Zephyrnet-logo

De onnoemelijke geschiedenis van Barbie Fashion Designer, het eerste massamarkt 'spel voor meisjes'

Datum:

Meisjes spelen geen videogames, zo werd gezegd. Software voor videogames paste niet bij de roze-paarse gloed van de speelgoedafdeling van de meisjes in de jaren negentig, en dus was software voor jongens.

Dat is natuurlijk nooit waar geweest: meisjes hebben altijd videogames gespeeld en computers gebruikt. Videogames waren dat echter wel op de markt gebracht aan jongens, het creëren van een soort self-fulfilling prophecy en het versterken van de stereotypen die juist door marketing zijn gecreëerd.

Barbie-modeontwerper was een van de eerste commercieel succesvolle videogames die speciaal voor kleine meisjes op de markt werd gebracht - een spel dat nu wordt gezien als het begin van de 'games voor meisjes'-beweging. Het is erna Barbie-modeontwerper dat realiseerden grote gamebedrijven en marketeers daar is geld te verdienen met zogenaamde 'meisjesspellen'. Het succes was echter zwaar bevochten. In het softwarepad drongen winkeliers terug op de titel, niet zeker waar ze die moesten plaatsen. Ja, het was Barbie, maar het had geen zin om een ​​computerspel naast echte poppen te plaatsen. Maar de knalroze doos stak uit in het softwarepad, een plek waarvan marketeers hadden gedacht dat meisjes zich daar toch niet zouden wagen. En dus Barbie-modeontwerper bleef een tijdje in marketingevenwicht voordat Mattel een idee kreeg: een tv-commercial gericht op beide ouders en kinderen.

[Ingesloten inhoud]

Mattel verkocht meer dan 1 miljoen exemplaren van Barbie-modeontwerper in 1998, een paar jaar na de eerste release, volgens Billboard-nummers uit 1998. De game stond bovenaan de hitlijsten en verkocht verschillende games die als voor jongens werden beschouwd, zoals Beven.

"[Barbie-modeontwerper] was een bestverkochte softwaretitel in 1996”, zegt Rachel Simone Weil, videogamehistorica en oprichter van FEMICOM-museum, die de geschiedenis van meisjesspeelgoed en -spellen bewaart, naar Polygon. “Wat verbazingwekkend dat we het collectief volledig zijn vergeten, en toen kon het weer opstijgen naar het collectieve bewustzijn, waar het nu is. Er is een andere tijdlijn waar dat nooit is gebeurd, en het bleef gewoon in de vergetelheid. Dit is een van die zeldzame gevallen. Voor elk van deze zijn er 10 waar we nooit van zullen weten.

Ongeacht de miljoenen die ermee verdiend zijn, Barbie-modeontwerper is nog steeds een spel voor meisjes in een branche die moeite heeft om haar vrouwen volledig te ondersteunen. Aan de andere kant is het ook een spel dat is bekritiseerd omdat het prescriptief is, een gendergerelateerde speelstijl en onrealistische schoonheidsnormen aanmoedigt. Barbie-modeontwerper werd inderdaad zowel bekritiseerd als geprezen toen het voor het eerst werd uitgebracht: Jesyca Durchin, een Mattel-producer van het spel, herinnerde zich dat hem was verteld dat het spel kleine meisjes corrumpeerde, ook al werd het ook geprezen omdat het computergeletterdheid voor meisjes ondersteunde.

Barbie-modeontwerper blijft een belangrijk stuk in de geschiedenis van de ontwikkeling van pc-videogames in de jaren '90, gemaakt door een divers team dat zowel technisch als cultureel de grenzen van computers verlegde. De ontwikkelingstijd, die ongeveer een jaar besloeg, was afmattend - bestaande uit 100-urige werkweken, verhitte momenten en enorme bedrijfsdruk, zeiden ontwikkelaars - en de opluchting van het personeel bij de voltooiing was voelbaar.

De erfenis van Barbie-modeontwerper mag dan ingewikkeld zijn, vastzitten in stereotypen en een uitdagende ontwikkelingscyclus, maar tegenwoordig wordt het eindelijk consequent erkend als een vormende ervaring voor een generatie kinderen.

