Zephyrnet-logo

Deze details maken 'Half-Life: Alyx' anders dan alle andere VR-games – Inside XR Design

Datum:

In Inside XR Design onderzoeken we specifieke voorbeelden van geweldig VR-ontwerp. Vandaag bekijken we de details van Halfwaardetijd: Alyx en hoe ze een meeslepende laag aan het spel toevoegen die je zelden elders tegenkomt.

De volledige video vind je hieronder, of lees verder voor een aangepaste tekstversie.

[Ingesloten inhoud]

Intro

Luister, ik weet dat je er vrijwel zeker van hebt gehoord Halfwaardetijd: Alyx (2020), het is een van de beste VR-games die tot nu toe zijn gemaakt. En er zijn talloze redenen waarom het zo goed wordt gewaardeerd. Het heeft geweldige graphics, leuke puzzels, memorabele set-stukken, een interessant verhaal... en zo maar door. Dit weten we allemaal al.

Maar de reikwijdte van Alyx zorgt ervoor dat de game verder gaat dan wat we normaal in VR zien, met een aantal geweldige meeslepende details die de game echt laten schitteren. Vandaag wil ik een aantal van die kleine details onder de loep nemen. Zelfs als je een absolute meester in het spel bent, hoop ik dat je tenminste één ding zult ontdekken dat je nog niet wist.

Traagheidsfysica

Ten eerste is er de heel slimme manier waarop Alyx behandelt traagheidsfysica. Veel VR-games gebruiken traagheid om spelers het gevoel te geven dat objecten verschillende gewichten hebben. Hierdoor voelt het verplaatsen van een klein en licht object totaal anders aan dan een groot en zwaar object, maar het gaat meestal gepaard met een opoffering waardoor het gooien van grotere objecten veel uitdagender wordt, omdat de speler rekening moet houden met de traagheidszwaai terwijl hij het object gooit. .

Alyx maakt een kleine aanpassing aan deze formule door de traagheidszwaai te negeren Slechts in zijn werpberekening. Dat betekent dat als je een groot object nauwkeurig probeert te gooien, je gewoon met je arm kunt zwaaien en loslaten op een manier die natuurlijk aanvoelt, en je een nauwkeurige worp krijgt, zelfs als je geen rekening hebt gehouden met de traagheid van het object.

Dit geeft het spel het beste van twee werelden: een traagheidssysteem om gewicht over te brengen, maar zonder de bruikbaarheid van het gooien op te offeren.

Ik hou van dit soort aandacht voor detail, omdat het de ervaring beter maakt zonder dat spelers beseffen dat er iets gebeurt.

Geluid design

Opmerking: Zorg ervoor dat u het dempen van clips in dit gedeelte opheft

Als het om geluidsontwerp gaat, Alyx is echt een topper, niet alleen qua kwaliteit, maar ook qua details. Een van mijn absoluut favoriete details in dit spel is dat bijna elk object een volledig uniek geluid maakt wanneer het wordt geschud. En dit leest vooral goed omdat het ruimtelijke audio is, dus je hoort het het meest via het oor dat zich het dichtst bij het geschudde object bevindt:

Dit is iets dat geen enkele flatscreen-game nodig heeft, omdat spelers alleen in VR de mogelijkheid hebben om vrijwel alles in de game op te pikken.

Ik kan me voorstellen dat het geluidsontwerpteam naar de uitgebreide lijst met rekwisieten van de game kijkt en zich realiseert dat ze moeten bedenken hoe een VHS-band of een... tv klinkt als deze wordt geschud.

Dat is een hoop werk voor dit kleine detail dat de meeste mensen niet zullen opmerken, maar het helpt spelers echt om ondergedompeld te blijven wanneer ze bijvoorbeeld een doosje lucifers oppakken en precies het geluid horen dat ze zouden verwachten te horen als ze het erin schudden. echte leven.

