Zephyrnet-logo

Half-Life: Alyx is nog steeds de beste game van VR, maar niet de meest innovatieve

Datum:

24 uur voordat ik mijn Half-Life: Alyx-recensie zou publiceren, bevond ik me in een plotselinge vertrouwenscrisis.

Ik had net mijn concept van bijna 3,000 woorden ingeleverd. Daarin had ik een spel geschetst dat gemakkelijk alle punten verdiende voor zijn opvallende productie en verfijnde gameplay, maar vreemd genoeg op andere gebieden werd gemeten. Het was teleurstellend, betoogde ik, dat Alyx spelers niet een beetje vuiler liet worden. Valve hield veel van de lichamelijkheid van de game - namelijk de melee-aanvallen en volledig interactieve omgevingen die Boneworks en The Walking Dead: Saints & Sinners deden schitteren - op een wetende armlengte. Alyx leek zichtbaar moe van het nemen van die stap.

Vervolgens tweette Valve dit:

Wanneer Half-Life: Alyx morgen arriveert, weten we dat velen van jullie je eerste spel met vrienden willen delen, dus hebben we een gids gepubliceerd om je te helpen de game-instellingen voor kijken en streamen af ​​te stemmen voordat je begint. https://t.co/4RS3FytHMD pic.twitter.com/2qlgof0zr7

— Klep (@valvesoftware) 22 maart 2020

Deze GIF gaf me een pauze van bezorgdheid. Ik had Alyx nu drie keer gespeeld (ook op de moeilijkste moeilijkheidsgraad) en geen enkele keer hoefde ik met mijn eigen twee handen tegen headcrabs te vechten en zeker niet met behulp van een bureaustoel. Had ik het op de een of andere manier verkeerd gespeeld? Verborg Alyx eigenlijk een dieper niveau van fysieke actie dat het gewoon niet zo goed communiceerde?

Niet echt, denk ik. Ik deed nog een halve campagne en kwam tot dezelfde conclusies als de eerste drie keer - sommige rekwisieten in bepaalde scènes waren nog steeds stevig op hun plaats gepleisterd, als een ladder waarvan ik eerst dacht dat die me zou helpen de kloof te dichten die Alyx moet spring in de openingsontsnappingsreeks.

Toen pakte ik het riool nog een keer moedig aan, dit keer gewapend met een gigantische plastic emmer in de hoop dat ik misschien in staat zou zijn om krabben op te scheppen, ze erin op te sluiten en dan de geïmproviseerde kooi met een zwaarder voorwerp op de grond te spelden. Geen geluk - als de emmer zichzelf niet naar de andere kant van de kamer katapulteerde, koppig in strijd met mijn eisen, weigerden de hoofdkrabben zelf vaak om in een kooi te worden gezet. Het helpt niet dat je levende krabben niet op dezelfde manier kunt oppakken, wat het spelen met de robotachtige tegenhangers van Boneworks zo leuk maakt.

Uiteindelijk besloot ik dit niet te zwaar te laten wegen op mijn recensie omdat het oneerlijk leek voor een game die deze aanpak niet expliciet had beloofd en dat ik zelf de Boneworks-vergelijking er hardhandig op dwong. En als gevolg van dat ontwerp vermeed Alyx een deel van de rommeligheid die zijn tijdgenoten kozen om te omarmen. Maar een jaar later kan ik het vermoeden niet van me afschudden dat Alyx de lat voor VR nog hoger had kunnen leggen dan het al heeft gedaan als het wat harder op deze concepten had geleund. Wat als Valve je in situaties duwt waarin je vuilnisbakdeksels als een primitieve manier van dekking gebruikte terwijl je The Combine bestormde in de vuurgevechten van de game? Hoeveel enger zou die aanval op de hotelkrab zijn geweest als je alleen maar één kant van een dweil had hoeven te verdedigen?

