Zephyrnet-logo

Exclusief interview met Treachery in de hoofdrolspeler van Beatdown City, Shawn Alexander Allen

Datum:

Kijk snel op Verraad in Beatdown City, en je zou kunnen denken dat de Xbox weer een brawler met riemactie krijgt: een nieuwe Double Dragon misschien. Maar kijk goed, en er speelt nog iets anders. Verraad in Beatdown City is een turn-based kijk op de retro-vechter, en de combinatie doet ons hoofd pijn doen. 

Maar Treachery in Beatdown City heeft een geweldige aanhang verzameld, aangezien het te zien is in publicaties van LA Times tot Paste, dus de mash-up werkt duidelijk. Het roept zelfs zoveel vragen op dat we van het hoogste touw sprongen om bedenker Shawn Alexander Allen aan te pakken en hem een ​​paar vragen te stellen. 


Shawn Alexander Allen

Hallo, zou je jezelf en je rol in Treachery in Beatdown City kunnen voorstellen?

Ik ben Shawn Alexander Allen en ik ben de hoofdartiest, schrijver en ontwerper van Treachery in Beatdown City. Ik zit nu al meer dan 22 jaar in en rond de gamesindustrie, met mijn eerste grote gamebaan bij Rockstar Games.  

Kun je ons een kort overzicht van het spel geven?

Treachery in Beatdown City is een duistere komische tactische brawler. President Blake Orama is ontvoerd door Ninja Dragon Terrorists, maar voordat je hem kunt redden, moet je het opnemen tegen de slechtst mogelijke mensen in hechte, persoonlijke gevechten. TiBC is minder een pure beat 'em up en meer een ondermijning van het genre, een die analyseert waarom we graag allerlei soorten vechtspellen spelen. 

De reis naar deze release is zo ongewoon! Je hebt oorspronkelijk uitgebracht op Switch en pc in 2020, maar je hebt onlangs een gratis DLC-drop aangekondigd drievoudig de hoeveelheid inhoud - iets dat is opgenomen in de Ultra Remix-versie die we ontvangen. Hoe is die reis verlopen?

Het was een wilde rit, want ons team bestond vroeger voornamelijk uit mij en Nico de programmeur. We werkten nachten en weekenden om het spel af te krijgen, terwijl het leven aan ons voorbij bleef gaan. We hebben halal-karretjes in het spel, want dat is wat we meestal aten terwijl we aan het spel werkten. Op een gegeven moment besefte ik dat de overkoepelende reikwijdte van wat ik had gepland gewoon niet mogelijk was met onze tijd en middelen, die schaars waren. Dus hebben we onze tijd gestoken in het lanceren van een zeer vol project dat eindigde op een cliffhanger. We waren erg trots op de game die we in 2020 hebben gelanceerd, maar we hebben beloofd dat er meer content zal komen, en ik kom niet op mijn beloften terug. 

Zoals we allemaal weten, zijn de afgelopen jaren voor iedereen tumultueus geweest, maar in die tijd heb ik bepaalde zakelijke deals kunnen sluiten die ons in een betere positie brachten om deze inhoud uit te brengen. Het deed geen pijn dat Treachery in Beatdown City deze cultklassieker was die zeer positieve aandacht kreeg van mensen van de LA Times, Gamespot en Paste. 

We zijn soms opgeschaald van 2 naar 6 personen om de extra inhoud voor elkaar te krijgen, en zelfs toen was het veel groter dan we dachten. We zijn ook naar binnen gegaan en hebben veel dingen aangepast waarvan we dachten dat ze beter zouden kunnen zijn aan de algehele game. Dus al met al brengen we de allerbeste versie van de game uit, en we zijn erg blij dat we deze naar Xbox kunnen brengen. 

verraad in verslagen stad screenshot 1

In eerste instantie konden we ons niet voorstellen dat belt-action beat'em-ups en turn-based gameplay samen zouden werken. De een is snel en zenuwachtig, de ander log. Waarom heb je deze twee genres samengesmolten?