Het visioen van een klein meisje

Het idee achter Barbie-modeontwerper werd bedacht door een klein meisje genaamd EJ Rifkin - ironisch, gezien de vaak aangeprezen wijsheid van marketing in die tijd, dat meisjes geen videogames willen. Barbie-modeontwerper was een briljant idee omdat het de manieren uitbreidde waarop sommige meisjes al speelden, met name met poppen. Als meisje speelde EJ met zowel poppen als computers, waardoor ze een idee naar haar vader, Andy Rifkin, een uitvinder, bracht. Wat als ze kleding op de computer kon ontwerpen en uitprinten om haar poppen aan te trekken?

Praat met me! Barbiepop, VS, 1997, met behulp van een computer. Er steekt een snoer uit haar machine.
Praat met mij uit 1997! Barbie
Foto: SSPL/Getty Images

EJ gebruikte al papier, stiften en nietmachines om aangepaste kleding voor haar Barbie-poppen te ontwerpen. Andy probeerde stof door de printer te halen en knipte met een schaar de bedrukte stof in vormen die op een Barbie met kleine zelfklevende puntjes bij elkaar werden gehouden. Dat deed het niet precies werk, zoals Andy toegaf aan Polygon in een recent interview, maar het idee was er. EJ vond het geweldig - het was niet alleen een leuke nieuwe manier om met haar poppen te spelen, het was ook een project waar zij en haar vader samen aan konden werken.

Andy bracht het idee verschillende keren naar Mattel en werd keer op keer afgewezen. Maar zijn koppigheid won. Uiteindelijk zei Andy: "Ze zeiden ja." Na een aantal jaren van discussies gaf Mattel hem ook een baan. Andy tekende om de nieuwe softwareafdeling van Mattel te leiden, samen met softwareontwikkelingsdirecteur Nancie S. Martin. Laat dit Barbie-modespel gebeuren, zei Mattel.

Er waren verschillende vrouwen bij Mattel die er bij het bedrijf op hadden aangedrongen om in software te stappen, om de hoger geplaatsten ervan te overtuigen was een markt voor meisjes - en, cruciaal, dat dit niet weer een Intellivision zou zijn. In de jaren zeventig had Mattel een elektronicadivisie opgericht en in 1970 een Atari 2600-concurrent genaamd Intellivision op de markt gebracht. De console was jarenlang succesvol en leverde Mattel miljoenen winst op. De problemen kwamen in de jaren '1979; Mattel kon de concurrentie niet langer bijhouden door systemen tegen lagere prijzen te maken, zelfs niet met Intellivision II, de goedkopere optie. Uiteindelijk annuleerde Mattel zijn Intellivision III-console en ontsloeg hij honderden werknemers van zijn hardware- en softwareteams. Het verkocht het bedrijf in 80 volledig na honderden miljoenen dollars aan verliezen.

"Mattel was er niet echt op gebrand mensen te vertellen dat het weer in software werkte", zei Durchin. Durchin noemde het een "stinkdierwerkenoperatie, los van de rest van Mattel. Barbie-modeontwerper was een van de eerste projecten, maar totdat het team iets indrukwekkends produceerde, stonden ze er alleen voor. Anderen bij Mattel bleven volgens hem achterdochtig over de divisie Barbie-modeontwerper productmanager (en later marketingdirecteur van Mattel) Lauren Berzins Kelly, wijzend op de geest van Intellivision. "We zouden vergaderingen organiseren met mensen van het merk Barbie en ze zouden niet eens komen", vertelde Kelly aan Polygon. "Dit waren onze collega's in hetzelfde gebouw."

Detail van een vintage Mattel Intellivision-videogameconsole uit de jaren 1980, uitgerust met een Intellivoice Voice Synthesis Module, gemaakt op 22 september 2015. Foto: James Sheppard/Toekomst via Getty Images

Mattel verlaagde zijn kosten door samen te werken met Digital Domain, een studio voor visuele effecten die net zijn eigen afdeling voor nieuwe media (lees: videogames) aan het opstarten was. Je kent de erfenis van Digital Domain, ook al heb je de naam nog niet gehoord; het is het bedrijf dat in 1993 is opgericht door regisseur James Cameron, effectenspecialist Stan Winston en voormalig Lucasfilm en Industrial Light & Magic-directeur Scott Ross. Digital Domain deed speciale effecten voor Apollo13, die een jaar eerder werd uitgebracht Barbie-modeontwerper, en de studio was, meer bekend, betrokken bij Titanisch's productie, die tegelijkertijd gaande was met het Barbie-spel en zijn Coole looks vervolg. Verschillende studio's waren naar verluidt in gesprek voor Barbie-modeontwerper, maar Mattel sloot uiteindelijk een deal met Digital Domain; de game was het intellectuele eigendom van Mattel, maar Digital Domain betaalde voor de productie, dus beiden zouden profiteren van de game, vertelde mede-oprichter van Digital Domain Ross aan Polygon.

