Zephyrnet-logo

Digitaal ervaringsleren: 7 stappen om gewone klassikale activiteiten te transformeren

Datum:

De rechercheurs barsten uit van opwinding als de verdachte verschijnt, terwijl hij van zijn huis naar zijn auto loopt.

"Daar is hij!"

"Precies daar!"

"Pak hem! Snel!"

De zaak: de ontvoering van Lindbergh in 1932. De onderzoekers: een groep studenten van de Independence High School in Frisco, Texas. Met hun harde werk is de man opgepakt die naar verluidt verantwoordelijk is voor een van de meest beruchte misdaden in de Amerikaanse geschiedenis.

Studenten op uitkijkpost in de jaren dertig? Het is eigenlijk 1930 en ze zitten in de American Studies-klas van Debbie Venteicher en Erin Stanley, verzameld rond een apparaat en werken samen aan het voltooien van een digitale doorbraak gecreëerd met geniaal. Maar uit de reacties van de studenten blijkt dat ze vergeten zijn dat ze niet bezig zijn met een echt onderzoek.



“Niet alleen zijn studenten opgesloten en betrokken, maar er gonzen ook gesprekken door de kamer - studenten bespreken verschillende feiten over de zaak. Wat ze echter zelden weten,' zegt Venteicher, 'is dat ze ondergedompeld worden in de popcultuur van de jaren dertig. We kunnen diepgaande gesprekken voeren over hoe de media en Hollywood een rol speelden bij de gebeurtenissen.”


Afbeelding tegoed: James Flaskamp

Er wordt al lang beweerd dat leren door ervaring de meest effectieve manier is om een ​​vak onder de knie te krijgen. Studies tonen aan een 75 procent verbetering in retentie met ervaringsgerichte leerscenario's. De moeilijkheid om meer van dit soort leren in de klas te brengen, ligt in de hoeveelheid tijd, moeite en middelen die doorgaans nodig zijn.

Hoe kan de gemiddelde leraar dit waarmaken als het creëren van een real-life ervaring niet mogelijk of haalbaar is? Velen stellen digitale ervaringen samen met tools voor het maken van inhoud, zoals Genially. Venteicher en Stanley omarmden Genially voor hun Lindbergh-project omdat ze hiermee met minimale inspanning een professioneel ogende, boeiende interactieve ervaring voor hun studenten konden creëren - zonder programmeren!

7 stappen naar een geniale transformatie


De Lindbergh-les begon als een eenvoudig artikel met discussievragen. Om het om te zetten in een digitale ervaringsactiviteit waren er zeven stappen, die docenten kunnen volgen bij het maken van hun eigen opdrachten:

1. Kies een geschikt onderwerp

Niet alle lessen vertalen zich goed in ervaringsleren, maar velen kunnen dat met een beetje creativiteit. Overweeg onderwerpen die studenten moeilijk kunnen onthouden, evenals onderwerpen met een echte toepassing of verbinding. Venteicher en Stanley kozen voor de Lindbergh-zaak vanwege de reikwijdte, bekendheid en het potentieel om er een interactief onderzoek van te maken.

2. Identificeer lesdoelen

Zoals bij alle effectieve lessen, moeten docenten zich afvragen: Wat zijn de leerdoelen van de ervaring? Wat zal de uiteindelijke beoordeling zijn en hoe zal de ervaring de studenten de nodige steigers bieden om succesvol te zijn?

3. Brainstorm over verhaalelementen

De sleutel tot elke meeslepende ervaring is het verhaal. "Studenten kunnen zich vermaken met de plot, en het zorgt ervoor dat ze nog meer in contact komen met het materiaal", zegt Heather Brandon, een biologieleraar bij Independence die ook Genially gebruikt.

Hier zijn enkele vragen om te overwegen:

  • Wat is de opstelling voor de inhoud?
  • Is het een ontsnapping, een avontuur of iets anders?
  • Hoe zijn de leerlingen in het scenario terechtgekomen?
  • Waar werken ze naartoe?

Bij historische gebeurtenissen zoals de Lindbergh-zaak is het verhaal al geschreven; het is gewoon een kwestie van bepalen waar studenten passen. Voor Venteicher en Stanley was het logisch dat studenten de rol van hoofdonderzoekers in de zaak op zich namen.


Afbeelding tegoed: James Flaskamp

4. Kies een sjabloon

Gebruikers kunnen door de steeds groter wordende bibliotheek van Genially bladeren, waaronder gratis gamification-sjablonen, om te vinden wat het beste bij de inhoud en het verhaal past. Het is niet erg als een sjabloon niet perfect past, want ze kunnen allemaal worden aangepast en gepersonaliseerd. "Detectives Breakout" was bijvoorbeeld het startpunt voor het Lindbergh-onderzoek van Venteicher en Stanley.

5. Overweeg plaatsing van inhoud en controles op begrip

Doorloop de sjabloon om te bepalen waar en hoe inhoud en beoordeling binnen het verhaal kunnen worden geleverd. Voor het eerste deel van het Lindbergh-onderzoek vereiste de creatie van Genially dat studenten details van de plaats delict in de kinderkamer (de inhoud) onderzochten ter voorbereiding op een reeks vragen die verslaggevers op een persconferentie stelden (de beoordeling). Een ander deel belastte hen met het verzamelen van informatie om zelf een rapport voor J. Edgar Hoover uit te typen.

De directe feedback die deze periodieke inzichtscontroles opleveren, is waardevol.

"Studenten vinden het geweldig dat ze meteen weten of ze goed of fout zijn, waardoor ze vragen kunnen stellen over hun fouten", zegt Brandon.

6. Gebruik spelelementen

Verhalen zijn goed, maar het toevoegen van interactieve game-elementen maakt ze geweldig. Venteicher en Stanley stonden Geniaal toe om gemakkelijk het volgende op te nemen:

  • Plaats en versleep
  • Klik op animaties
  • verborgen items
  • Soundtracks en geluidseffecten
  • Pagina's vergrendeld met geheime codes
  • Getimede animaties

7. Toewijzen aan studenten

Genially-creaties kunnen op verschillende manieren aan studenten worden toegewezen: via links, ingebed in een LMS of webpagina of met een recent ontwikkelde toevoegen waarmee docenten Genially-creaties rechtstreeks in Google Classroom kunnen invoegen. Met deze functie is het niet langer nodig om heen en weer te schakelen tussen platforms om Genially-inhoud toe te voegen aan en te delen met opdrachten, lessen en activiteiten.


Bekijk snel en gratis om te leren hoe u de nieuwe add-on kunt gebruiken Genially Academy-cursus.


In een snel veranderend onderwijslandschap met een focus op het ontwikkelen en koesteren van toekomstbestendige leerlingen, is het van vitaal belang voor docenten om waar mogelijk ervaringsleren in onze klaslokalen te injecteren. Door deze lens bekeken, worden de digitale hulpmiddelen van de 21e eeuw minder een nieuwigheid en meer een noodzaak. Er is tenslotte geen vervanging voor ervaring - of het nu in de echte wereld of in de digitale wereld is.

Zaak gesloten.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?