Toen we begonnen met het maken van Treachery in Beatdown City, hadden we een vaag idee om "de beste beat 'em up ooit" te maken. Het idee ontstond door de heruitgaven van games als Teenage Mutant Ninja Turtles (de arcade) en Double Dragon de arcade (evenals GBA-releases, zoals Double Dragon Advance). Ik hield ook niet zo van de nieuwe "indie" beat 'em ups van die tijd. 

Als een klein team van 2 vonden we geen succes bij het najagen van de conventionele systemen. Op een dag had ik een grote crisis, denkend dat het project eigenlijk dood in het water was. Maar ik had een letterlijk douchemoment – ​​tijdens het douchen dacht ik aan tientallen jaren van spelstijlen, zoals men gewoonlijk doet, en toen ik uit de kast kwam, had ik het idee om het spel een menu te geven voor het bouwen van combo's. 

Tijdens die douche gingen mijn gedachten naar Fallout III, waar ik dol op was vanwege het concept van VATS, een knop gebruiken om gevechten te vertragen en elk schot veel opzettelijker en brutaler te maken. 

Ik dacht aan deze 3D turn-based vecht-/worstelgame van de N64 genaamd Hybrid Heaven. Het krabde vooral de kriebels die ik en mijn vrienden allemaal hadden als fans van vechtspellen en RPG's, en had een enorm onbegrijpelijk scifi-verhaal, ook over de ontvoering van de president. 

In de nieuwe Sherlock Holmes-films plande Sherlock zijn bewegingen en voerde vervolgens de combo's uit, waarbij hij zijn tegenstanders brutaal pijn deed. Ik hield van die films.

Eigenlijk wees alles erop dat het een verstandige keuze was om de turn-based elementen aan het spel toe te voegen, en dat is best goed gelukt, hoewel het veel vallen en opstaan ​​kostte om alles precies goed te krijgen. Zelfs de gebruikersinterface heeft talloze herzieningen ondergaan.

Het voelt alsof de grootste uitdaging het leveren van de opwinding en stroom van echte gevechten is in turn-based gevechten. Wat doet Treachery in Beatdown City om die kloof te overbruggen?

Ja ik ben het met je eens. 

We hebben veel referenties uit de Fire Pro Wrestling-serie gehaald, die een aantal van de meest opwindende gevechten in alle games bevat. Van Fire Pro is bekend dat het een aantal van de meest realistische worstelwedstrijdgedragingen kan simuleren, vanwege een systeem voor het opzetten van vechters met op statistieken gebaseerd gedrag waarbij het verandert op basis van situaties en gezondheidsniveaus. Dus bestudeerden we het systeem en bouwden daar ons vijandelijke gedragssysteem omheen. Het systeem omvatte verschillende RNG-systemen met percentages rond automatische tellers, ontwijkingsveranderingen en meer, wat een zekere onvoorspelbaarheid creëerde binnen de gebruikelijke grenzen van de formule "tegenstander gezond maken en winnen". 

Het vechtsysteem dat we hebben gebouwd, is door mensen beschreven als "ademen" of als een echt gevecht, vanwege het heen en weer dat nodig is om te winnen. En, net als Darkest Dungeon, waar als je een lage gezondheid hebt en je moet besluiten om te proberen te genezen, of voor de dodelijke slag te gaan, die misschien een overstuur veroorzaakt, gebeurt dat ook in Treachery in Beatdown City, behalve jij moet je ook zorgen maken over vijanden die je achtervolgen en in bochten nemen. 

Iets dat nieuw is in de Ultra Remix-release zijn deze grotere/spattere bewegingen die aanvallen nog cooler maken, en we zijn verheugd om te zien wat mensen ermee kunnen doen. 

verraad in verslagen stad screenshot 2

Je ziet screenshots en je verwacht meteen een Double Dragon of River City. Was het een uitdaging om te communiceren wat je hier doet?

Kortom, ja. Het is altijd een uitdaging geweest om mensen eerlijk te laten begrijpen wat we doen met deze mashup. Zelfs vrienden en collega's van mij hebben gehoord wat ik zei, knikten met hun hoofd en werden toen volledig overrompeld toen ze het spel speelden (meestal op een goede manier). Het is echt een spel dat je gewoon moet spelen en kijken of je er zin in hebt. 

We doen ons best om de game in onze trailers te laten zien, want zoals bij veel indiegames zijn de schermen minder interessant dan de game zelf. Retro-geïnspireerde games verliezen gewoon iets in schermen. 

