Zephyrnet-logo

Digitale twinning in de Metaverse

Datum:

13 april 1970: Het ruimtevaartuig Apollo 13 bevindt zich 220,000 kilometer van de aarde wanneer een explosie de bemanning doet schommelen en een van de twee zuurstoftanks van het ruimtevaartuig afscheurt. De ontploffing verwoestte een kant van het transport, niet alleen de zuurstoftoevoer van de bemanning, maar ook water en enkele elektrische systemen. Deze ramp weergalmde over de hele wereld toen astronaut Jack Swigert via de radio naar de NASA-controle zond: "Houston, we hebben hier een probleem gehad."

NASA-capsule

Vanaf dat moment haastten ingenieurs en wetenschappers van NASA zich om de koppen bij elkaar te steken om een ​​oplossing voor Apollo's probleem te vinden. De ingenieurs moesten het probleem oplossen met wat de Apollo-bemanning bij de hand zou hebben, maar cruciaal, zonder de schade zelf te zien. Uiteindelijk was de oplossing eenvoudig; NASA instrueerde de bemanning om karton, plastic zakken en tape te gebruiken om het vaartuig voldoende op te lappen om ze thuis te krijgen.

NASA had destijds niet veel kunnen doen om het probleem te voorzien; het bouwen van verschillende ruimtevaartuigen om elke mogelijke uitkomst te stresstesten, zou snel door de budgetten zijn gebrand. Toen de Apollo 13-ramp plaatsvond, konden NASA-ingenieurs niet langer vertrouwen op hun oorspronkelijke ontwerpen, omdat het vaartuig was mislukt vanwege een onvoorziene vijandige omgeving. De bemanning in Houston had een model op aarde nodig dat het ruimtevaartuig direct weerspiegelde.

De digitale tweeling

In 2002 bedacht NASA de term 'digitale tweeling', hoewel het oorspronkelijke concept iets ouder is. Een digitale tweeling kan worden omschreven als 'een digitale kopie van een fysiek object: mechanisme, gebouw of concept gebaseerd op de werkelijkheid'. Een autofabrikant kan bijvoorbeeld een digitale tweeling maken van hun belangrijkste assemblagefabriek en deze gebruiken om nieuwe veiligheidsprotocollen te implementeren of nieuwe machines te installeren, door dit eerst te proberen in een digitale veilige zone.

Zorgprofessionals kunnen digitale twinning gebruiken om zeldzame ziekten te simuleren en zorg uit de eerste hand te oefenen – zij het digitaal – en de juiste technieken te leren. Planningsafdelingen bij de overheid kunnen dichtbevolkte gebieden van steden nabootsen om te zien hoe nieuwe infrastructuur de stad en de samenleving zal beïnvloeden. Milieuactivisten simuleren extreme klimaatverandering op digitale tweelingen op basis van regenwouden en oceanen.

Een digitale tweeling is een levend model van iets fysieks, dat voor metaverse aspiranten bekend in de oren zal klinken. Digitale tweelingen worden steeds populairder en met de komst van meer meeslepende technologie - Augmented Reality (AR) en Virtual Reality (VR) - wordt het concept van digitale tweelingen meer mainstream. Niet alleen dat, het geeft ook aan waar de metaverse de industrie kan helpen en waar digitale twinning kan profiteren van het creëren van de metaverse.

De Impact

Om een ​​digitale tweeling van een locatie of persoon volledig te realiseren, kunnen sensoren in de fysieke ruimte worden geplaatst om temperatuur, vochtigheid, bezoekersaantallen, hartslag, etc. te meten. Deze gegevens worden vervolgens naar de digitale tweeling gestuurd om te worden gerepliceerd en getoond in bijna realtime binnen een ruimte in 3D-metaverse-stijl.

De mogelijkheden voor deze technologie zijn enorm en verreikend en hoewel de positieve punten kunnen worden gezien, moet er een evenwicht zijn in het gegevensgebruik. Alle sensoren en persoonlijke gegevens die heen en weer worden gestraald naar digitale tweelingen, moeten zwaar worden versleuteld en beveiligd. Oriëntatiepunten en gebouwen bevatten waarschijnlijk blauwdrukken en kaarten van het interieur en alle persoonlijke gegevens met betrekking tot gebruikers moeten worden beveiligd.

Het idee van constante monitoring kan voor sommigen onaangenaam zijn, gezien de gedecentraliseerde aard van de metaverse. Als de metaverse wordt gehost door miljoenen gebruikers via een blockchain-netwerk zoals Bitcoin of Etherium, zou het de gegevens veel moeilijker te hacken maken, gezien de beveiliging van de grootboektechnologie. Terwijl een gecentraliseerde server die deze informatie host, meer vatbaar is voor aanvallen.

Waar digitale twinning kan worden gebruikt binnen de metaverse, is het weergeven van aspecten van de werkelijkheid die niet voor iedereen toegankelijk zijn. Wanneer we stellen ons de metaverse voor, doen we dat vaak door fantastische en grandioze gebouwen of processen voor te stellen. In theorie zou de metaverse een winkelgebied kunnen huisvesten waar merken een met neon doordrenkt, futuristisch 3D-gebouw kunnen creëren om hun producten te huisvesten, or ze kunnen een digitale tweeling van hun winkel uit Londen, Milaan of New York gebruiken.

