Zephyrnet-logo

De vaardigheidsboom van Diablo 4 is niet langer die oude, zieke helboom

Datum:

Diablo 4's vaardigheidsboom, waarmee spelers vaardigheidspunten toewijzen om nieuwe talenten en vaardigheden te leren, was ooit een totaal zieke, slecht uitziende, knoestige en zwartgeblakerde boom met als het ware hellevuur van binnen, en aderen en bloed dat uit de bodem stroomde. Het zag er stoer uit. Toen ik dit weekend de bèta van de game speelde, was ik diep in de war toen ik ontdekte dat de vaardigheidsboom van de game niet langer die zieke letterlijke boom is.

In plaats Diablo 4 spelers kunnen een meer traditionele menu-interface voor videogames verwachten wanneer de actie-RPG ergens volgend jaar wordt gelanceerd. De vaardigheidsboom is nu een figuurlijke boom, met knooppunten, rechte verbindingslijnen en takken die overlopen van vaardigheden en modificaties. Het ziet er nu uit als een in steen uitgehouwen diagram. Spelers navigeren door het grote vaardighedenbord met een muis of analoge stick en besteden vaardigheidspunten die zijn verdiend door een level omhoog te gaan.

Hier is een voorproefje van het huidige uiterlijk van Diablo 4's vaardigheidsboom voor de Barbarian-klasse:

Afbeelding: Blizzard Entertainment

De verandering van zieke oude helleboom naar lijnen en pictogrammen is helemaal OK. De eerdere incarnatie van de skill tree, onthuld tijdens een kwartaalupdate in september 2020, zag er extreem ziek uit, maar leek niet zo praktisch. De boom die twee jaar geleden werd getoond, werd duidelijk omschreven als 'pre-alpha', 'in ontwikkelingsinhoud' en 'NIET DEFINITIEF'.

Het was ook in ieder geval de tweede versie van de vaardigheidsboom waarvoor ontworpen was Diablo 4; Blizzard toonde een eerdere incarnatie in 2019, toen de game werd onthuld op BlizzCon.

Een vroege versie van Diablo 4's skill tree voor de tovenares
Afbeelding: Blizzard Entertainment

Ondanks de esthetische verandering, is een beter leesbare vaardigheidsboom zoals een spel Diablo 4 behoeften. Er is een enorm aantal vaardigheden en capaciteiten die spelers kunnen verwerven in de loop van de eerste 50 niveaus, die spelers allemaal kunnen uitproberen — hetzij door de vaardigheid zelf te verwerven en opnieuw te specificeren, of door een stuk uitrusting te verwerven dat een vaardigheid heeft eraan gehecht.

Blizzard's aanpak om je personage in te specificeren Diablo 4 is een mix van de benadering van de studio Diablo 2 en Diablo 3. Zoals uitvoerend producent en hoofd van de Diablo-franchise Rod Fergusson het verwoordde:Diablo 2 voelde alsof je opgesloten zat; je had de mogelijkheid om één keer per moeilijkheidsgraad te respecteren. Maar met D3 je veranderde je bouw min of meer alsof je je kleding aan het veranderen was. Alles was gebaseerd op uitrusting in plaats van op vaardigheden.”

Fergusson voegde eraan toe: "Ik denk dat het feit dat we vaardigheden hebben op de apparatuur [in Diablo 4] is erg leuk om te experimenteren - als tovenares [zou] ik Blizzard [op een paar laarzen] drie niveaus kunnen krijgen voordat ik zou moeten en ik kan Blizzard proberen om te zien of ik het echt wil.

Game-regisseur Joe Shely vertelde Polygon in een rondetafelinterview dat "je personage het gevoel geven dat het een verzameling keuzes is die je hebt gemaakt, leidt tot echt interessante beslissingen, in ieder geval interessante kansen."

De tovenaarsklassen ontketenen een vuurspoor en roepen een vlammende vuurbal naar beneden die op vuur gebaseerde vaardigheden laat zien in Diablo 4 Afbeelding: Blizzard Entertainment

Shely zei dat het Diablo-team zich ervan bewust is dat spelers, vooral in het begin, geen volledig begrip zullen hebben van de vaardigheden van elke klasse. Spelers zullen willen experimenteren.

"Als je kijkt naar onze respec-systemen," zei Shely, "die van toepassing zijn op zowel de vaardigheidsboom als op Paragon voor latere niveaus, wat ons eindspel-voortgangssysteem is, hebben we echt geprobeerd het te benaderen op een manier die de zin heeft dat het maken van een keuze ertoe doet, en dat je karakter niet hetzelfde is als dat van alle anderen, maar dat je veel flexibiliteit hebt om dingen uit te proberen.

“Je hebt het vermogen om punt voor punt te respecteren. […] Je kunt gewoon klikken om een ​​punt ongedaan te maken en aan iets anders te besteden, maar naarmate je later in niveaus komt, gaan de kosten omhoog om die keuzes een beetje meer overwogen te maken. Je kunt natuurlijk ook je hele boom in één keer respecteren als je vanaf de grond opnieuw wilt opbouwen.”

Fergusson merkte op dat naarmate spelers dieper en dieper in hun personage duiken, "de in-game valutakosten om te respecteren steeds hoger worden - uiteindelijk kom je op het punt waarop je een barbaar van niveau 90 hebt en in plaats van mijn build volledig te veranderen, is het beter om gewoon een nieuwe Barbarian te gooien en opnieuw te beginnen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img