Zephyrnet-logo

Confronterende raciale vooroordelen in videogames

Datum:

Protesten in de VS over politiegeweld en systemisch racisme tegen zwarte Amerikanen hebben gamingbedrijven als Electronic Arts, Epic Games en Sony Interactive Entertainment/PlayStation ertoe aangezet om verklaringen van hun steun en donaties doen aan relevante belangenorganisaties.

Dit zijn positieve acties, maar het meest impactvolle wat gamebedrijven kunnen doen is intern actie ondernemen. Raciale vooroordelen worden, meestal onbedoeld, in games ingebakken door degenen die ze ontwikkelen. Dit creëert een terugkerend patroon waarin zwarte en Latinx-personages stereotiep zijn of volledig afwezig zijn in games, wat ontkrachtend en vernederend is.

Er zijn 2.5 miljard gamers in de wereld, een groep die consumenten van elke etniciteit en leeftijd omvat (vooral in mobiel gamen, het grootste marktsegment). Kwarts heeft opgemerkt dat “57% van de videogamespelers in de VS tussen de 6 en 29 jaar in minder dan 10 jaar gekleurde mensen zullen zijn.” Zwarte en Latinx-jongeren in de VS meer tijd per dag besteden, gemiddeld genomen op zowel mobiele games als consolegames dan blanke jongeren. Voor honderden miljoenen gamers wereldwijd – vooral in de demografieën die de snelle groei van de industrie aandrijven – zijn er maar heel weinig games waarvan de verhalen zich concentreren op personages zoals zij. Dat is ook een gemiste zakelijke kans.

“Het vertellen van deze verhalen is niet zo niche als mensen denken. Kijk naar [de Marvel-film] Zwarte Panter”, zegt Rashad Redic, medeoprichter en Chief Creative Officer van Brass Lion Entertainment, "De inhoud wordt bepaald door of het vermakelijk is, punt uit."

Naast de huidskleur van de personages zijn er subtiele aspecten van de game-ontwikkeling die bijdragen aan ondervertegenwoordiging of verkeerde voorstelling van zaken. De consistente opvatting onder gamingbestuurders en onderzoekers die ik voor dit artikel heb geïnterviewd, is dat het gebrek aan diversiteit onder werknemers bij toonaangevende gamingbedrijven ertoe leidt dat het leiderschap zich hiervan grotendeels niet bewust is.

Het uiten van deze simpele kritiek is niet altijd welkom. Journaliste van de gamesindustrie, Gita Jackson, heeft bijvoorbeeld de kritiek beschreven die ze krijgt als ze het ras van de personages in een game noemt. “Ik denk dat de aanwezigheid van meer videogamekarakters die gekleurde vrouwen zijn, goed is … Dit mogen geen controversiële uitspraken zijn – ik zeg gewoon iets dat ik waardeer, iets dat relevant voor mij is”, zegt ze. schreef vorig jaar, "en toch reageerden sommige lezers alsof ik had voorgesteld dat alle gamers hun pinktenen zouden moeten amputeren."

Karakterrepresentatie

Een van de meest uitgebreide onderzoeken naar raciale representatie in games was een 2009 studie die 150 van de meest populaire titels analyseerde. Zwarte karakters bestonden uit 10.7% van de karakters, ongeveer gelijk aan de toenmalige meest recente censusgegevens dat 12.3% van de Amerikanen zwart was, en slechts 2.7% van de karakters Latinx was (ten opzichte van 12.5% vertegenwoordiging in de Amerikaanse bevolking). Maar Dmitri Williams, een professor aan de Universiteit van Zuid-Californië en de hoofdauteur van dat onderzoek, zegt dat de vertegenwoordiging van zwarte mensen zelfs nog lager is als je alleen naar de hoofdpersonen kijkt en dat in ieder geval “atleten in sportgames het grootste deel van de zwarte bevolking vertegenwoordigen”. karakters in die spellen.”

Kishonna Gray, een professor aan de Universiteit van Illinois-Chicago, benadrukt dat alleen het bijhouden van het aantal zwarte karakters in games voorbijgaat aan de manier waarop ze worden weergegeven. “In de film zijn er historisch gezien drie rollen geweest waarin je zwarte personages ziet: zwart als gewelddadig, zwart als sidekick, zwart als hulp. Dit geldt ook voor videogames.”

Bovendien stelt ze dat “sportgames uit deze analyses moeten worden verwijderd, omdat ze alleen maar echte mensen uit de echte wereld kopiëren” en de statistieken maskeren die zouden laten zien hoe zelden zwarte karakters voortkomen uit het creatieve proces in de meeste gamestudio’s.

