Zephyrnet-logo

De tovenaar van gaming-psychedelia is terug op zijn onzin

Datum:

Als het mogelijk is om tegelijkertijd een instelling en een buitenstaander te zijn, dan is Jeff Minter beide. Hij is misschien wel de laatste van de originele eenzame schutters in videogames. Als autodidactisch tienerprogrammeur sloot hij zich begin jaren tachtig aan bij de explosieve homebrew game-ontwikkelingsscene in het Verenigd Koninkrijk, waar hij surrealistische computerspellen voor thuis ontwikkelde, geïnspireerd door de arcadeklassiekers, meestal in zijn eentje. In tegenstelling tot de meeste van zijn leeftijdsgenoten uit die tijd, doet hij sindsdien vrijwel precies dat. Al 1980 jaar.

Zijn nieuwste game, de nieuw uitgebrachte Akka Arrh, herenigt hem met Atari, het bedrijf waarmee hij een van zijn beroemdste en briljantste games maakte: Storm 2000, een beukende, met techno doordrenkte herinterpretatie uit 1994 van een toch al hypnotiserende arcade-machine uit 1981. Minter en Atari hebben in de loop der jaren hun ups en downs gehad, maar iets brengt hen steeds weer bij elkaar. In dit geval is het een zeldzaam, nog niet uitgebracht arcadespel dat jarenlang als verloren werd beschouwd en waarvan het gerucht ging dat het te moeilijk was om het uit te brengen.

“Er was maar één man die er een werkend exemplaar van had; hij had een coin-op en wilde de ROM's niet vrijgeven', vertelt Minter me tijdens een videogesprek vanuit Wales, waar hij geïsoleerd op het platteland leeft, met een kudde schapen, een lama, een ezel en zijn partner in het leven en werk, Ivan "Giles" Zorzin. (Minter houdt van lama's, maar ook van kamelen, schapen, elanden, geiten en alle soorten hoefdieren, en grijpt elke gelegenheid aan om deze dieren in zijn spellen te stoppen. Zijn bedrijf heet Llamasoft.) Hij is een minzame, sjofele, 60-jarige oude langhaar uit de Engelse Midlands met het gevoel voor humor van een generatie die is opgegroeid Monty Python en recreatieve drugs: het soort dat je zou verwachten in een leren jas in de kroeg te vinden, pratend over obscure progrock. Achter hem zie ik wanordelijke stapels gamecontrollers en muziekapparatuur, gitaren en een poster voor zijn spel uit 1983 Aanval van de gemuteerde kamelen.

Hoe dan ook, terug naar Akka Arrh. De ROM's kwamen uiteindelijk uit - bevrijd door "iemand anders die [de man's] machines onderhield" - en je kunt nu het spel spelen (naast Storm 2000 en vele andere klassiekers) als onderdeel van de excellent Atari 50 compilatie. Het is een merkwaardig ontwerp: de speler bestuurt een torentje in het midden van het scherm en vernietigt tegemoetkomende vijanden door schoten te gebruiken om de bloembladen van vreemd mooie, lotusbloemachtige ontwerpen te verlichten. Als vijanden te dichtbij komen, vallen ze een innerlijk heiligdom binnen, en de centrale (en nogal verzwarende) gimmick van het spel is het schakelen tussen deze twee niveaus om ze af te weren.

[Ingesloten inhoud]

Minter zag er mooi uit en toen Atari hem de kans bood om iets uit de oude catalogus aan te passen, koos hij ervoor. Maar dit was niet dezelfde taak als opnieuw maken Storm.

"Het is niet zozeer dat het echt moeilijk is", zegt hij. “Het is dat het niet echt boeiend genoeg is. Kortom, het ding heeft de veldtest niet doorstaan, en ik denk niet dat het een simpele reden heeft, maar dat het te moeilijk is. Het spel overweldigde de speler snel, maar dat gold ook voor klassiekers zoals Minter's all-time favoriet, Eugene Jarvis' Robotron. Het probleem was dat het gewoon niet aantrekkelijk genoeg was om de speler terug te halen. Er ontbrak iets.

