Zephyrnet-logo

De prestatiebeoordeling van het Callisto-protocol

Datum:

Het Callisto-protocol is een game met een groot aantal inspiratiebronnen en referenties binnen het ontwerp, maar op technisch vlak is het zeker een leider. Striking Distance is een relatief kleine, en zeker nieuwe studio, gevuld met een mix van veteranen en nieuwe leden die hebben samengewerkt om een ​​van de meest toekomstgerichte games van deze generatie te maken. Maar voordat ik daarop inga, moet ik opmerken dat hoewel de game generatieoverschrijdend is, onze beoordelingscode alleen toegang had tot de nieuwe generatie consoles en later de pc-versie.

Spelmodi

De PS5 en Xbox Series X hebben beide twee modi: de ene is de standaard, die je een Quality-modus of Ray Tracing-modus zou kunnen noemen, die draait op 30 fps en een dynamische schaalresolutie heeft met tellingen variërend van 3456 × 1944 tot 2304 × 1296, effectief 90% tot 60% van 4K. Dit wordt vervolgens verbeterd, vermoed ik, door de TAAU van Unreal Engine om dat zo vaak mogelijk terug te samplen naar 4K. De beeldbehandeling hier vanaf die lagere basis is verbluffend, en het zou me niet verbazen als het team dat dit heeft gebouwd of verbeterd met hun eigen aangepaste vastberadenheid en AA-pass, omdat het gemakkelijk kan doorgaan als 4K, afgezien van een aantal contrastrijke gebieden die enigszins onstabiel kunnen zijn door de jittered rendering-oplossing die wordt gebruikt om te upsamplen. De game ondersteunt ook FSR 2.1, met het voorbehoud dat dit kan zijn wat de consoles gebruiken, en de dynamische schaling kan hoger of lager zijn. Vanwege zijn donkere uiterlijk, gruizige wereld, bloed en geweld, is dit een game die enorm profiteert van zowel de filmkorrel, die de waargenomen scherpte van het beeld kan verbeteren, als de uitstekende Per Pixel Motion Blur die enorm helpt bij het volledig echte -time filmpjes, die je er vaak van overtuigen dat het echte offline weergaven zijn van alleen de laatste generatie.

In de Quality-modus vallen alle nieuwe functies op en is een goed voorbeeld van hoe het team elementen van de latere Unreal Engine 5 heeft geïntegreerd in deze Unreal Engine 4.2-game. Het ondersteunt zowel DirectX 11 als DirectX 12 om oudere GPU's in staat te stellen het spel uit te voeren, maar zonder DX12 loop je de ray-traced reflecties, schaduwen en doorschijnende oppervlaktebrekingen mis. Afzonderlijk lijken ze misschien maar een kleine boost, maar vanwege het filmische en atmosferische kernontwerp dat de game heeft, zijn ze de grootste reden waarom de game mogelijk de meest indrukwekkende real-time personagemodellen in games tot nu toe haalt.

Deze modus heeft twee hoofdboosts, Ray Traced Shadows en Reflections, waarbij de schaduwen zowel op Series X als op PS5 actief zijn. Ze verhogen niet alleen dramatisch de hoeveelheid schaduw werpende lichtbronnen binnen een scène, ze laten nu ook toe dat kleinere objecten schaduw werpen. De nauwkeurigheid is hier ongelooflijk omdat licht en schaduw nu realistischer reageren en er minder licht door de geometrie stroomt. Donkerdere gebieden contrasteren nu beter met het licht en schaduwen werpen recht in de verte, terwijl ze in de Performance-modus dicht bij de camera kunnen komen en geen schaduwen werpen in het midden en in de verte. De manier waarop licht over gezichten valt is zo goed, waardoor het een van de belangrijkste redenen is waarom de game zo'n hoogwaardige CGI-look en -feel heeft. De andere grote boosts zitten in de gameplay, aangezien het lichtontwerp veel beter werkt met de enorme rijkdom aan schaduwen, vooral omdat sommige jump scares en tells in de game zijn ontworpen met Ray Traced-schaduwen in gedachten. Dit betekent dat je in de Performance-modus simpelweg geen schaduw van een monster in de verte ziet, terwijl het in de Quality-modus is alsof Michael Myers vanachter de bank opduikt.