In alle eerlijkheid gaf Jason Mitchell van Valve een solide redenering toen ik vroeg naar deze richting voorafgaand aan de release van de game:

"Als we de speler in Alyx iets groots en stijfs laten vasthouden, zal er veel gebeuren in een fysieke simulatie die niet in je hand zal terugvloeien", zei hij. “Dus in principe krijg je geen enkele vorm van haptische feedback. Maak je zelfs geen zorgen over het knuppelen en spietsen van iets, zelfs niet iets dat zo eenvoudig is als een stuk gereedschap op een bureau tikken of wat dan ook. Je krijgt niet de force feedback van dat soort dingen. Ik denk dat het gewoon inherent is aan VR dat we ons niet in het sci-fi toekomstige exoskelet-niveau van VR bevinden waar elk stukje van onze sensorische input en output kan worden gemanipuleerd. Dus het is nu geen kracht van VR-systemen, dus hebben we besloten om er om die reden niet op te leunen.”

Het is een goede positie en als Valve anders had besloten, hadden we het nu misschien niet eens over hetzelfde spel. Hoe dan ook, deze weglatingen hebben Alyx tot een vreemd vertrouwde ervaring gemaakt voor oude VR-spelers. Afgezien van een handvol sequenties (hoofdstuk 7, om precies te zijn), voelt het zelden zo onthullend als het moment waarop je een katana door de nek van een zombie zwaait in Saints & Sinners, of een van de platformpuzzels van Boneworks overtreft door niet volgens de spelregels te spelen maar in plaats daarvan die je zou verwachten van onze realiteit.

Die onthullingen waren echter rotsvaste speelbaarheid. Laten we duidelijk zijn, dit is niet bedoeld om het werk van Valve aan Alyx te bagatelliseren, een game die op zijn eerste verjaardag zijn plicht als toetssteen van VR-gaming van hoge kwaliteit ruimschoots heeft vervuld. In plaats van deze interacties was er een ongeëvenaard niveau en een vijandelijk ontwerp, iets dat zowel de vastberaden AI van Boneworks als Saints & Sinners herhaalde open-wereldomgevingen niet helemaal kunnen meten. En hoewel het misschien niet veel op het gebied van melee-gevechten heeft gehad, blijft het een must-see ervaring om achter dekking te kruipen en achter hoeken uit te steken of potshots van onder auto's te stelen.

Er is ook nog grond om te dekken. Hoe essentieel het ook is, voor veel Alyx alleen zal het niet rechtvaardigen om rond de $ 1,000 te laten vallen op een gaming-pc en een compatibele VR-headset. Maar het vooruitzicht dat de game mogelijk naar Sony's nu bevestigde PS5 VR-headset komt, is inderdaad een verleidelijke, en het kan hier zijn dat de game echt de bijnaam van een systeemverkoper verdient. Ik zal me niet aansluiten bij het koor van speculaties over wat Valve zelf in de toekomst heeft gepland, het volstaat te zeggen dat ik hoop dat de eindmomenten van de game een directe hint zijn dat de volgende VR-inspanningen de kloof tussen mijn hoop en de VR-mogelijkheden verder kunnen overbruggen.

Vandaag een jaar geleden had ik dit te zeggen over Alyx: "Half-Life: Alyx maakt zijn tweede kans waar, het is net zo'n essentieel VR-spel als je in 2020 zult vinden, maar misschien wel het meest opwindende eraan is de boodschap is dat het beste nog moet komen.” Op de eerste verjaardag van de game denk ik het meest aan dat 'beste' deel. Half-Life: Alyx heeft een lat gelegd die nog niet door een andere VR-game kan worden geëvenaard, daar bestaat geen twijfel over. Maar ik droom nog steeds over wat net buiten zijn bereik blijft.

Coinsmart. Beste Bitcoin-beurs in Europa
Bron: https://vrarnews.com/details/half-life-alyx-is-still-vrs-best-game-but-not-its-most-innovative-605a3b2426812980681c0dfe?s=rss

spot_img

VC Café

VC Café

Laatste intelligentie

spot_img