De zoektocht naar dat ontbrekende iets duurde lang. "Ik heb er behoorlijk wat operaties aan moeten ondergaan, echt waar", zegt Minter. Hij vertraagde het spel om het aantrekkelijker te maken voor thuisspelen, en begon te rommelen met het ontwerp. Minter werkt op een improviserende manier en herhaalt het ontwerp live in de code.

"Ik moet het eigenlijk voelen", zegt hij. “Hiermee werkte ik met verschillende ideeën over hoe het spel zou kunnen werken, hoe ik het zou kunnen verbeteren, en ik kwam al eeuwen en eeuwen nergens. Pas na enkele maanden brak ik eindelijk door.”

Wat hij bedacht, is een gedurfde omkering van het soort hectische arcadespellen waar hij bekend om staat: een "cerebrale shooter, bijna als een puzzelspel." In plaats van panelen te verlichten om vijanden te vernietigen, laat de speler bommen los die ketens van ontploffingen veroorzaken, Missile commando-stijl. Elke nieuwe bom reset de scorevermenigvuldiger, dus het idee is om er zo min mogelijk te gebruiken. Elke vijand die met bommen wordt gedood, levert je kogels op die kunnen worden gebruikt om een ​​ander soort vijand neer te halen. Kogels resetten de vermenigvuldiger niet, maar ze zijn in beperkte voorraad, dus ze moeten net zo voorzichtig worden gebruikt. De nieuwe Akka Arrh is een arcade shooter waarin je zo min mogelijk moet schieten.

Akka Arrh: een verbijsterende sneeuwstorm van kleurrijke geometrische vormen en partikeleffecten met een geitenkop in het midden Afbeelding: Llamasoft/Atari

Over veel gekleurde vormen en partikeleffecten is de tekst "Bang! Knal! Automatisch schieten! Verzamel power-ups!” in Akka Arrh Afbeelding: Llamasoft/Atari

Roze veelhoekige vormen lijken uiteen te vallen op een X-vormige achtergrond in Akka Arrh Afbeelding: Llamasoft/Atari

Minter maakte het spel ook "meer asymmetrisch", zodat vijandelijke invasies op het lagere niveau plotseling werden, korte uitbarstingen van hectische actie ingesteld op high-BPM techno, in contrast met de afgemeten tactische gameplay boven, die wordt gescoord door een meer dromerige, abstracte musical handtekening. Het is een heel vreemd en meeslepend spel - veel bedachtzamer, gelaagder en complexer dan het origineel, en inderdaad dan de meeste output van Minter. Elk niveau is een raadsel om zo veel als een handschoen op te lossen om te overleven.

Dat wil echter niet zeggen dat het niet meteen herkenbaar is als een Minter-game, van het oogverblindende, flitsende neonkleurenschema tot de scrollende tekst met tips en obscure kwinkslagen, en de algemene uitnodiging aan de speler om een ​​psychotrope zen-toestand binnen te gaan. Meer dan vier decennia heeft Minter gemaakt tientallen en tientallen spellen zoals dit, maar Akka Arrh is een van de meest onderscheidende en beste.


Het was niet vanzelfsprekend dat Minter ooit nog met Atari zou werken. Na Storm 2000, verhuisde Minter naar Californië om een ​​paar jaar bij Atari te werken, maar hij had er een hekel aan.

"Je kunt zien dat ik het niet leuk vond, want ik ging daarheen in 1994 en ik kwam terug in 1997 om weer in Wales te wonen met de schapen en weer mijn eigen ding te doen", zegt hij.

Het iconische gamingmerk heeft in de loop der jaren nogal wat handen en managementwisselingen doorgemaakt, en de mensen die Atari controleren, hebben de makers niet altijd goed behandeld. Nadat ik als kind enkele games van Minter op thuiscomputers had gespeeld, kwam ik zijn werk tegen met Storm 2000 - alleen niet. Minter's game was voor Atari's Jaguar-console. De PlayStation-game die ik speelde, heette Storm X3, wat een beetje een middelvinger was voor Minter.

