Zephyrnet-logo

Broken Edge toont belofte met unieke VR-zwaardvechtmechanica

Datum:

Het woord waar ik steeds weer op terugkom bij Broken Edge is 'meetbaar'.

Dit is hoe Guillaume Perreault Roy, Creative Director bij Trebuchet, het denkproces achter het ontwerp van de game aan mij beschreef - spelers biedende meetbare manieren om hun impact op het verloop van het gevecht te beoordelen. Een botsing van zwaarden in Broken Edge heeft een duidelijke uitkomst: als speler één door het wapen van speler twee snijdt, wordt het afgebroken op het punt van impact. Speler twee blijft achter met een verminkt, maar nog steeds bruikbaar wapen - de titel 'Broken Edge', zo je wilt. Je wapen wordt vergelijkbaar met een gezondheidsbalk en als het eenmaal tot het gevest is uitgeput, heb je nog maar één laatste kans om een ​​dodelijke slag te weerstaan.

[Ingesloten inhoud]

Dit is een gemakkelijke manier om vooruitgang te boeken en te meten in een gevecht - hoe minder wapen van je tegenstander over, hoe meer kans je hebt om het tij te keren. Er zijn ook numerieke schadewaarden voor zwaardbotsingen, die oplichten op het punt van impact, evenals een meer traditionele zwaardvormige gezondheidsbalk die ook boven elke speler zweeft. Je krijgt in wezen meerdere snelle methoden om de stand van jou en je tegenstander halverwege het gevecht te beoordelen.

Dit is slechts het topje van de ijsberg. Broken Edge maakt gebruik van een heleboel nieuwe en unieke mechanica, in de hoop een bevredigend systeem te creëren voor 1v1-duels. Fast Travel Games, aangekondigd in juni, zal de titel publiceren wanneer deze wordt gelanceerd met vijf klassen om uit te kiezen later dit jaar.

Het is duidelijk dat Trebuchet het zwaardvechtgenre wil aanpakken met een release die hoogstaande plafondmechanica en potentieel voor competitie op hoog niveau biedt. Het doel is waarschijnlijk om iets te creëren voor beide uiteinden van het gamingspectrum - gemakkelijk op te pikken, moeilijk te beheersen. Dat gezegd hebbende, is er genoeg complexiteit in de leercurve van Broken Edge om ervoor te zorgen dat ik vorige maand in mijn demo op Gamescom met Guillaume alleen het oppervlak schraapte.

Hoewel het een vermakelijke sessie was, was het niet voldoende om een ​​goed gevoel te krijgen voor het competitieve potentieel van de game. Wat echter interessant blijft voor de release, is hoe de ontwerpfilosofieën van Broken Edge in wezen tijdelijke oplossingen zijn voor een onvermijdelijk probleem dat het hele genre teistert - wanneer twee virtuele zwaarden botsen, gebeurt er fysiek niets. Er is geen weerstand of forcefeedback bij de interactie, dus elk virtueel zwaardgevecht blijft inherent anders dan een in het echte leven.

Er is geen manier om dit te omzeilen, althans voorlopig, en het is iets waar zelfs de grootste VR-studio's van op de hoogte zijn. Het is waarschijnlijk de reden waarom Valve melee (en koevoet) -gevechten in Half-Life: Alyx vermeed, en in plaats daarvan koos voor een meer op wapens gerichte benadering die dichter bij een 1: 1-interactie op de huidige VR-hardware aanvoelt.

gebroken rand
In het geval van Broken Edge is er een directe vergelijking te maken met IJzeren lichten, die in 2020 werd uitgebracht. Het is een vergelijkbare stijl van multiplayer-zwaardvechtspel, maar met een iets andere benadering van vechten. Dueling in Ironlights houdt in dat je om de beurt aanvalt of verdedigt en een systeem gebruikt dat slow motion-beweging en actie vereist. Het was een bewonderenswaardige poging, maar een oplossing die nooit echt geklikt voor mij.

Broken Edge lijkt in sommige opzichten op Ironlights, maar is in andere duidelijk anders. Visueel is het een veel indrukwekkender pakket - de visuals van de game zijn verbluffend, met een prachtig pastelkleurenpalet met een duidelijke kunststijl en een gedenkwaardig personageontwerp. Qua gameplay is het echter veel sneller en moedigt het aan om een ​​realtime duel met je tegenstander aan te gaan. Je zult niet snel dat zware geluid van metaal in VR voelen, dus Broken Edge richt zich in plaats daarvan op het visualiseren van je impact op het resultaat.

gebroken rand

Elke klasse in Broken Edge heeft ook unieke standen en bewegingen die een buff geven of effecten oproepen. Dit zou zich hopelijk moeten vertalen in verschillende strategieën in klassen, maar Guillaume hoopt ook dat het spelers zal aanmoedigen om hun klassen te belichamen en deel te nemen aan een vorm van rollenspel. Hoe meer je erin verdiept - in houdingen komen, om je tegenstander heen dansen, strategisch om elkaar heen bewegen - hoe beter je zult spelen en hoe meer je wordt beloond.

Voorlopig blijft al het bovenstaande echter theoretisch — het is nog steeds onzeker of Broken Edge de verheven competitieve hoogten zal bereiken die de ontwikkelaars willen, maar de stukken lijken in de juiste uitgangspositie te zijn. Het hangt er allemaal van af of deze nieuwe mechanica bij de release klikt met een breder publiek. Bovendien zijn er veel meer klassen en mechanica om te ontdekken dan ik in één korte demo zou passen. Tien minuten was net genoeg om een ​​voorproefje te krijgen van wat Broken Edge van plan is naar de tafel te brengen - ik vertrok enthousiast om in de volledige cursus te duiken.

Broken Edge komt later dit jaar naar Quest 2 en PC VR.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img