Het in een bepaald licht plaatsen van specifieke demografische gegevens in welke vorm van media dan ook heeft invloed op de perceptie van consumenten van die demografische gegevens in de echte wereld. Ten minste één academische studie ontdekte dat blanke deelnemers zwarte gezichten vaker associeerden met negatieve woorden na het spelen van een gewelddadige videogame als zwart personage dan na het spelen van een gewelddadige videogame als wit personage.

Wanneer de enige optie om de fantasiewerelden van veel games te ervaren het gebruik van witte karakters is, internaliseert het bij veel gamers dat die fantasiewerelden niet voor hen zijn ontworpen. “Alles is mogelijk in games,” vertelde Gray me met betrekking tot haar passie voor de industrie, “Maar alles is alleen mogelijk voor blanke karakters. Wanneer ze zwarte karakters aan een spel toevoegen, wortelen ze deze alleen in hun echte wereldcontext … waarom kunnen zwarte karakters niet op draken rijden?”

Demografische gegevens van game-ontwikkelaars

Gegevens hebben aangetoond dat de vertegenwoordiging van verschillende rassen in games correleert met de raciale samenstelling van de game-ontwikkelgemeenschap. Volgens Williams. “Het was vrijwel een één-op-één-vertegenwoordiging.”

De International Game Developers Association (IGDA) heeft in de 2019-editie van zijn jaarlijkse enquête dat onder game-ontwikkelaars wereldwijd:

  • 81% identificeert zich als “blank/Kaukasisch/Europees”
  • 7% identificeert zich als “Spaans/Latinx”
  • 2% identificeert zich als “Zwart/Afro-Amerikaans/Afrikaans/Afro-Caribisch”

“Mensen halen hun inspiratie uit hun ervaringen,” legde Gray uit, “daarom hebben we nog steeds een probleem met representatie.” Redic zei dat hij tijdens zijn carrière – waaronder functies bij topgamingbedrijven als Bethesda en Crytek – vaak “de enige – of een van de weinige – zwarte man was onder honderden game-ontwikkelaars bij een bedrijf.”

Tanya DePass, oprichter van de non-profitorganisatie I Need Diverse Games, maakt duidelijk dat voor bedrijven die de diversiteit in hun inhoud willen verbeteren, “divers personeel en divers personeel op leiderschapsniveau het belangrijkste is.” Bovendien is haar advies aan gamestudio's om externe experts in te huren die hun ontwikkelingsplannen kunnen beoordelen en feedback kunnen geven over waar hun inhoud een etnische groep kan stereotyperen of verkeerd kan voorstellen: “Breng in het begin diversiteitsconsulenten binnen, niet een maand voor de lancering, en behandel het serieus.”

Een bedrijf dat gebruik maakt van consultants is Niantic, de studio achter Pokémon Go en Harry Potter: Wizards Unite. Het heeft ook “Diversiteits- en inclusiecheck-ins geïmplementeerd via het concept van een game, de preproductie- en postproductiefasen”, aldus Trinidad Hermida, hoofd Diversiteit en inclusie van het bedrijf. “Deze check-ins kijken naar alles, van karakterontwerp tot het evalueren of het interne Niantic-team dat aan het product werkt divers is”, legde ze uit. “Elke nieuwe game die we publiceren moet dit proces doorlopen voordat hij wordt gelanceerd.”

Goede bedoelingen, langzame vooruitgang

ZIJN IGDA-enquête Vorig jaar bleek ook dat 87% van de game-ontwikkelaars zei dat ‘diversiteit in game-inhoud’ ‘erg belangrijk’ of ‘enigszins belangrijk’ is, wat optimisme biedt dat de representatie kan verbeteren naarmate ontwikkelaars ertoe worden aangezet om diversiteit minder abstract en meer abstract te beschouwen. de context van de specifieke games waaraan ze werken.

Het aantal zwarte of Latinx-personages in populaire games groeit inderdaad, ook al gaat die vooruitgang vrij traag in verhouding tot het tempo waarin de demografische samenstelling van de gaminggemeenschap diversifieert. Voorbeelden zijn te vinden in Moby Games' lijst met games met zwarte hoofdrolspelers tot en met 2017 en de lijst met zwarte videogamekarakters op Wikipedia.

Door gebruikers veel opties te geven om het uiterlijk van hun avatar aan te passen, kunnen verschillende demografische groepen gamers zich welkom en emotioneel gehecht voelen aan een game. Dit komt steeds vaker voor in games, maar er zijn vaak beperktere opties voor zwarte avatars, zoals de mogelijkheid om natuurlijke haarstijlen te kiezen. DePass zegt dat game-ontwikkelaars “vaak niet nadenken over het feit dat er andere mensen zijn die zichzelf ook willen zien [bij het maken van hun avatar].” En als ze dat wel doen, kan de homogeniteit van hun team tot voorzienbare fouten leiden. DePass zei bijvoorbeeld: “Als zwart haar überhaupt beschikbaar is, ziet het er slecht uit. Soms zit er 5 centimeter tussen de vlechten; of Afros zien eruit als staalwol. Het is zoiets als: 'Heb je ooit een zwarte persoon ontmoet of foto's van zwarte kapsels gezien?'