"Ik heb een van de bestverkochte games op de Jaguar gemaakt, en als beloning veranderde Atari de game net genoeg om me geen royalty's meer te geven, en bracht het vervolgens uit op een veel succesvoller platform onder een andere naam", lacht Minter. spijtig. 'Ik heb de programmeur enkele jaren later gesproken en hij vertelde me dat hij specifiek was geïnstrueerd om het net genoeg te veranderen om 'de royaltylast te verminderen'. Is dat niet prachtig?”

Een klauwachtig apparaat schiet langs de rand van een buis in Tempest 2000 Afbeelding: Llamasoft/Atari via Polygoon

Smerige psychedelische beelden, waarover je gewoon wireframe-gameplay kunt onderscheiden Afbeelding: Llamasoft

Een sneeuwstorm van gekleurde vierkanten en omgekeerde lama-sprites, met scores en de tekst "Purple Moose Mode" Afbeelding: Llamasoft

Gebogen blauwe geometrische vormen vormen een tunnel gevuld met zwevende kubussen Afbeelding: Llamasoft

van Lamasoft Storm 2000, Ruimte giraf, Moose leven en Polybius.

Minter kon zijn klassieker echter niet met rust laten. Hij maakte een vervolg, Storm 3000, voor het obscure Nuon-platform. Hij raasde over het idee voor het visueel dichte en kameleontische Ruimte giraf op Xbox 360. In 2014 misschien als revanche voor Storm X3, hij maakte een (prachtige) niet-gelicentieerd spiritueel vervolg voor PlayStation Vita genaamd TxK. Atari was niet tevreden en dreigde hem met juridische stappen, waardoor verdere releases op andere platforms werden geblokkeerd.

Het is dan ook verrassend dat Minter en Atari al dit slechte bloed hebben kunnen overwinnen. Hij is niet bepaald vergevingsgezind, maar hij gaat er pragmatisch mee om.

"Uiteindelijk is het logischer om met hen samen te werken dan tegen hen, nietwaar?" hij zegt. “En ik vind het leuk om aan sommige van hun backcatalogus-dingen te werken. Er zijn leuke dingen om mee te spelen. En ik kan het in ieder geval zo doen dat ik nu betaald krijg.” De twee partijen kwamen overeen hun meningsverschillen op te lossen TxK en er een officieel vervolg van maken, Storm 4000. 'Ik was toch niet van plan ze geld te betalen. Ik had geen geld om ze te geven, wat gaan ze doen?

Minter zegt dat hij moeite heeft om genoeg geld te verdienen met Llamasoft's in eigen beheer uitgegeven releases van zijn originele games, en dat hij te maken heeft met marketing, waar hij een hekel aan heeft. Hij accepteert commissies van Atari, hoeft daar niet over na te denken en wordt betaald per mijlpaal. Hij droomt ervan om op deze manier genoeg geld te verdienen om zijn droomproject zelf te financieren: Ruimtegiraf 2 in VR.

"Ruimte giraf is waarschijnlijk het beste dat we ooit hebben gemaakt”, zegt hij. “En om het daadwerkelijk in virtual reality te brengen, zou alles samenkomen wat ik ooit in mijn hele carrière heb gedaan. Dan [zou ik] op een hoop kunnen instorten, uitgeput en moe.”

Bedoelt hij pensioen? “Ik zal nooit volledig met pensioen gaan. Ik zal altijd iets maken. Het zou gewoon leuk zijn om niet meer om verdomd geld te geven.


Het is veelzeggend dat Minter zich geen wereld kan voorstellen waarin hij niet aan het coderen is. Hij maakt deze spellen al zijn hele volwassen leven en ze zijn zeer persoonlijk voor hem. Hij voelt zich aangetrokken tot de abstractie van de games omdat hij slecht is in kunst, maar goed in het wiskundig en procedureel beschrijven van dingen, en hij houdt ervan flitsende effecten te creëren. "Ik streef graag naar onwerkelijkheid!" hij zegt. "Wat ik het leukste vind aan virtual reality, is wanneer je zo ver mogelijk van de echte realiteit kunt komen." Maar zijn games zijn allesbehalve onpersoonlijk, want hij overspoelt ze met zijn eigen stem en richt zich rechtstreeks tot de speler in tekstfragmenten die zijn gevoel voor humor uitdrukken.