“Ik gaf het een dubbele duim omhoog omdat ik het een geweldig idee vond, deels vanwege het feit dat het leek alsof het geld zou worden verdiend als gevolg van Barbie-modeontwerper was in speciaal printerpapier, 'zei Ross. Ross had een jonge dochter die niet zo van videogames hield als zijn zoon. Hij zag echter het marktpotentieel. Het hielp dat Barbie een unieke positie had (en nog steeds heeft) wat betreft naamsbekendheid. Als je aan poppen denkt, denk je aan Barbie, en Barbie-modeontwerper, in de kern, is een uitbreiding van de manier waarop kinderen al met poppen spelen - met name Barbie-poppen. "We waren echt het speelgoed aan het uitbreiden in plaats van een heel andere ervaring te creëren die niets te maken had met poppenspel", zei Berzins Kelly.

En dus ging Digital Domain aan de slag onder vice-president Steve Schklair en uitvoerend producent Andrea Miloro. Onder Miloro stond Valerie Grant, die diende als ontwerp- en creatief directeur Barbie-modeontwerper.

Serverbrekende technologie en problematische printers

Barbie-modeontwerper UI, met Barbie in een brandweeruniform Afbeelding: Digital Domain/Mattel Media

Barbie-modeontwerper is geen bijzonder complex stuk software, althans van buitenaf. Het spel kan in een aantal onderdelen worden opgesplitst. Barbie-modeontwerper begint met 2D kledingontwerp. Eerst kies je wat voor soort thema je wilt ontwerpen: Barbie kan zich kleden voor een "coole carrière" zoals brandweerman of zakenvrouw, of voor een specifieke gebeurtenis, zoals haar bruiloft, een vakantie of een date. Elk van deze thema's heeft tientallen opties: korte mouwen of lange mouwen, sneakers of hakken, een sjaal of een tas. U kunt patronen aan de stof toevoegen en ze vervolgens inkleuren, elk klein detail volledig aanpasbaar.

Als je eenmaal een outfit hebt gevonden, kun je de look bekijken in een kleedkamer, waar Barbie voor het eerst in 3D wordt weergegeven. Breng wijzigingen aan of ga door naar de modeshow, waar Barbie - opnieuw weergegeven in 3D - in de outfit over de catwalk zal lopen. Ze is indrukwekkend geanimeerd, vooral gezien het soort computers waarop het spel moest draaien; terwijl ze loopt, bewegen haar kleren alsof ze echt van stof zijn. Ze is ook duidelijk geen mens, maar een pop.

Een jonge Mila Kunis die Barbie een outfit aantrekt.
Een jonge Mila Kunis speelde in de Barbie-modeontwerper commercial.
Afbeelding: Digital Domain/Mattel Media

Zodra een outfit af is, kun je deze afdrukken op een kleurboekpagina of een patroon maken op het speciale stoffen papier dat bij het pakket is geleverd (later apart verkrijgbaar). Het papier is bekleed met stof, waarop het patroon en de afdrukken in zwart-wit zijn overgebracht, zodat ze met speciale stiften kunnen worden ingekleurd. Als het eenmaal is afgedrukt, knip je het patroon uit en plak je de stukjes aan elkaar met de meegeleverde lijm. Ta-da! Een nieuwe outfit voor Barbie.

Barbie-modeontwerperDe complexiteit van het systeem hangt af van hoe deze afzonderlijke systemen samenwerken. Het is al uitdagend genoeg om tientallen verschillende outfititems in 2D te bouwen, ze in 3D weer te geven en ze vervolgens te animeren - maar dan is er het feit dat het hele spel draait om het tot leven brengen van deze outfits door stof door een thuisprinter te proppen. Barbie-modeontwerperHet team van Digital Domain en Mattel deden verschillende moeilijke dingen tegelijk - dingen die nog niet eerder op deze schaal waren gedaan.

Verlenen, Barbie-modeontwerper's co-creative director, ging eerst aan de slag met een prototype dat de gebruikersinterface van de game en de algemene gameplay-lus opbouwde. Ze ontwierp het op basis van een zwart-wit mode-illustratie die ze op de kunstacademie had gemaakt. "Het bouwen van dat prototype was zo moeilijk", zei Grant. “Ik had drie weken lang een bord op de rugleuning van mijn stoel geplakt met de tekst 'Niet storen'. Ik zat gewoon 15 uur per dag, zeven dagen per week, drie weken lang te programmeren.”

