Zephyrnet-logo

Deze slimme tools maken VR veel meeslepender – Inside XR Design

Datum:

In Inside XR Design onderzoeken we specifieke voorbeelden van geweldig VR-ontwerp. Vandaag kijken we naar het slimme ontwerp van Red Matter 2's 'grabber tools' en de vele manieren waarop ze bijdragen aan onderdompeling.

De volledige video vind je hieronder, of lees verder voor een aangepaste tekstversie.

[Ingesloten inhoud]

Intro

Vandaag gaan we het hebben over Rode Materie 2 (2022), een avontuurlijk puzzelspel dat zich afspeelt in een retro-toekomstige sci-fi-wereld. De game zit vol met geweldig VR-ontwerp, maar degenen die goed opletten zullen weten dat sommige van de innovaties al in 2018 werden gepionierd met de release van het origineel. Rode materie. Maar goed, daarom maken we deze videoserie: er is ongelooflijk VR-ontwerp waar iedereen van kan leren.

We gaan kijken naar Red Matter 2's ingenieuze grijpgereedschappen en het verrassende aantal manieren waarop ze bijdragen aan onderdompeling.

Wat je ziet is wat je krijgt

Op het eerste gezicht werkt de grijper naar binnen Rode Materie 2 Het lijkt misschien op sci-fi-set-dressing, maar ze zijn zoveel meer dan dat.

Op een basisniveau nemen de grabbertools de vorm aan van de controller van de gebruiker. Als je op Quest, Index of PSVR 2 speelt, zie je een aangepaste grabber-tool die overeenkomt met de vorm van je specifieke controller.

Dit betekent in de eerste plaats dat de handhouding van spelers in het spel overeenkomt met hun daadwerkelijke handhouding en het gevoel iets in hun handen te houden. De vorm die je in de game ziet, komt zelfs overeen met het zwaartepunt zoals je dat in je echte hand voelt.

Vergelijk dat eens met de meeste VR-games die standaard een open hand laten zien en niets in je hand... waardoor er een kloof ontstaat tussen wat je in VR ziet en wat je ziet. werkelijk voel in je hand.

En omdat je een tool vasthoudt die precies op je controller lijkt, kun je natuurlijk naar beneden kijken om alle knoppen te zien en te zien wat ze doen.

Ik weet niet hoe het met jou zit, maar ik gebruik VR al jaren en ik kon je nog steeds niet uit mijn hoofd vertellen welke knop de Y-knop op een VR-controller is. Zit het op de linker- of rechtercontroller? Bovenste of onderste knop? Doe uw eigen gok in de reacties en laat ons weten of u het goed heeft!

Door naar beneden te kunnen kijken en naar de knoppen te kunnen verwijzen (en welke knoppen je vinger op een bepaald moment aanraakt) kunnen spelers altijd direct een herinnering aan de besturing krijgen zonder de onderdompeling te onderbreken door een gamemenu te openen of uit hun headset te kijken om te zien welke knop is waar.

Dit is wat een diegetische interface wordt genoemd: een interface die in de gamewereld wordt gecontextualiseerd, in plaats van een soort zwevend tekstvak dat eigenlijk niet hoort te bestaan ​​als onderdeel van het verhaal van het spel.

Je zult zelfs merken dat er absoluut geen scherminterface is in de beelden die je ziet Rode Materie 2. En dat is niet omdat ik toegang had tot een speciale debug-modus voor het filmen. Het is ontwerp.

Toen ik sprak met Rode Materie 2 Game Director Norman Schaar vertelde me: “Ik heb persoonlijk een hekel aan de gebruikersinterface – heel hartstochtelijk zelfs! In mijn ogen is de beste gebruikersinterface helemaal geen gebruikersinterface.”

Schaar vertelde me ook dat een doelpunt van Red Matter 2's Het ontwerp is om de speler te allen tijde ondergedompeld te houden.

Het is dus niet verrassend dat we ook zien dat de grabber-tools worden gebruikt als letterlijk interface binnen het spel, waardoor je fysiek verbinding kunt maken met terminals om informatie te verzamelen. Voor de speler voelt dit als een geloofwaardige manier waarop iemand interactie heeft met de wereld van het spel. Onder de oppervlakte kijken we eigenlijk alleen maar naar een slimme en meeslepende manier om de 'druk op X om te communiceren'-mechanismen te vervangen die gebruikelijk zijn in platte games.

De grabber-tools van de game zorgen zelfs voor meer onderdompeling dan alleen het gevoel van een controller in je hand nabootsen of fungeren als een diëgetische interface in de game. Cruciaal is dat ze ook de beperkte interactiegetrouwheid die spelers daadwerkelijk hebben in VR.

Grove handinvoer

Dus laat me dit opsplitsen. Als je in de meeste VR-games naar je handen kijkt, zie je… een menselijke hand. Die hand moet natuurlijk representeren jouw hand. Maar er is een groot verschil tussen waartoe uw echte handen in staat zijn en wat de virtuele handen kunnen doen. Je echte handen hebben elk vijf vingers en kunnen voorwerpen behendig manipuleren op een manier die zelfs de meest geavanceerde robots van vandaag moeilijk kunnen repliceren.

Dus terwijl je echte hand vijf vingers heeft om objecten vast te pakken en te manipuleren, heeft je virtuele hand in wezen maar één invoerpunt: één enkel punt waarmee je objecten kunt vastpakken.

