voor seksueel misbruik van kinderen (CSAM) gebruiken, omdat hun gedecentraliseerde controle en onafhankelijkheid van fiscale instellingen ook onduidelijkheid verzekeren, volgens een rapport van Active Fence.

Gezien de rol die digitale valuta naar verwachting zullen spelen in de metaverse, zullen de fiscale prikkels en betalingsstructuren die leiden tot de verspreiding van gevaarlijke inhoud waarschijnlijk in omvang en complexiteit toenemen met de overstap naar deze web3.0.

Website: — https://www.applevr.io

Twitteren: — https://twitter.com/AppleVR2

Instagram: — https://www.instagram.com/applevr_official

Facebook: - https://www.facebook.com/applevrofficial/

Telegram: — https://t.me/applevr_official

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?