Een lijntekening van een vrouw op de achtergrond van een uitnodiging.
Kunstwerk van Valerie Grant dat de inspiratie werd voor Barbie-modeontwerper's blik
Afbeelding: Digital Domain/Mattel Media

Het loonde, want toen Digital Domain terugkeerde naar Mattel, vond het speelgoedbedrijf het geweldig - en de mensen bij Mattel begonnen eindelijk in het project te geloven. "Toen we eenmaal populair werden, liet [Mattel] me plotseling een tag over het product op hun Barbiepop-commercials plaatsen, of een 'Zoek naar de Barbie-modeontwerper CD-ROM!' soort dingen, 'voegde Berzins Kelly eraan toe.

Maar Barbie-modeontwerper's grote uitdagingen werden vanaf dat moment alleen maar groter - namelijk de uitdagingen rond het weergeven van de duizenden activa in 3D. Het zijn gewoon veel gegevens: er is een enorme database, een rendering-engine en dan de gebruikersinterface. Elk onderdeel op zich was dat niet dat ingewikkeld, maar het in elkaar zetten was. Digital Domain had een team van vier programmeurs (twee vrouwen en twee mannen) onder leiding van hoofdprogrammeur Patrick Dalton. Net als Grant werd Dalton ingehuurd door Digital Domain voordat de productie begon Barbie-modeontwerper formeel was begonnen. "Ze hadden zoiets van: 'Kun je over twee weken terugkomen?' 'Nee, ik moet huur betalen!'” lachte hij. "Ze waren in staat om me een paar weken andere dingen te laten doen."

Digital Domain en Mattel vertelden Dalton wat zijn programmeerteam nodig had om gedaan te krijgen, en hij ging aan de slag. "Het kwam bij me op dat als we alle gegevens vooraf zouden kunnen renderen op een manier die de belichting zou vastleggen, we er tijdens het spelen kleur op zouden kunnen toepassen, zodat we zouden eindigen met een rendering-engine die een realistisch uitziende Barbie loopt over de landingsbaan.

Terwijl Dalton en de programmeurs dit aan het uitzoeken waren, creëerden de teken- en 3D-modelleringsteams kledingstukken en plaatsten ze deze op de catwalk Barbie, die motion capture-gegevens van een echt catwalkmodel gebruikte. Jordan Harris had de leiding over 3D motion capture en animatie, samen met een team van verschillende 3D-kledingmodelleurs en -animators, waaronder Vicky Kwan. Kwan zei dat het als een lopende band was, beginnend bij de eerste kledingschetsen tot aan de animators. Kwan animeerde de kleding terwijl deze over de landingsbaan kwam: ze bevestigde kleding aan het Barbie-model en animeerde elk kledingstuk zodat het op een realistische manier bewoog. "Laten we zeggen dat het zijde was, dus het zou veel vloeien," zei Kwan. "Als het linnen of een stijvere stof was, zou het niet zoveel beweging hebben."

Een groepsfoto van het Mattel Media-team. Er zijn uitsparingen van Barbie op de achtergrond
Het Mattel Media-team eind jaren '90, van links naar rechts: Chuck Potter, Bernie DeKoven, Tim Waters, Nancie Martin, Isabelle Woodward, Andy Rifkin, Patty Masai, Don DeLucia, Jesyca Durchin en Toni Deberry
Foto met dank aan Jesyca Durchin

Het was nauwgezet en ietwat vervelend werk, waarbij elk van de lopende bandartiesten een quotum aan outfits moest maken van de duizenden activa in het spel. "Het waren echt, echt, hele lange uren," zei Kwan. “Ik zou zeggen meer dan 10 uur per dag en ga dan naar huis. Op een gegeven moment viel ik in mijn badkuip in slaap omdat ik zo uitgeput was.” Het was haar eerste baan na school en ze had het gevoel dat ze haar contributie moest betalen; waarom niet op iets dat ze als baanbrekend beschouwde? Digital Domain deed iets dat nog niet eerder was gedaan. Er was ook een kameraadschap met haar collega's, een bereidheid van hun kant om zich in te spannen om elkaar te helpen bij het oplossen van problemen.