Als je erover nadenkt, is de grabber-tool in Rode Materie 2 vertegenwoordigt precies dit enkele invoerpunt voor de speler. Diegetisch gezien is het bij het bekijken van het gereedschap duidelijk dat je de vingers niet kunt manipuleren, dus je enige optie is om op een bepaald punt te 'grijpen'.

Dat is een lange manier om te zeggen dat de grijper zijn werk doet Rode Materie 2 weerspiegelen de grove handinvoer die daadwerkelijk voor ons beschikbaar is in VR, in plaats van ons een virtuele hand te laten zien met veel vingers die we eigenlijk niet kunnen gebruiken.

Dus, In Rode Materie 2, de grijpgereedschappen contextualiseren het onvermogen om onze vingers te gebruiken. Het resultaat is dat je, in plaats van je dwaas te voelen dat we objecten op enigszins vreemde manieren moeten roteren en manipuleren, eigenlijk het gevoel hebt dat je leert hoe je deze futuristische gereedschappen behendig kunt bedienen.

Isolatieopening bij onderdompeling

En geloof het of niet, er is nog meer om over te praten Red Matter 2's grabber-tools zijn zo ontzettend slim.

Fysische interacties vormen een groot deel van het spel, en de grijpgereedschappen werken opnieuw om de onderdompeling te behouden bij het hanteren van objecten. Zoals veel VR-games, Rode Materie 2 gebruikt een traagheidsachtig systeem om het gewicht van een object in uw hand te impliceren. Kleine voorwerpen bewegen snel en gemakkelijk, terwijl grote voorwerpen traag zijn en hun traagheid jouw beweging tegenwerkt.

In plaats van ons de kracht voor te stellen die onze handen zouden voelen bij het verplaatsen van deze virtuele objecten, creëren de grijpgereedschappen een soort isolatiespleet bij onderdompeling door een mechanisch draaipunt te bieden tussen het gereedschap en het object.

Dit 'verklaart' visueel waarom we de krachten van het object tegen onze vingers niet kunnen voelen, vooral niet als het object erg zwaar is. De ontkoppeling tussen het object en onze hand – met het grijpgereedschap als isolator in het midden – verlicht een deel van de verwachting van de krachten die we normaal gesproken in het echte leven zouden voelen, waardoor de onderdompeling net iets meer behouden blijft.

Bescheiden inventaris

En als het nog niet duidelijk was: de grabber-tools zijn eigenlijk... uw inventaris. Ze bevatten niet alleen al je gereedschap, zoals de zaklamp, het hackgereedschap en je wapen, je kunt ze zelfs gebruiken om tijdelijk voorwerpen op te bergen. Door op deze manier met inventaris om te gaan, kunnen spelers nooit per ongeluk hun gereedschap laten vallen of kwijtraken, wat een probleem is dat we in veel andere VR-games zien, zelfs in games die 'holsters' gebruiken om dingen vast te houden.

Onmenselijke handen

En last but not least... de grijpers kunnen een aantal interessante dingen doen die onze handen niet kunnen. De roterende grijper maakt de beweging van draaiende wielen zoals deze bijvoorbeeld gemakkelijker dan wanneer je dit met twee normale handen doet.

Het is geen toeval dat het ontwerp van de grijpers in Rode Materie 2 is zo slim doordacht... het spel draait tenslotte helemaal om interactie met de virtuele wereld om je heen... dus het is logisch dat de belangrijkste manier waarop spelers met de wereld omgaan zorgvuldig wordt overwogen.

Om de grabbers optimaal te benutten, hebben de ontwikkelaars een grote verscheidenheid aan gedetailleerde objecten voor de game gebouwd die consistent interactief zijn. Je kunt vrijwel alles oppakken wat lijkt alsof je het zou moeten kunnen.

En hier is een geweldig klein detail dat ik graag zie: in gevallen waarin dingen niet interactief, het enige wat u hoeft te doen is niet te suggereren dat dit zo is! Hier binnen Rode Materie 2 de ontwikkelaars hebben eenvoudigweg de handgrepen van deze kast verwijderd... een duidelijke maar niet-opdringerige manier om spelers te vertellen dat deze niet kan worden geopend.

Enigszins uniek voor VR: het zien van coole dingen van dichtbij, alsof ze recht voor je neus staan, kan op zichzelf al een lonende ervaring zijn. Daartoe, Rode Materie 2 doet een bewuste poging om er een handvol visueel interessante objecten in te strooien, of het nu deze harsoogbol is, papieren met reactieve fysica of deze ongelooflijke scène waarin je je wapen ziet vormen vanuit honderden kleine balletjes in je hand.

- - - - -

Red Matter 2's Het ontwerp van de grabber-tool is zo gunstig voor de algehele onderdompeling van de game dat het mij eerlijk gezegd verbaast dat we dit soort dingen niet vaker hebben zien gebeuren in VR-games.

Als je dit allemaal zelf wilt bekijken, kun je dat vinden Rode Materie 2 on zoektocht, PSVR 2 en PC VR. Genoten van deze uitsplitsing? Bekijk de rest van onze Binnen XR-ontwerp serie en onze Inzichten en kunstwerken series.

En als je nog steeds aan het lezen bent, kun je dan een reactie plaatsen om ons te laten weten welke game of app we hierna moeten bespreken?

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img