Gravity-handschoenen diepgaand

Oké, dus iedereen kent de Gravity Gloves Alyx zijn een diëgetische manier om spelers de mogelijkheid te geven om met kracht te trekken, zodat het gemakkelijker is om voorwerpen op afstand te grijpen. En vrijwel iedereen met wie ik heb gesproken, is het ermee eens dat ze uitzonderlijk goed werken. Ze zijn niet alleen nuttig, maar ook leuk en bevredigend om te gebruiken.

Maar wat precies maakt de zwaartekrachthandschoenen misschien wel de beste force-pull-implementatie die tot nu toe in VR is gezien? Laten we het opsplitsen.

In de meeste VR-games bestaat het force-pull-mechanisme uit twee fasen:

  1. De eerste, die we 'selectie' zullen noemen, is naar een object wijzen en dit gemarkeerd zien.
  2. De tweede, die we 'bevestiging' zullen noemen, is het indrukken van de grijpknop die het object naar je hand trekt.

Halfwaardetijd: Alyx voegt een toe derde fase aan deze formule, die de sleutel is tot waarom het zo goed werkt:

  1. De eerste is 'selectie', waarbij het object oplicht, zodat u weet waarop u zich richt.
  2. De tweede – laten we het ‘lock-on’ noemen – houdt in dat je de trekker overhaalt om je selectie te bevestigen. Zodra u dat doet, is de selectie vergrendeld; zelfs als u uw hand nu beweegt, verandert de selectie niet naar een ander object.
  3. De laatste fase, 'bevestiging', vereist geen druk op de knop, maar een trekbeweging om uiteindelijk de krachttrek te initiëren.

Het toevoegen van die extra lock-on-fase aan het proces verbetert de betrouwbaarheid aanzienlijk, omdat het ervoor zorgt dat zowel de speler als het spel zich op dezelfde pagina bevinden voordat het object wordt getrokken.

En het moet worden opgemerkt dat elk van deze fasen verschillende geluiden heeft, waardoor het voor de speler nog duidelijker wordt wat er wordt geselecteerd, zodat hij weet dat alles volgens zijn bedoelingen verloopt.

Het gebruik van een trekgebaar maakt het geheel meeslepender doordat het voelt alsof de gamewereld reageert op je fysieke acties, in plaats van op een druk op de knop.

Er zit ook een beetje magie in de exacte snelheid en het traject dat de objecten volgen, zoals hoe het traject in realtime kan verschuiven om de hand van de speler te bereiken. Deze parameters zijn zorgvuldig afgestemd om een ​​bevredigend gevoel te geven zonder het gevoel te hebben dat het object zich elke keer automatisch aan uw hand hecht.

Dit lijkt mij iets waar een animator misschien zelfs over heeft nagedacht door te zeggen: “hoe krijgen we dat gevoel?” voor slechts Rechtsaf?"

Werkende wearables

Het is normaal dat spelers in VR proberen een hoed op hun hoofd te zetten als ze er een vinden, maar wist je dat het dragen van een hoed je beschermt tegen zeepokken? En ja, dat is de officiële naam voor die vreselijke wezens die aan het plafond plakken.

Maar het zijn niet alleen hoeden die je kunt dragen. De game is verrassend goed in het laten dragen van spelers alles wat zelfs maar vaag hoedvormig is. Zoals kegels of zelfs potten.

Ik denk dat dit iets is dat Valve heeft toegevoegd nadat ik had gezien hoe meer dan een paar playtesters die voorwerpen tijdens de ontwikkeling op hun hoofd probeerden te dragen.

Over het dragen van rekwisieten gesproken: je kunt ook gasmaskers dragen. En de game gaat nog een stap verder… de gasmaskers eigenlijk werk. Bij een deel van het spel moet je je hand omhoog houden om je mond te bedekken, om te voorkomen dat je sporen inademt die je doen hoesten en je positie verraden.

Als u een gasmasker draagt, bent u evengoed beschermd, maar kunt u ook beide handen gebruiken, wat het gasmasker een voordeel geeft ten opzichte van het bedekken van uw mond met uw hand.