Kleding kan moeilijker te animeren zijn, zei ze, hoe dichter de stof bij Barbie's lichaam komt. Het kan Barbie zelf niet kruisen. "We waren op sommige punten met de hand aan het animeren," zei Kwan. “Een 3D-model heeft een mesh met, laten we zeggen, 1,000 punten. Elk punt moest ik met de hand animeren of terug op zijn plaats zetten als het er niet uitzag. Laten we zeggen dat het allemaal perfect afgeplatte driehoeken waren. En nu is één driehoek echt uit, dus je zou die driehoek, of één punt, moeten animeren tijdens de hele animatiereeks. Simpel gezegd, het was veel technisch werk.

Barbie loopt over de catwalk in een trouwjurk in Barbie Fashion Designer Afbeelding: Digital Domain/Mattel Media

De beruchte controversiële proporties van Barbie - dwz haar enorme borsten - maakten het werk nog moeilijker. De camera voor Barbie-modeontwerper is naar boven gericht, alsof het in een publiek zit. Maar volgens 3D-animator Harris betekende deze kijkhoek dat je Barbie's gezicht niet altijd boven haar borst kon zien, vooral niet in lossere kleding.

"We moesten Barbie aanpassen zodat ze niet zo grote borsten had en de kleding zodat ze wat strakker en strakker zaten zodat je haar gezicht vanuit die hoek kon zien," zei hij. "Het was iets heel bizars. Soms vertaalt motion capture zich niet zo goed in cartoonachtige karakters.”

Mattel is strikt met het merk, zei Harris, maar spelers moesten het gezicht van Barbie zien. Mattel had tenslotte specialisten die kwamen om elk klein stukje van het personage te inspecteren. Barbie's oogmensen kwamen op een dag naar de textuurartiesten, super overstuur over Barbie's ogen, zei hij - er was een "verloofd" noodgesprek waarin ze het uiteenzetten: "Dit is wat je moet doen om het goed te doen."

Aan de achterkant werkten Dalton en zijn team hard om, zoals de exec zei, het gewoon goed te doen.

"Het is niet allemaal zo ingewikkeld, er waren veel details om bij elkaar te krijgen," zei Dalton. “Om ruimte en gegevens te besparen, hebben we de kledingstukken in stukken geknipt, zodat je een bepaald type lijfje kunt hebben en dan een bepaald soort mouw. We hebben het zo gemaakt dat alle mouwen en lijfjes op dezelfde manier met elkaar verbonden zijn, zodat je kunt mixen en matchen. Dat was de complicatie van de gegevens. Het was niet zo ingewikkeld als wel veel data.”

Details en gegevens werden op de ene plaats gemodelleerd en op een andere weergegeven, zei Dalton, en er zat een fout in de vertaling tussen de twee. Het bijna genereerde meer gegevens dan de geheugengrenzen van de renderingservers van Digital Domain. "Vanwege de vertaalbug konden we maar een paar van onze renders tegelijk uitvoeren, anders zou de server uitvallen", zei Dalton. 'En door de server uit te schakelen, bedoel ik dat de rest van het bedrijf niet meer kan werken. De eerste keer dat we het probeerden, stortte de hele studio in. Laten we zeggen dat dat heel gênant is.” Durchin, Barbie-modeontwerper producer, herhaalde Daltons sentiment over de servers: “Ze waren aan het maken Titanisch en onze servertijd stelen. Ik begon de server te bewaken. ik belde Titanisch 'die stomme bootfilm.' Iedereen kent het einde!”

Vice-president Al Gore (R) en de Californische gouverneur Gray Davis (C) kijken hoe Michael Karp (L) een special effects-computer gebruikt in de filmstudio Digital Domain op 03 februari 2000 in Los Angeles.
Al Gore bekijkt een opstelling voor speciale effecten van Digital Domain op het kantoor in Californië.
Foto: Luke Frazza/AFP via Getty Images

Dalton zei dat hij in de aanloop naar de release tot 100 uur per week werkte om de weergavetijden van de game te verkorten. Een kind op een computer zal geen 20 minuten wachten voordat Barbie is geladen, hoe schattig het aftellen ook is. "Het was een enorm probleem," voegde Durchin eraan toe. "We moeten een externe groep inschakelen - ik noemde ze digitale cowboys - en ze kregen een bonusbedrag dat werd bepaald door het aantal seconden dat ze die weergavetijd konden afnemen."

Niets van dit alles loste het laatste probleem op om al deze gegevens op een stuk stof te krijgen dat kinderen uitknippen en op Barbie plakken. Durchin besteedde veel tijd aan het proberen om dit werkend te krijgen, waarbij hij verschillende methodes testte op allerlei soorten materialen en via tal van printers. "Ik had al deze printers in mijn kast", zei Durchin. “Het was een grap dat ik een wolk van giftige waas boven mijn hokje had omdat ik printers aan het verbranden was. Nu ik erover nadenk, hadden we dit aan een materiaalwetenschapper moeten geven.”