Maar we willen wel dat mensen de sfeer van River City en Double Dragon krijgen, omdat de esthetiek van brawlers ook erg belangrijk is. 

Ik denk echt dat er een bepaald effect van een roze bril is dat de perceptie van mensen van wat beat 'em ups waren versus wat ze nu zijn, vervormt. Beat 'em ups vroeger hadden niet veel jongleren, terwijl de huidige oogst er allemaal een grote nadruk op legt, en de fanbase lijkt het niet op te merken of erom te geven.

Een van de grootste (maar meest aangename) verrassingen is dat Treachery in Beatdown City echte problemen niet uit de weg gaat. Het treft onder meer politiecorruptie, systemisch racisme en vrouwenhaat. Was die vastberadenheid er altijd vanaf het begin? 

Soort van. Ondanks dat ik progressief was, denk ik niet dat ik politiek goed geïnformeerd was tot ik 30 was, het jaar dat ik Rockstar Games verliet en fulltime aan TiBC begon te werken. 

Een van de eerste concepten was het maken van een game met krachtige zwarte en bruine personages, vooral omdat ik naar het genre keek en merkte dat er niet veel games waren waarin wij speelden. Hoe graag ik ook van beat 'em ups hou, het is zeldzaam dat zwarte mensen de helden waren van veel van de games. Natuurlijk is er Adam en zijn vervanger Skate, maar dat is een beetje het punt, er zijn honderden beat 'em ups en het ene zwarte personage op de omslag werd vervangen, zelfs toen de selectie werd uitgebreid. (Ik hoorde laat dat hij was vervangen omdat ze geen TWEE hoofdpersonages op de selectie konden hebben, ondanks dat er een worstelaar was).

We hadden ook het idee van "wat als je de vijanden leert kennen waarmee je vecht", omdat de meeste beat 'em ups veel vijanden hadden die geen echte motivatie hadden, die allemaal werden verslagen in 8 aanvallen. 

Dus toen ik dat allemaal samenvoegde, begon ik te schrijven over de vele ervaringen die we hadden toen we in de wrijvingszware stad New York woonden. 

Verraad in het verhaal van Beatdown City slaagt erin zowel sociaal progressief als grappig te zijn. Wat is jouw geheim om die twee samen te brengen?

Ha, dank je. 

Ik zou zeggen dat de weg hier lang was, met wortels in veel komedies uit de jaren 70/80, maar Key en Peele sloegen echt aan. Ik ben een fan van hen sinds Mad TV, en toen ze een programma kregen, keek ik er religieus naar. Ze waren openlijk met hun schetsen en leken niet bang te zijn om echt iets te zeggen. Hoewel veel schetsen het oké maakten om zwart en raar te zijn, hadden vele anderen dingen zoals de racistische zombies, spotten ze met de homogeniteit van zwarte conservatieven of lieten zwarte jongens een groep waarom-re-enacters uit de burgeroorlog in een hinderlaag lokken om ze het N-woord te laten zeggen ( en ze vervolgens beroven). 

Toen Get Out uitkwam, moedigde het me aan om verder te gaan. 

Ik bracht ook veel tijd door met het bezoeken van comedyshows terwijl ik probeerde het vak te begrijpen. Een beste vriend van mij, en mijn zakenpartner, doet al een tijdje comedy en acteert ook, dus we konden bespreken wat er nodig is om grappen te schrijven. 

In 2013 kon ik plaatsen bemachtigen voor opnames van Totally Biased, gehost door W. Kamau Bell, en het was een geweldige show met een heel diverse schrijfruimte, en dus was ik me meteen bewust van W. Kamau Bell, Hari Kondabolu, Dwayne Kennedy en meer.  

Wyatt Cenac had de Night Train-show in Brooklyn, een kaartje van $ 5 om enkele van de beste nieuwkomers van die tijd te zien, waaronder Michelle Wolf. 

Er was Aamer Rahman, die de "omgekeerde racisme"-grap op youtube had die ontplofte, en toen kreeg ik de kans om hem live te zien en met hem om te gaan in New York. 