Deze theorie kan ook worden toegepast op beroemde bezienswaardigheden en gebouwen. Je zou bij jezelf kunnen denken "waarom zouden we een metaverse versie van Buckingham Palace of het Witte Huis nodig hebben?" Het is een groot voordeel om deze 3D gerealiseerde locaties te kunnen betreden wanneer fysiek reizen niet mogelijk is vanwege economische, geografische of zelfs culturele beperkingen. Deze gebouwen en de mensen die erin werken, kunnen in een heel nieuw licht worden bestudeerd.

Uiteindelijk zijn er veel educatieve redenen om deze oriëntatiepunten binnen een VR-metaverse te creëren; digitale bezoekers kunnen alles observeren en leren, van bedrijfskunde tot architectuur, zeker als het gaat om 'levende, ademende' tweelingen vol sensordata, die een schat aan informatie laten zien.

Als we kijken naar ons bovenstaande voorbeeld van een modehuis dat een etalage host in de metaverse, kunnen we zien dat sensoren of transactiegegevens de inhoud van de planken en rails van de metaverse winkel veranderen om de vraag in de echte winkel weer te geven.

Dit kan natuurlijk ook omgekeerd werken. Winkeltrends binnen de metaverse kunnen de voorraadniveaus in de echte wereldwinkel aanpassen, waardoor de meest populaire producten worden besteld om in werkelijkheid op voorraad te worden; mensen die voor een tentoonstelling in een metavers museum stoppen, kunnen ervoor zorgen dat curatoren de tentoonstelling in de echte wereld verplaatsen naar een gebied met meer bezoekers. Metaverse-leden kunnen een omgeving zelfs digitaal stresstesten om te helpen bij de ontwikkeling van real-world planning.

Digitale twinning binnen de modesector begint al te groeien met consumenten die digitale accessoires kunnen kopen in combinatie met een fysiek item; in Maart 2021 RTFKT faciliteerde een verkoop van een paar NFT-sneakers ontworpen door FEWOCiOUS. Potentiële kopers konden de sneakers virtueel proberen met behulp van AR-technologie en de uiteindelijke koper pakte de NFT schopt evenals een paar in werkelijkheid ook.

Nieuwe realiteiten

In 2018 werkten Microsoft en Mojang samen met de liefdadigheidsinstelling Great Ormond Street om het beroemde Londense ziekenhuis binnen Minecraft te bouwen. Het doel was om kinderen die patiënt zouden worden, op ontdekkingstocht te laten gaan
e het gebouw en voel u meer op uw gemak met de omgeving voordat u persoonlijk naar een afspraak gaat. Digitale twinning kan meer grafisch geavanceerde software gebruiken om vergelijkbare dingen te doen, maar misschien is het geen ziekenhuis, misschien is het een natuurreservaat voor een schoolreisje na de pandemie of een reis naar Cape Canaveral om de lancering van Apollo 13 te zien.

Deze voorbeelden zijn geweldig op een 2D-desktop of tv-scherm, maar ze worden een meer meeslepende ervaring bij gebruik van Mixed Reality (MR). Waar al digital twins worden gebruikt, hebben ze veel baat bij het gebruik van AR- of VR-technologie. VR zorgt voor die onderdompeling; wandelen door de heilige zalen van een oud kasteel of een virtueel winkelcentrum verkennen dat fysiek in uw buurt wordt gebouwd.

Augmented Reality daarentegen maakt nog steeds gebruik van de realiteit om ons heen, in plaats van de natuurlijke wereld te blokkeren. Dus, om terug te keren naar onze eerdere voorbeelden: u loopt misschien door die heilige zalen, maar gebruikt in plaats daarvan een tablet of uw smartphone om een ​​digitale overlay te zien die informatie of dramatische re-enactments levert. Of, voor bepaalde sectoren, zoals de detailhandel of de bouw, kan het 3D-winkelcentrum, gebouwd op basis van blauwdrukken van bouwvergunningen, mensen helpen een nieuwe visie te realiseren door door digitale bouwlagen te vegen.

Binnen de metaverse kunnen hele gebouwen worden gebouwd en gevuld met digitale twinning-tools om training op afstand voor nieuwe banen of het behandelen van zeldzame gezondheidsproblemen volledig mogelijk te maken. En dit alles gebeurt binnen een digitale omgeving, wat betekent minder financiële verliezen en volledige veiligheid van gebruikers. In de metaverse kan alles worden geprobeerd. 

Heb je de film gezien Ziel, door Pixar? In die film probeert een potentiële aardgebonden ziel veel verschillende carrières en bezigheden om haar 'vonk' of 'passie' te vinden waaraan haar leven zal hangen. Wat wil ik zeggen dat we niet in staat zullen zijn om door de gangen van potentiële carrières te dwalen, ze uit te proberen en ze vervolgens na te streven? Of iets nieuws over onszelf leren dat ons leven ten goede zal veranderen?

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img