Maar toen had Durchin een doorbraak, zei ze, na een nachtmerrie waarin haar bed in brand stond. "Ik werd wakker en dacht: 'Oh mijn god, ik moet stoppen met deze baan, want ik ben echt gestrest.'" Maar toen kreeg ze een openbaring: er zit soms een brandvertrager op lakens, die gemaakt zijn voor kinderen. Ze sneed haar kussensloop in stukken en stopte de stof door haar printer, en het werkte. Mattel gebruikte uiteindelijk Avery, een lijmbedrijf, om de stof te maken.

Gebruikersinterface voor Barbie-modeontwerper Afbeelding: Digital Domain/Mattel Media

Dalton zei dat de stress van dit alles hem tot het uiterste dreef, zozeer zelfs dat hij onmiddellijk na de lancering van de game bijgelovig was over het van streek maken van Barbie - zoals in het metafysische concept van Barbie. Jarenlang was hij bang om zelfs maar te praten over zijn ervaringen tijdens het werken aan het spel vanwege deze bizarre en fantastische angst. Barbie-modeontwerper brak mensen, zei hij.

Grant zei dat het soms voelde als een race naar de bodem - wie kan zichzelf het snelst dood werken? Maar toch waren de ontwikkelaars van Digital Domain onvermurwbaar in interviews met Polygon dat de ervaring niet allemaal slecht was. Zelfs in de moeilijkste tijden steunde het team elkaar; Dalton vertelde een verhaal over hoe de groep geld bijeenbracht om hem te geven vóór zijn huwelijksreis, die toevallig midden in de ontwikkeling zat. De meesten kenden het spel en het team waren speciaal, hoewel ze toen nog niet beseften dat het een blijvende erfenis zou hebben. "Ik dacht gewoon dat het een heel cool spel voor kinderen zou zijn," zei Kwan.

Vluchten, angsten en een waanzinnige haast om op de markt te komen

Programmeur Leigh Bauserman werd ook later in de ontwikkeling aangetrokken om alles in een werkende gebruikersinterface te stoppen. Ze kwam specifiek bij Digitaal Domein omdat ze wilde werken aan Barbie-modeontwerper, een spel waarover ze had gehoord in een artikel in Business Week. (Toen ze begon, herinnert ze zich, was James Cameron niet op kantoor om met Robert Ballard onderwaterbeelden van het wrak van de Titanic te maken.) Bausermans eerste taak? Krijgen Barbie-modeontwerper genoeg van een gebruikersinterface om ermee te pronken op de E3 van dat jaar - waardoor het een stuk software werd waar mensen echt mee konden spelen. (Haar volgende belangrijke opdracht was het repareren van Barbie's trouwjurk, die volgens haar oorspronkelijk in grijs was weergegeven in plaats van wit. Ze bleef de hele nacht wakker om hem te repareren: "We kunnen geen groezelige trouwjurk hebben!")

Rond deze tijd stonden Digital Domain en Mattel klaar om de Barbie-stem van Chris Anthony Lansdowne in te spreken: een slimme, speelse aanstellerij met de nadruk op aanmoediging. "Ik wilde dat ze zacht en lief was, als de beste vriendin van een klein meisje," vertelde Anthony Lansdowne aan Polygon. "Ik ging naar binnen [voor mijn auditie] en zei: 'Hallo, ik ben het, Barbie. Welkom bij McDonald's. Je ziet er heel cool uit!'” De volgende dag ging ze het Mattel-kantoor binnen, stapte in een stemhokje voor leidinggevenden en herhaalde de regel - minus het gedeelte over McDonald's. “De regisseur legde zijn vinger op de talkthrough-knop en zei: 'Hallo, Barbie. Welkom bij Mattel. We beginnen morgen.'”

Barbie-stem Chris Lansdowne omringd door Barbie-producten.
Barbie-stem Chris Anthony Lansdowne omringd door Barbie-producten
Foto met dank aan Chris Lansdowne

Anthony Lansdowne diende eerst als de stem van Barbie in een reeks speelgoed en nam vanaf dat moment non-stop op in de studio. "We maakten speelgoed na mobiel na boombox na alle cd-roms", zei Anthony Lansdowne. "We gingen maanden en maanden door met het maken van Barbie-speelgoed, omdat Barbie opeens een stem had." Barbie-modeontwerper was de eerste Barbie-videogame, maar er kwamen er nog veel meer. “Ik herinner me dat ik dacht: 'Wauw, dit is baanbrekend. Ik zal in al deze kleine meisjeshuizen zijn. Ze gaan spelen en ik wil gewoon zeker weten dat Barbie een goede vriend is'', zei ze.