“Ik hou ervan om dat soort dingen te doen!” hij lacht. 'Er zijn er eigenlijk een paar die ik uit deze moest halen. Als je geen punten scoorde op een niveau, zou dat zeggen dat je de integriteit van Boris Johnson hebt gescoord. Maar de politieke dingen moest ik uitschakelen. Ik vermaak me er eigenlijk gewoon een beetje mee. […] Ik ben het maar, die aan het rotzooien is.”

Samen met games heeft Minter al lang trippy-muziekvisualizers geschreven. Hij schreef degene die op het Xbox 360-dashboard te vinden was en genoot van een rivaliteit met anderen in de visualizer-scene. Gebruikers van de oude pc-muziekspeler WinAMP herinneren zich misschien het audiotestbestand waarin trots werd verklaard: "Het is echt een schot in de roos!" Dat is een verwijzing naar Minter.

"Ja, dat is mijn obscure aanspraak op roem", zegt hij. “Ik ben de lama. En mijn kont wordt blijkbaar geschopt. (Zijn andere obscure aanspraak op roem is het leveren van de beelden voor een nummer van Nine Inch Nails met zijn spel Polybius.)

[Ingesloten inhoud]

Gevraagd naar zijn liefde voor de dieren, wordt Minter een beetje ongewoon verlegen en sentimenteel. Hun verschijning in de games begon als een grap - ter vervanging van de AT-AT's in een kloon van een Star Wars-game met kamelen - maar hij lijkt een oprechte spirituele band met de beesten te hebben.

"Als je ze als gezelschapsdieren behandelt in plaats van als vee, dan zijn ze eigenlijk net zo gezelschapsdieren als een kat of een hond", zegt hij. “Ze zijn ook heel rustgevend om in de buurt te zijn. Als je je een beetje gestrest voelt, kun je je niet echt gestrest voelen als je naar buiten gaat en er komt een groot wollig schaap aan dat geknuffeld moet worden.” Hij praat weemoedig over het opnemen van het geblaat van zijn schaap Jerry en het in zijn spellen stoppen. 'Jerry is ons oudste schaap. Hij is nu meer dan 15 jaar oud, wat een hoge leeftijd is voor een schaap, en hij heeft net zijn broer verloren. Dus ja, het is gewoon leuk om zijn 'baa' erin te hebben, en in de komende jaren kan ik dat horen en kan ik aan Jerry denken.

In zekere zin is Jeff Minter altijd met zijn tijd meegegaan. Hij is een early adopter van veel technologieën, van dvd-media tot smartphones en virtual reality. Maar in een ander opzicht is hij op een bepaald moment bevroren gebleven: hij weigert te geloven dat zijn games, of de manier waarop hij ze maakt, echt moeten veranderen sinds dat magische moment begin jaren '80 toen hij begon. Een moment waarop alles mogelijk leek en een nieuwe kunstvorm voor zijn ogen aan het ontstaan ​​was.

"Het was gewoon geweldig", herinnert hij zich. 'Je zou naar de tentoonstellingen gaan, en je zou de mensen ontmoeten die de spellen speelden, en je zou de andere programmeurs ontmoeten en de bar in gaan, boos op ze worden, of naar buiten gaan en een jointje met ze hebben. Het waren eigenlijk gewoon ongelooflijk naïeve en creatieve dagen. Het was allemaal zo nieuw.

“Ik beschrijf het vaak als: Stel je voor dat je in een tijd leefde voordat er muziek was, en dat iemand in de loop van je leven muziek ontdekte. En de eerste mensen zongen liedjes en vormden bands. Stel je voor hoe geweldig dat zou hebben gevoeld! Zo voelde het in de begindagen hiervan. En het kwam eruit niets. '

Akka Arrh is nu verkrijgbaar voor Atari VCS, Nintendo Switch, PlayStation 4 en 5, Windows PC en Xbox Series X.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img