Cyberpesten

Cyberpesten is een groot probleem in games, met name bij MMO's, en in hun inspanningen om dit te bestrijden zouden gamemanagers moeten erkennen dat zowel vrouwelijke gamers als oprichters van Black en Latinx bijzonder het doelwit zijn van misbruik, vaak gedenigreerd met beledigingen en racistische grappen.

Een kleine maar belangrijke stap die ontwikkelaars volgens Gray kunnen zetten, is spelers de mogelijkheid geven racistisch gedrag te markeren als reden voor het indienen van een klacht tegen een andere gebruiker. Veel games hebben de mogelijkheid toegevoegd om een ​​klacht te markeren als gevolg van genderdiscriminatie, merkt ze op, maar het ontbreken van een vergelijkbare optie voor racisme zorgt ervoor dat gamestudio's onwetend blijven over hoe vaak racisme op hun platform voorkomt. Het verzamelen van gegevens over een probleem maakt het mogelijk dat probleem beter te meten en effectiever actie te ondernemen om het aan te pakken.

Bouwen voor een onderbediende markt

Zoals DePass opmerkte in onze oproep: “Er zijn niet veel zwarte makers van games, maar er zijn veel zwarte kopers van games.” Er liggen zakelijke kansen in het creëren van inhoud die beter aansluit bij vaak over het hoofd geziene segmenten van de gamergemeenschap.

De logische vraag hier is: als het maken van games met verhalen waarin zwarte of Latinx-personages centraal staan ​​een aantrekkelijke zakelijke kans is, waarom is deze dan nog niet benut? Leiderschap bij gevestigde gamingbedrijven “heeft een idee van wie is een gamer, en wie is niet, dat is heel archaïsch”, zegt Glow Up-spellen CEO Mitu Khandaker, wiens studio een mobiele game ontwikkelt die gebruik maakt van IP uit de HBO-show 'Insecure'.

Op dezelfde manier, legt ze uit, ontdekken ondernemers die met dit proefschrift hun eigen studio hebben opgericht al snel dat de belangrijkste financieringsbronnen (uitgevers en durfkapitalisten) bestaan ​​uit etnisch homogene teams die dergelijke games snel als niche beschouwen.

Als gevolg hiervan blijven de game-ontwikkelaars die zich richten op het bouwen van games die het Black- en Latinx-publiek aanspreken, vastzitten in de ruimte van indiegames, zonder de middelen of de geloofwaardigheid van de industrie om een ​​AAA-titel te ontwikkelen.

Er is een lange lijst van maatschappelijke problemen die ertoe bijdragen dat het onevenredig kleine aantal zwarte software-ingenieurs de gamesindustrie betreedt of leiderschapsrollen in de industrie bekleedt, van minder toegang tot hoogwaardig STEM-onderwijs in het basis- en voortgezet onderwijs tot werkgevers het devalueren van diploma’s van historisch zwarte hogescholen en universiteiten naar het goed onderzochte patroon van wordt hervat met wit klinkende namen dramatisch meer sollicitatiegesprekken ontvangen.

Khandaker merkte op dat het waargenomen gebrek aan representatie en rolmodellen voor zwarte ingenieurs die naar de game-industrie kijken ervoor zorgt dat velen de sector helemaal mijden, en dat velen die de industrie betreden gefrustreerd achterblijven.

Verantwoordelijkheid nemen

Tijdens onze recente oproep deelde Williams zijn herinnering aan een toespraak in een panel over raciale vooroordelen in games op de DICE-conferentie voor gamemanagers: “In de paar minuten van de overgang tussen de vorige sessie en mijn panel vertrok ongeveer 90% van het publiek. ”

Een herhaald sentiment onder een aantal van de mensen die ik voor dit bericht heb geïnterviewd, was dat het probleem niet zozeer de gaming-managers met schadelijke bedoelingen zijn, maar eerder de gaming-managers die de interesse of empathie missen om diversiteit te behandelen als een probleem waar ze persoonlijk tijd aan zouden moeten besteden. Discussies over diversiteit, zowel op conferenties als anderszins, worden nog steeds te vaak behandeld als een symbolische kwestie uit het oogpunt van politieke correctheid, en niet als een urgent zakelijk probleem dat moet worden opgelost.

Als de huidige nieuwscyclus helpt die houding te veranderen en leidinggevenden in de sector energie te geven om een ​​stap verder te gaan, is de meest impactvolle actie die ze kunnen ondernemen het benaderen van diversiteit als een prioriteit voor productontwikkeling en niet als een PR-kwestie.

Bron: https://techcrunch.com/2020/06/21/confronting-racial-bias-in-video-games/

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img