De game vertelt je nooit expliciet dat het gasmasker je ook tegen de sporen zal beschermen, maar laat spelers het zelf uitzoeken, een soort functioneel easter egg.

Spectatorweergave

Het volgende is een functie die je gemakkelijk vergeet, tenzij je veel tijd hebt besteed aan het kijken andere mensen spelen Halfwaardetijd: Alyx… het spel heeft een optionele toeschouwersinterface die alleen op de computermonitor verschijnt. De interface geeft kijkers exact dezelfde informatie die de daadwerkelijke speler heeft tijdens het spel: welke wapens ze hebben ontgrendeld of uitgerust en hoeveel gezondheid en hars ze hebben. De interface laat zelfs zien welke items er in de 'handzakken' van de speler zijn opgeborgen.

En Valve ging verder dan alleen het toevoegen van een interface voor toeschouwers, ze voegden ook ingebouwde camera-afvlakking, zoomniveaus en zelfs een selector toe om te kiezen door welk oog de camera zal kijken.

Dit laatste lijkt misschien een klein detail, maar omdat mensen dominant zijn met hun linker- of rechteroog, betekent het feit dat je je dominante oog kunt kiezen dat de toeschouwer correct zal zien waar je op mikt als je langs de reikwijdte van het oog mikt. een pistool.

Multimodaal menu

Terwijl we hier naar de menu's kijken, is het ook de moeite waard om op te merken dat het spelmenu in de eerste plaats is ontworpen voor laserpointerinteractie, maar dat het ook werkt als een touchscreen.

Hoewel dit vandaag misschien triviaal lijkt, laten we dat niet vergeten Alyx verscheen bijna vier jaar geleden(!). De vooruitziende blik om beide modaliteiten aan te bieden betekent dat, ongeacht of het eerste instinct van de speler is om het menu aan te raken of de laser te gebruiken, beide keuzes even correct zijn.

Begeleiden van uw oog

Alle belangrijke items binnen Alyx Zorg voor subtiele lampjes om uw aandacht te trekken. Dit zijn basisdingen voor het ontwerpen van games, maar dat moet ik wel zeggen Alyx's aanpak is veel minder onderdompelend dan veel VR-games waarbij belangrijke objecten worden gemarkeerd in een overduidelijk geel gaas.

Voor het pistoolmagazijn maakt het spel zelfs op afstand duidelijk hoeveel kogels er in het magazijn zitten... sterker nog, het doet dit in twee verschillende manieren.

Ten eerste heeft elke kogel een klein lampje, waardoor je aan de zijkant van het magazijn ongeveer kunt zien hoe vol het is.

En aan de onderkant van het magazijn bevindt zich een radiale indicator die leeg raakt naarmate de munitie opraakt.

Omdat dit allemaal met licht gebeurt, zal het magazijn, als het halfvol is, half zo helder zijn. Hierdoor kunnen spelers met één blik gemakkelijk zien hoe 'waardevol' het magazijn is, zelfs op afstand. Volledig lege tijdschriften geven geen licht, dus je verwart ze niet met iets nuttigs. Veel spelers leren dit voordeel snel, zelfs zonder er veel over na te denken.

Het uitgangspunt hier is dat de meest gebruikte items van een game (de dingen waar spelers het meest mee te maken krijgen) de dingen moeten zijn die het meest doordacht zijn ontworpen. Spelers zullen tijdens het spel letterlijk honderden tijdschriften verzamelen en opnieuw laden, dus als je tijd besteedt aan het toevoegen van deze subtiele details, wordt de hele ervaring op betekenisvolle wijze verbeterd.

Ga verder op pagina 2 »

Dit artikel kan affiliate links bevatten. Als u op een affiliate-link klikt en een product koopt, ontvangen we mogelijk een kleine commissie die de publicatie ondersteunt. Kijk hier voor meer informatie.

spot_img

VC Café

VC Café

Laatste intelligentie

spot_img