Momenteel ondersteunt alleen de PlayStation 5 raytraced-reflecties, zelfs vanaf lanceringspatch 1.3, waarbij de Series X-versie beperkt is tot reflecties in de schermruimte. Ik neem aan dat er binnenkort een patch komt om ze aan de Series X toe te voegen, maar tot die tijd loopt de Xbox-console een grote visuele boost van de nieuwe generatie versie mis. De enige goedmaker is dat de kwaliteitsmodus op Series X hierdoor meestal met een hogere resolutie werkt. Het verlies is merkbaar, aangezien reflecties een ander belangrijk ingrediënt zijn van de horrorcake. Schermruimtereflecties worden nog steeds gebruikt als een boost voor de lokale schermgegevens over plassen water, bloed en dergelijke, maar ze trekken weg omdat SSR die informatie niet langer op het scherm heeft, maar ze vermengen zich hier met die ray-traced reflecties, en die zijn altijd aanwezig. Van gigantische beveiligingsrobots tot beesten die naar hun hoofd kauwen, alles weerspiegelt in deze oppervlakken. Maar de game gaat zelfs nog verder door ze te gebruiken in vlakke oppervlakken en transparante reflecties, die duur zijn, wat betekent dat zowel jij als dynamische vijanden allemaal veel meer geaard en aanwezig lijken in de gamewereld. Deze reflecties worden ook gebruikt bij lichtbreking onder het oppervlak op de huid van de vijand, waarbij de met bloed en pus gevulde gezwellen het licht in realtime doorbreken.

De tweede modus is Performance, wat een aantal visuele bezuinigingen maakt op de grafische kracht die deze game is. Ray-traced-effecten zijn nu allemaal van tafel, samen met verminderde post-effecten, verlichtingsmodel, omgevingsocclusie, schaduwen en resolutie, waardoor het dynamische bereik nu verandert van een maximum van 2560 × 1440 naar een dieptepunt van ongeveer 2112 × 1188 - 55% van 4K – in sommige zwaardere secties. Nogmaals, met veel van deze technieken kan het een AA-up-sampling met basisresolutie zijn die nu gericht is op 1440p in plaats van op 4K. Het resultaat is dat elk tekort in veel secties moeilijk op te merken is, maar de grootste verklikker is de textuurdetails in hoogfrequente gebieden, meer dithering op schaduwen en veel minder, en slechtere en luidruchtigere verlichtingspassages. De terugverdientijd is dat de game nu draait op een doel van 60 fps, wat de temporele stabiliteit en de respons van de controller helpt verbeteren. Dit helpt het meest bij het ontwijken en ontwijken van gevechten, waarbij je de linker joystick in tegengestelde richting van de aanval moet bewegen.

Dat gezegd hebbende, deze game is op geen enkele manier een snelle shooter, hoewel hij wel veel andere Doom-achtige kwaliteiten heeft. In feite was een van de games waar het me aan deed denken Doom 3, een game die een pionier was in stencilschaduwen, dus het is passend voor de ray-traced games hier om echt dezelfde doelen van nauwkeurig licht en donker waar te maken. Het heeft hetzelfde gevoel van atmosferische spanning, alleen op een geheel nieuwe schaal afgeleverd.

De Series S vermindert wat meer effecten, maar de resolutie is hetzelfde als de Performance-modus op de duurdere consoles, met een 1440p hoog en dynamisch terugschalen naar 1080p als dat nodig is, hoewel al mijn tellingen uitkwamen op 1440p. Dit is echter een enkele modus op de console en richt zich op dezelfde 30 fps als de modus van hogere kwaliteit van de andere consoles, maar het mist veel van de grafische traktaties die de modus biedt, en lijkt in plaats daarvan meer op de Performance-modus, alleen met enkele extra bezuinigingen om de prestatiedoelen te ondersteunen en het relatief hoge aantal pixels dat het biedt. Ik weet zeker dat de verschillen voor de meesten niet groot zijn, maar het viel me wel op toen ik van de ray-traced-modus op de andere twee sprong. De bezuinigingen zijn intelligent, wat enkele van de generatieoverschrijdende wortels van het spel kan benadrukken, aangezien de extra getrouwheid, post-effecten, belichting en essentiële postprocessing-filmachtige renderingtechnieken op sommige plaatsen zwaar worden bezuinigd en op andere veel zuiniger. . Hierdoor zien materialen er vaak vlak uit, met veel minder lichtbronnen, schaduwen en duidelijkere lichtuitvloeiing en onjuiste belichting op gezichten. Dit kan nog steeds gebeuren in de Performance-modus op de andere consoles, maar het komt hier vaker voor vanwege minder schaduwen over die modi.

Prestatievergelijkingen

Prestatiemodus

Beginnend met de Performance-modus, waarbij de PS5 wordt afgezet tegen de Xbox Series X, is het eerste grote verschil dat de resolutie vaak hoger is op de PS5 dan op de Series X, waarbij de PS5 soms een 19% hoger aantal pixels heeft. Bovendien zijn de prestaties iets stabieler op de PS5, maar dit zijn meestal geheugen- of CPU-achtige haperingen die af en toe opduiken bij Series X bij het betreden van een nieuw gebied, of halverwege een gevecht, omdat het de impact lijkt te berekenen. van het dynamische verbrokkelings- en vervormingssysteem in realtime. Dat gezegd hebbende, de meeste hiervan zijn bijna onzichtbaar met een fps-grafiek, en ze presteren allebei briljant in alle secties die ik heb getest, waarbij die 60 fps-snelheid nooit een probleem is. Gezien de levertijd van de game en enkele van de bugs die opdoken, zijn de prestaties grotendeels een opvallende prestatie. Bovendien hebben de patches die zijn uitgebracht sinds het wegvallen van de beoordelingscode alle indelingen verbeterd, en de 60 fps-modus is nu heel dichtbij tussen de twee consoles.

