Zephyrnet-logo

Het geheim van het succes van de open wereld van Elden Ring is niet te kopiëren

Datum:

In 2017 was ik zo verslaafd aan Nintendo's The Legend of Zelda: Breath of the Wild dat ik mijn gaming-pc een maand lang nauwelijks heb aangeraakt. Ik dacht dat ik genoeg had van open-wereldgames - en van Zelda - maar door de vrije vorm van verkenning door Breath of the Wild voelde ik me voor het eerst in tien jaar een oprechte avonturier in een videogame. Het verkocht 10 miljoen exemplaren in een jaar. Ik dacht zeker dat Breath of the Wild een seismische verschuiving zou veroorzaken in het ontwerpen van open-wereldgames. 

Elden Ring was de uitbetaling van een tien jaar durend underdog-verhaal

Toen deed het dat niet.

Het duurde vijf jaar voordat een ander spel me greep zoals Breath of the Wild deed, maar Elden Ring slaagde er vorig jaar in. Ik speelde en schreef elke dag over Elden Ring gedurende een maand tijdens mijn werk, startte het daarna op en speelde 's avonds nog uren. Als ik terugkijk op de impact van Elden Ring op de vooravond van zijn eenjarig jubileum, kom ik in de verleiding om dezelfde proclamatie te doen. Elden Ring verkocht 20 miljoen exemplaren in één jaar. Dat betekent toch zeker dat het een seismische verschuiving zal veroorzaken in het ontwerp van open-wereldgames, toch?

Ik denk dat het waarschijnlijker is dat het tegendeel waar is. Niemand zal het succes van Elden Ring kopiëren omdat niemand dat kan.

Stijgen, bezoedeld

Ik zou kunnen doorgaan over de voor de hand liggende manieren waarop Elden Ring verschilt van de open-wereldgames van Ubisoft of Bethesda of Rockstar: het ontbreken van skins en betaalde levelboosts, het ontbreken van sidequest-checklists en gloeiende waypoints die je vertellen waar je heen moet. De cryptische NPC-dialoog, kronkelende kasteelmuren en kolossale eindbazen. Bla bla. We kennen allemaal de afspraak.

Elden Ring was geen fenomeen vanwege die ontwerpbeslissingen. Het was een fenomeen omdat het de uitbetaling was van een decennium lang underdog-verhaal. De ervaring om Elden Ring de triomfantelijke, ultieme versie te zien worden van de game die FromSoftware heeft gemaakt en opnieuw gemaakt, was zijn eigen entertainment. Als Dark Souls de slordige jonge Rocky Balboa was die een schokkende wedstrijd voor Apollo Creed neerzette, was Elden Ring Rocky aan het einde van Rocky 4, een kampioen die vocht onder het gewicht van een miljoen verwachtingen en er nog steeds in slaagde een muur van spieren van 250 pond te overtreffen. . Het is onmogelijk om niet mee te gaan in het spektakel.

Miljoenen mensen zeiden tegen zichzelf dat dit de FromSoftware-game zou zijn die ze eindelijk zouden "krijgen"

Op dezelfde manier waarop de "boomer shooters" van vandaag, zoals Dusk, ongeveer 20 jaar FPS-evolutie hebben overgeslagen om een ​​nieuwe tijdlijn te beginnen vanaf de wortels van Quake uit 1997, negeerde Dark Souls de conventies van games uit het midden van de jaren 2000 om een ​​ruige jaren 80 of '90 opnieuw uit te vinden. RPG uit de jaren 3 in meer suggestieve XNUMXD. Het was een schok voor het hele lichaam die bewees dat je een spel kon maken dat de groezelige Dungeons & Dragons-campagne van een sadistische DM opriep en dat mensen zich gewillig zouden onderwerpen.

Ontwerpers konden niet stoppen met gutsen over zijn rauwe genialiteit, en spelers werden ingewijd in de cultus van Souls of pissig dat ze vonden dat dit spel niemand zou zwijgen over agressief onaangenaam. Maar zelfs de haters die in de eerste 30 minuten van Dark Souls door skeletten werden vermoord en de schijf in een kast stopten, raakten verstrikt in de hype van Elden Ring. Het was een evenement. De combinatie van de open wereld, vereenvoudigde multiplayer en gemakkelijker snel reizen zorgde ervoor dat miljoenen mensen dat tegen zichzelf zeiden dit zou het FromSoftware-spel zijn dat ze eindelijk zouden 'krijgen'. Elden Ring was officieel te groot om te negeren.

Hoe herhaal je zo'n traject? Jij niet.

Tuurlijk, dat zou kunnen proberen. Na het enorme succes van Elden Ring, zouden sommige open-wereldgames kunnen proberen de beste ideeën van Elden Ring na te praten, ook al waren ze meestal al aanwezig in de Souls-games van het afgelopen decennium: 

  • Misschien laten ze een meer expliciet waypointed zoektochtontwerp vallen voor cryptische verzoeken van ondoorgrondelijke NPC's
  • Misschien herkennen ze de kracht van FromSoftware's volkomen dom maar perfect berichtensysteem, wat de benauwende wereld iets minder eenzaam maakt
  • Misschien weerspiegelen ze de focus van Elden Ring op stemming, met een esthetiek geïnspireerd door klassieke kunst boven rauwe raytraced trouw.
  • Misschien verwerpen ze de huidige overmatige afhankelijkheid van triple-A van stapels buit en dezelfde vaardigheidsbomen
  • Misschien gaan ze all-in volkomen raar als strontbazen 

Maar een of al die stukjes bij elkaar zullen geen game maken die aanvoelt (of verkoopt als) Elden Ring, net zoals geen van de "Souls-likes" van het afgelopen decennium echt de essentie van FromSoftware's games vastlegde door hard te zijn of waardoor je na elke dood een lijkenloop doet.

Dat waren dingen in Dark Souls, maar het waren Dark Souls niet, net zo min als een andere boksfilm Rocky zou kunnen zijn. Rocky is de onverklaarbare brok die je na 30 seconden in je keel krijgt Ik zal nu vliegen; een Souls-game is de paradox van een meedogenloze uitdaging die vaak absoluut hilarisch is. 

De tekortkomingen van Dark Souls en Elden Ring zijn voor het grootste deel eigenaardigheden die bekeerlingen behouden als onderdeel van hun charme, van “vet rollen” naar draken lopen valschade op. Totdat andere ontwikkelaars van open-wereldgames erachter kunnen komen hoe ze 20 miljoen gamers er echt van kunnen laten genieten om de meest fucked up en gemeen van jongens in een wereld die zoooo slecht is, zullen ze nooit het succes van Elden Ring repliceren.

Ze hebben wat in te halen: FromSoftware heeft de kunst van de verknipte kleine man aangescherpt al decenia. Zo weet je dat het uit het hart komt. 

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img