Zephyrnet-logo

Deze Open World VR-game is zijn tijd nog steeds vooruit – Inside XR Design

Datum:

Onze serie Inside XR Design onderzoekt specifieke voorbeelden van geweldig XR-ontwerp. Vandaag kijken we naar het slimme ontwerp van Stormland's wapens, voortbeweging en open wereld.

Opmerking van de uitgever: Nu we onze Inside XR Design-serie opnieuw hebben opgestart, publiceren we ze opnieuw voor degenen die onze oudere inzendingen hebben gemist.

De volledige video vind je hieronder, of lees verder voor een aangepaste tekstversie.

[Ingesloten inhoud]

Stormland is een open-wereld actie-avonturenspel met coöpondersteuning van Insomniac Games. Zijn beschikbaar op Oculus-pc (afspeelbaar op SteamVR-headsets via Herleven); bekijk hier onze volledige recensie.

Tegen de tijd dat de studio begon met ontwikkelen op Stormland, had het al drie VR-games gebouwd. Die ervaring komt duidelijk tot uiting in veel van Stormland's slim ontworpen systemen en interacties.

In dit artikel gaan we de unieke kijk van de game op het herladen van wapens en voorraadbeheer, het gebruik van multimodale voortbeweging en het nieuwe open-wereldontwerp onderzoeken. Laten we beginnen met wapens.

Wapens

Zoals veel VR-games is dit een van de belangrijkste vormen van interactie in stormland bevindt zich tussen de speler en zijn wapens. Voor het grootste deel werkt dit zoals je zou verwachten: je haalt je pistool uit een holster, je kunt het met één of twee handen vasthouden en je haalt de trekker over om te vuren. Maar als je wapen geen munitie meer heeft, doe je iets anders dan we in de meeste VR-games zien… je scheurt ze doormidden.

Door geweren uit elkaar te halen, krijg je zowel munitie voor dat wapentype als knutselmateriaal dat wordt gebruikt om je wapens en vaardigheden in het spel te upgraden. In die zin is dit wapenscheuren dubbel werk als een manier om munitie aan te vullen en nuttige middelen te verzamelen na een gevecht.

De meeste wapenspellen in VR gebruiken tijdschriften om de munitie van een wapen aan te vullen, en hoewel dit zeker goed kan werken en realistisch kan aanvoelen, is het ook vrij complex en vatbaar voor fouten, vooral wanneer de speler onder druk staat.

Een tijdschrift op de grond laten vallen in het midden van een vuurgevecht en moeten bukken om het op te rapen, lijkt misschien redelijk in een langzamer simulatiespel, maar stormland streeft naar een run-and-gun-tempo en koos daarom voor een herlaadinteractie die visceraal, leuk en gemakkelijk uit te voeren is, ongeacht welk wapen de speler gebruikt.

Deze 'rippende' interactie, gecombineerd met een aantal geweldige visuele en geluidseffecten, is echt leuk, hoe vaak je het ook doet.

Interessant, Stormland's Hoofdontwerper, Mike Daly, vertelde me dat hij niet overtuigd was toen een van de ontwerpers van het spel voor het eerst op het idee kwam om geweren uit elkaar te halen. De ontwerper werkte samen met een programmeur om het idee te prototypen en verkocht Mike en de rest van het team uiteindelijk om het in de game te implementeren. Ze vonden het zo leuk dat ze zelfs besloten om dezelfde interactie te gebruiken voor niet-wapenvoorwerpen zoals gezondheids- en energiecontainers.

Een gestroomlijnde benadering van het herladen van wapens is niet het enige dat Stormland doet om het de speler gemakkelijker te maken om een ​​run-and-gun-tempo te behouden; er is ook een heel bewust gemak toegevoegd voor het hanteren van wapens.

Als het laten vallen van een tijdschrift in het midden van een gevecht het tempo van het spel kan schaden, kan het laten vallen van het pistool zelf dat ook doen stop het ronduit. In Stormland kozen de ontwerpers ervoor om spelers niet te straffen voor het per ongeluk laten vallen van hun wapen, door het wapen in plaats daarvan een paar seconden op zijn plaats te laten zweven om de speler de kans te geven het opnieuw te grijpen zonder te bukken om het van de vloer op te rapen.

En als ze het gewoon daar laten, zal het pistool zo vriendelijk zijn terug te keren naar zijn holster. Dit is een geweldige manier om realistische interactiviteit met de wapens te behouden en tegelijkertijd het probleem te vermijden dat spelers wapens verliezen in het heetst van de strijd of ze per ongeluk niet in de holster steken.

Het laten drijven van de wapens heeft ook als bijkomend voordeel dat het voorraadbeheer eenvoudiger wordt. Als je wapenholsters al vol zijn maar je je wapens moet schudden, werkt de zwevende monteur bijna als een behulpzame derde hand om items voor je vast te houden terwijl je aanpassingen maakt.

Multimodale voortbeweging

Locomotion-ontwerp in VR is complex vanwege de noodzaak om spelers comfortabel te houden en toch gameplay-doelen te bereiken. Omdat het een spel in de open wereld is, stormland had een benadering van voortbeweging nodig waarmee spelers grote afstanden konden afleggen, zowel horizontaal als verticaal.

In plaats van vast te houden aan slechts één benadering, combineert het spel verschillende voortbewegingsmodi en moedigt het spelers aan om on-the-fly tussen hen te schakelen. stormland maakt gebruik van thumbstick-bewegingen wanneer u zich op een stevige ondergrond bevindt, klimmen wanneer u hoge gebouwen moet beklimmen en glijden voor grootschalige bewegingen over de kaart.

De beweging van de duimstok werkt ongeveer zoals je zou verwachten, maar klimmen en glijden hebben een aantal slimme ontwerpdetails die het waard zijn om over te praten.

Klimmen in Stormland werkt ongeveer hetzelfde als wat je in andere VR-games hebt gezien, met de uitzondering dat je hand niet direct een oppervlak hoeft aan te raken om te kunnen klimmen. Je kunt de muur zelfs op een paar meter afstand 'grijpen'. Dit maakt het gemakkelijker om snel te klimmen omdat er minder precisie nodig is tussen de plaatsing van de hand en de timing van de grip. Het voorkomt ook dat het gezicht van de speler recht tegen de muur staat, wat comfortabeler is, en betekent dat ze hun nek niet hoeven te belasten heel evenzeer bij het opzoeken van hun volgende houvast.

En dan is er Stormland's glijdende voortbeweging waarmee spelers snel van het ene uiteinde van de kaart naar het andere kunnen reizen. Deze snelle beweging lijkt een recept voor duizeligheid te zijn, maar dat lijkt niet het geval te zijn - en ik zal zo meteen meer vertellen over waarom.

Met deze drie manieren van voortbewegen - duimstokbeweging, klimmen en glijden -stormland doet uitstekend werk door spelers het gevoel te geven dat ze vrij kunnen bewegen waar en wanneer ze maar willen, vooral vanwege de manier waarop ze samenwerken.

Ga verder op pagina 2: VR-gerichte open wereld »

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img