Ray Traced-modus

De extra grafische verbeteringen en hogere resolutiekosten halveren de framerate in deze modus, wat eigenlijk meer is dan een eerlijke afweging, aangezien de toegenomen bewegingsonscherpte per object en 3rd person-actie niet significant worden gehinderd door de verminderde invoerlatentie. En van de secties die ik heb getest, slaat het hier en daar eigenlijk maar een enkel frame over dat nooit zou worden opgemerkt zonder een frametijdgrafiek. De beoordelingscode was erg stabiel op PS5 en iets minder op Series S, maar de Series X had meer dips en trillingen die een probleem zouden hebben veroorzaakt. Maar door patch 1.2 en vervolgens 1.3 toe te passen, presteert het nu veel beter en zit het dicht bij een vergrendelde 30 fps om nu in hetzelfde bereik te zitten als de PS5. In deze modus heeft de Series X nu echter het resolutievoordeel, met vaak 2880 × 1620 versus de PS5 vaak op 2688 × 1512, wat een resolutieverhoging van 14% oplevert in deze modus. De visuele reducties verklaren een deel hiervan, maar net als de kleine prestatiedips, is de kloof niet echt duidelijk door de relatief hoge resoluties waarop ze allemaal draaien.

Xbox-serie S

De Xbox Series S draait ook heel dicht bij een vergrendelde 30 fps, en ik merkte geen grote problemen op, zowel met als zonder Motion Blur. Het kan meer dalen dan de Quality-modus op de andere twee consoles, maar dit is verbeterd met de pre-launch-patch en is nu net zo dicht bij vergrendelde 30 fps als je zou hopen. Ik speelde enkele secties waarvan ik dacht dat ze wat dips zouden opleveren, maar het was over het algemeen allemaal erg solide met slechts een handvol dips bij een enkele gelegenheid, dus dit is een uitstekende versie van het spel die erin slaagt de kerndoelen van het team te bereiken. Het grootste opvallende is dat de veel lagere RAM-pool een lagere materiaalkwaliteit veroorzaakt en trage mip-lading in het spel en meer in de filmwereld, waar ze het meest opvallen.

GeluidScapes

Het laatste stuk van de jump scare-puzzel is het geluidsontwerp, mixen en uitvoeren. Het elektrische gesis van een aardingskabel. De hydraulische druk van een openslaande deur. Fans die een Doppler-effect creëren als je dichterbij komt, vergezeld van schermtrillingen en trillingen van de controller. De vlezige squelch als hoofden knallen, ledematen breken en nog veel meer. Het gebruik van geluid en stilte is ongelooflijk omdat je het gekrijs van vijanden in de verte kunt horen, maar soms beangstigt het geluid van stilte je het meest. Soms wordt er muziek in gemengd, met een duidelijke John Carpenter-achtige synthmix die meer dan een knipoog naar The Thing heeft. Stemacteren van iedereen is top en hoewel het soms cheesy en cliché kan zijn, neemt het vaak wendingen die je niet verwacht en houdt het nooit je hand vast of loopt het niet te lang door. Ik zeg vaak dat geluid 50 procent van de ervaring is in games en films, en dat is hier misschien een onderschatting van de impact ervan. Het is een onberispelijk stuk werk van het geluidsteam dat een aanvulling vormt op de kunst, techniek, animatie en verhalen van de game.

Samengevat

Striking Distance is erin geslaagd een prestatie te leveren die we al heel lang niet meer hebben gezien, door veel mediums en archetypen samen te voegen tot een baanbrekend survival-horrorspel. Vanuit een visueel en audioperspectief is het een leider voor de huidige generatie. De UE4-engine nemen en, naar mijn mening, verbeteren wat we zagen in de Matrix Awakens UE5-demo. De personagemodellen zijn nu op het punt fotorealistisch te worden, zowel qua gameplay als tussenfilmpjes waarvan je moeite zou hebben om een ​​video van de game uit elkaar te houden. Afgezien van enkele bugs met doodsanimaties, clipping through scenery en slechte animatiecycli, is het team erin geslaagd om een ​​van de meest visueel opvallende, stabiele en indrukwekkende games van deze generatie af te leveren. Hoe lineair en binnen de lijnen van zijn eigen genre het ook mag zijn, The Callisto Protocol biedt nog steeds een visueel hoogstandje en genoeg verrassingen om in alle formaten de moeite waard te zijn. Ik hoop alleen dat het laatste kerstcadeau is dat Series X zijn Ray Traced-reflecties krijgt toegevoegd voordat het jaar voorbij is.

spot_img

VC Café

VC Café

Laatste intelligentie

spot_img