Mattel en Digital Domain haalden Fletcher Beasley binnen, die eerder aan videogames had gewerkt X-Men en Spider-Man op de Sega Genesis, voor de muziek. Hij componeerde voor Barbie-modeontwerper aan de kant terwijl hij nog bij zijn andere studiobaan was. De muziek is allemaal in MIDI, dus er was niet al te veel variatie; het moest goed klinken, zelfs op de slechtste computers. De deuntjes veranderden met het thema van de kleding.

"Er was een stuk dat klassieker had moeten zijn," zei Beasley. "Ze hielden echt van 'Pachelbel's Canon', dus het was een repetitieve canon die opbouwt." De resultaten waren heel anders dan de muziek waaraan hij gewend was te werken. Hij zei dat hij niet helemaal enthousiast was over het project, maar hij nam het aan omdat hij extra geld nodig had. Al snel besefte hij echter dat hij het had onderschat Barbie-modeontwerper: “Het leuke was dat er echt enthousiasme en opwinding was van het team, dat werkte aanstekelijk en zorgde ervoor dat je eraan wilde werken.”

Digital Domain en Mattel werkten tot op het laatste moment. "We waren zo laat dat ik de goudmeester persoonlijk naar het replicatielaboratorium moest brengen," zei Durchin. "Ik nam ons hoofd van QA en zijn rechterhand en we vlogen om middernacht naar Tuscaloosa, Alabama." Samen hebben ze samen het laatste fabricageproces van de schijf doorlopen: “Ik moest de hele [veiligheids] outfit met de bril opzetten. Ik moest de glasmeester goedkeuren voor replicatie. Het moest opnieuw worden opgestart en getest.”

Barbie-modeontwerper kon ook niet zomaar in dozen worden verpakt en naar retailers worden verzonden zodra de schijven waren gemaakt. De software kwam naast die bedrukbare stof, markeringen om in te kleuren en verschillende accessoires - zoals schoenen - voor Barbie. "Het was alsof je een octopus achtervolgde met veel bewegende armen," zei Rifkin.

Het begin van een beweging

Hoe laat ook, Barbie-modeontwerper werd vóór Kerstmis 1996 uitgebracht. Durchin zei dat de game in het eerste weekend niet goed verkocht. Het was een 'gevecht', zei ze, om te bepalen waar het product in de winkel zou komen te staan. Winkeliers wilden het in het softwarepad, maar Mattel dacht niet dat meisjes het daar zouden vinden. Het moest de speelgoedafdeling in, tussen de andere Barbie-producten.

'Het probleem was niet dat meisjes niet met computers speelden', zei Berzins Kelly. “Wij, met de kracht van Mattel, hadden zoveel connectie met onderzoek. We wisten dat meisjes op de computer wilden spelen. Het was meer om het aan de kopers en de grote speelgoedwinkels te verkopen.”

Een knipsel van de strip The Family Circus. Een klein meisje speelt het spel op een desktopcomputer en een boos uitziende jonge jongen vraagt: "Goh, Dolly, kun je niet ergens naast de computer met Barbie spelen?"
Barbie-modeontwerper te zien in Het familiecircus stripverhaal
Afbeelding: Bill Keane via Lauren Berzins Kelly

Zodra de commerciële hit, met in de hoofdrol een jonge Mila Kunis en een slogan die zei: "computers zijn cool voor meisjes", schoot de verkoop omhoog. Het maakte niet uit waar de software zich in de winkels bevond. Berzins Kelly legde uit dat de advertenties van Mattel gericht waren op volwassenen en kinderen - volwassenen omdat ze het product kopen, en kinderen omdat ze erom vragen. "Als er iets is dat Mattel echt weet te doen, dan is het de belofte van een speelervaring in een verdomde speelgoedreclame", voegde Durchin eraan toe.

Barbie-modeontwerper was de bestseller tijdens de feestdagen, zei Berzins Kelly, zozeer zelfs dat Mattel moeite had om de vraag bij te houden. De cd-roms waren gemakkelijk te maken, maar de producten die erin zaten, werden allemaal in China gemaakt. "We moesten eigenlijk een vliegtuig sponsoren om de producten over te brengen", zei Berzins Kelly.