Door heel dicht bij progressieve komedie te komen en mezelf erin onder te dompelen, kon ik betere komedie schrijven. 

verraad in verslagen stad screenshot 3

Console is niet de natuurlijke thuisbasis voor turn-based gevechten. Wat waren de uitdagingen om Treachery in Beatdown City naar een controller te brengen?

Daar ben ik het niet mee eens, aangezien ik Final Fantasy-spellen speel sinds de hoogtijdagen van de SNES. Of het nu Final Fantasy IV/VI, Breath of Fire, Ogre Battle, Chrono Trigger, Super Mario RPG of Secret of Mana/Evermore was (die ook de hele turn-based/real-time mashup deed), we hadden zoveel opties en we vonden ze geweldig allemaal om verschillende redenen. 

Ik zou zeggen dat mijn GROOTSTE uitdaging het feit was dat de Xbox-controller de Dreamcast-lay-out volgde en dat ik de Nintendo-knoplay-out vele jaren daarvoor in mijn hoofd had gebrand. Mensen die op Xbox spelen, verwachten dat de A-knop op één plek zit, en dat werd van onze demo's weggegooid toen we demonstreerden met een USB-controller in SNES-stijl. 

Muziek speelt een grote rol in Treachery in Beatdown City. Wie heb je aan boord gehaald om de chiptune-soundtrack en raps goed te krijgen? 

Vele jaren geleden, toen ik op zoek was naar een muzikant om het spel tot leven te brengen, stuitte ik op een chiptune-cover van "F-You" van CeeLo Green, gemaakt door Inverse Phase. Ik stak mijn hand uit op Twitter en we begonnen vanaf daar. De intro van 2 minuten was het eerste nummer waarmee we begonnen, en het ging maar door naarmate de game meer een game werd en minder een animatieproject. 

Voor de rapnummers heb ik enorm veel geluk gehad dat ik in de loop der jaren een aantal geweldige artiesten heb ontmoet, die toevallig allemaal van videogames hielden en ermee instemden om aan nummers voor de game te werken. 

Ik had het idee om de nummers van Inverse Phase om te zetten in rapbeats voor een trailer, dat werd gerealiseerd door 2 Mello, componist voor veel games en gewoon een geweldige producer, die ik ontmoette op een Gaymer X-evenement. Hij werkte aan wat dingen voor deze vechtgame Cerebrawl, met tracks van Open Mike Eagle en Mega Ran als stretchdoelen. En aangezien ik een grote fan was van en bevriend was geraakt met Mike, nam ik contact op na een concert en daar kwam het eerste nummer vandaan. We mochten ook een remix doen met SHOW YOU SUCK, een rapper die me echt liet zien hoe belangrijk het is om je beste zelf te zijn. 

Mega Ran was een van de eerste mensen die Treachery in Beatdown City op stream liet zien, en ik was de afgelopen jaren ook een grote fan van hem geworden, dus het werd pas logisch toen we een nieuw nummer maakten om met hem en Mike samen te werken. . We hebben ook nog een remix van AIR CREDITS, de dope-groep bestaande uit SHOW YOU SUCK en The Hood Internet. 

Ik heb een paar andere mensen met wie ik wil werken, maar ik ben te verlegen geweest om het te vragen. 

Zijn Bruce, Brad en Lisa op iemand in het bijzonder gebaseerd? 

Zeker. 

Bruce is geïnspireerd door een paar mensen. Ik heb veel Jamaicaanse vrienden, en ik ben heel hecht opgegroeid met de familie van een andere vriend, die Chinees/Vietnamees was. Dus het concept van een Jamaicaanse Amerikaan die geobsedeerd was door capoeira, Bruce Lee en anime was heel reëel, vanuit meerdere invalshoeken. 

Lisa is ontworpen door mijn ex-vrouw, en veel van de dingen die haar overkomen, zoals dronken vrouwen die vragen om haar haar aan te raken of iemand die haar brutaal aanziet voor 'de hulp', zijn allemaal waar, dus wilden we het script omdraaien en krijgen wraak nemen op die mensen. 

Brad is gebaseerd op mijn liefde voor grapplers en mijn onwetendheid over de Mexicaanse afkomst (toen ik 20 was) die destijds werd uitgedaagd door een vriend van mij van IGN's forums.  

verraad in verslagen stad screenshot 4

Hoeveel invloed heeft de community gehad op de opnames van Ultra Remix?

Een van de belangrijkste shows die we ooit hebben gehad, was EVO 2013, waar ik allerlei vechtgame-spelers had die me precies lieten zien hoe exploiteerbaar de game was. Het is altijd super belangrijk geweest om mensen het spel te laten spelen en ze te zien spelen, maar vechtgame-spelers weten gewoon hoe ze een systeem op een speciale manier uit elkaar moeten halen. En als ze ermee rocken, weet je dat je iets speciaals hebt. We hadden beide ervaringen in 2013.

In 2022 had ik het geluk om zowel op EVO 2022 als in de SAAM Arcade in het Smithsonian te exposeren. Ik schreef alle nieuwe tussenfilmpjes om te zien hoe mensen reageerden op het nieuwe schrijven en demonstreerde enkele van de nieuwe vijanden die we hadden. Het was jaren geleden dat ik iemand anders het spel zag spelen, en het onthulde dat er nog veel moest worden opgelost met betrekking tot de gebruikersinterface en duidelijkheid, maar het was leuk om mensen te zien lachen om de dialoog. 

Het grote verschil is dat we een groter team hebben, ik mijn bevindingen heb kunnen terugbrengen en we een aantal belangrijke UI-updates hebben kunnen doen om de hele game gewoon beter te laten aanvoelen. 

Waar gaat NuChallenger vanaf hier heen? Is het meer Beatdown City, of helemaal een andere kant op?

We werken al aan een paar extra titels. Alles wat we doen, heeft een unieke manier om naar gevechten te kijken, maar vanuit heel verschillende lenzen. Ik heb een hint gegeven naar een door anime beïnvloede boksgame waar we aan werken, dus ik ben erg opgewonden om dat aan te kondigen, en de rest van wat er aan de hand is. 

Ik heb veel geluk dat ik NuChallenger fulltime kan doen. 

En tot slot, wat is volgens jou de beste beat 'em-up aller tijden? 

Dat is zo'n moeilijke vraag. 

Ik heb een paar favorieten, elk om zeer specifieke redenen. 

Double Dragon op de NES. (Close runner-up is Mighty Final Fight): Prachtige kleuren, verbazingwekkende destillatie van afbeeldingen. Zware klappen. Goed geluid. Een RPG-nivelleringssysteem dat het mixen van aanvallen stimuleert. 

De Punisher (arcade): Deze game is gewoon een bloedstollende, met sap gevulde achtbaan met een van mijn favoriete stripboekpersonages aller tijden in de hoofdrol. Heeft een aantal coole contextgevoelige aanvallen. 

Schildpadden in de tijd (SNES): Dit was lange tijd mijn doel, ik ben dol op de ninjaschildpadden en ik heb het spel vaker uitgespeeld dan ik me kan herinneren. Mijn bekroning was om het hard af te maken zonder door te hoeven gaan. Ik heb dat maar één keer gedaan in mijn vele playthroughs.

Dragon's Crown: De beste moderne pure brawler, die alleen wordt tegengehouden door het thema (ik wil zo'n urban brawler) en vreemde afbeeldingen van vrouwen (afgezien van de Amazone, die cool is als de hel). Het heeft CPU-metgezellen en een heel leuk vechtsysteem. 

De vrienden van Ringo Ishikawa.: Een vechtpartij in kunio-kun-stijl over de existentiële crisis van opgroeien. Prachtige kunst, geweldige soundtrack, geweldige titelkaarten en ik moest bijna huilen toen het eindigde, iets wat je normaal niet zegt over beat 'em ups

[Ingesloten inhoud]


Als je net als wij bent en nu de drang voelt om Treachery in Beatdown City te spelen, hoef je misschien niet lang te wachten. Reeds beschikbaar op pc (Stoom) en Nintendo Switch, komt het uit op Xbox op 27 april 2023, en je kunt er zeker van zijn dat we de leren handschoenen zullen aantrekken om een ​​vonnis uit te spreken.

Voor nu gaat onze grote dank uit naar Shawn dat hij ons wat tijd heeft gegeven om meer over de game te weten te komen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img