Mattel bedacht snel een vervolg, Barbie ziet er cool uit modeontwerper, dat in 1997 werd uitgebracht. Toen overspoelde Mattel de markt met meer Barbie-spellen: Barbie Magische Haarstyler, Barbie Rijclub, het detective Barbie-trio, en Magische Sprookjes: Barbie als Rapunzel - onder andere. (Het enige andere Barbie-spel van Digital Domain was Coole looks.) Sommige van deze titels waren succesvoller dan andere, maar ze lieten allemaal zien hoe graag meisjes games wilden spelen. Ze hielpen bij het stimuleren van de 'games voor meisjes'-beweging, een informele golf van games die op de markt worden gebracht voor meisjes. "Het doel was tweeledig: een onaangeboord publiek verkopen en kleine meisjes aanmoedigen zich te interesseren voor STEM-vakken", zegt game-ontwikkelaar en auteur van Gamer Girls: 25 vrouwen die de videogame-industrie hebben gebouwd Mary Kenney schreef in Harper's Bazaar in 2022.

De beweging voor meisjesgames werd zowel gevierd als bekritiseerd - en vanuit alle hoeken. Afhankelijk van wie je het destijds vroeg, waren deze games cruciaal voor computerkennis en een toegangspoort tot STEM, een schijnvertoning die problematische genderrollen in stand hield, onwelkom in een door mannen gedomineerde ruimte, of zelfs helemaal geen videogames. Terwijl Barbie-modeontwerper werd opgeslokt door kinderen, viel het op tegen een industriële achtergrond van donkere, humeurige shooters, zowel metaforisch als fysiek. Barbie-modeontwerper's felroze vloerbedekking leek te gloeien op de vloer van de E3. Een paar jaar later presenteerde Durchin onderzoek op de Game Developers Conference, maar kreeg hij te maken met een verhitte reactie toen aanwezigen debatteerden of Barbie-spellen "de geest van [een] kind rotten", zoals Kotaku in 2020 beschreef.

Weil is in haar conserveringswerk op deze idealen gestuit. "Ik had een tentoonstelling van een paar spelletjes onder glas in een museum," zei ze. "Het werd vernield door een vrouw die boos was dat ik vrouwen portretteerde met deze stereotypen." Ze zei dat er ook verzet was, dat deze wedstrijden niet als doelpunten moesten worden opgehouden, dat ze niet telden. "Ik vond het best moeilijk om bij te dragen aan de geschiedenis van videogames en met een stapel Barbie-cd-roms naar voren te lopen en te zeggen: 'Hé, ik wil dit graag toevoegen aan de geschiedenis van videogames.'"

Barbie Fashion Designer-doos en de navulset Foto: The Strong National Museum of Play

Sommigen zullen misschien beweren dat de videogame-industrie de afgelopen jaren de games for girls-beweging en het debat over de push en pull tussen feministisch en vrouwelijk voorbij is gegaan, zoals Kenney het uitdrukte. Barbie-modeontwerper wordt nu, na al die jaren, openlijk gevierd met een introductie in de Wereld Video Game Hall of Fame in het Strong National Museum of Play ernaast De laatste van ons, Wii Sports en Computerruimte. Voor deze eer versloeg het mensen als Beven, Call of Duty 4: Modern Warfare en GoldenEye 007. Het is een erkenning van de vooruitgang die heeft geleid tot het moderne inzicht dat games voor meisjes kunnen zijn, maar ook gewoon games voor iedereen. Ten slotte, Barbie-modeontwerper werd absoluut gespeeld door jongens, en veel meisjes zouden callen Ondergang hun vormende spelervaring. De game was niet alleen een katalysator voor de games for girls-beweging, maar ook voor de impact die het had - en nog steeds heeft - op de industrie.

De erfenis van Barbie-modeontwerper negeert de nuance van zijn bestaan ​​of de worstelingen en geneugten van zijn ontwikkeling niet. Er zijn tenslotte veel belangrijke en populaire games en franchises die ook een moeilijke ontwikkelingsperiode hebben gehad of om verschillende redenen kritisch zijn geanalyseerd, zoals BioShock Infinite's turbulente ontwikkeling of Call of Duty's plaats in het militair-industrieel complex. Net als zijn tijdgenoten heeft dit belangrijke spel eindelijk zijn verdiende loon gekregen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img