Zephyrnet-logo

'Blaston' is een fantastisch creatieve VR 'shooter' waarbij het erom gaat je te laten bewegen

Datum:


blaston, de nieuwste VR-titel van Resolution Games, is een 1-tegen-1 multiplayer VR-game die volledig buiten de kaders denkt en nieuwe en interessante mechanismen verkent die het idee uitdagen van wat een 'VR-shooter' kan zijn.

Ik heb nu bijna een decennium besteed aan rapportage over de VR-industrie en kijk hoe VR-inhoud groeit van de vroegste demo-ervaringen voor headsets voor dev-kit tot de meest exclusieve titels met een groot budget. En hoewel er een groeiend aantal games is dat echt 'VR-native' aanvoelt, voelt het merendeel van de VR-content die we vandaag zien alsof het nog steeds probeert los te komen van de tropen van niet-VR-game-ontwerp.

Vorige week stilletjes gelanceerd zoektocht (en binnenkort naar SteamVR), blaston valt me ​​meteen op als een game die is ontworpen met een behoorlijk leeg canvas en ontwikkelaars die vooroordelen over hoe een schietgame in VR zou kunnen werken, ontweken.

blaston zou een First Person Shooter kunnen worden genoemd - het is tenslotte een 1v1-schietspel - maar het is echt niets zoals je eerder hebt gespeeld. Nadat ik de game een paar uur heb gespeeld, is de meest beknopte manier waarop ik de game kan beschrijven 'PvP bullet hell shooter'. Hier is de kern.

Twee tegenstanders staan ​​op verhoogde platforms. Aan het begin van de wedstrijd beginnen wapens te spawnen aan de randen van de platforms. Elk wapen vuurt projectielen af ​​die sterk verschillen in snelheid en grootte, en geweren hebben enorm verschillende munitietellingen en vuursnelheden.

Elke speler heeft een gezondheidsbalk en loopt schade op als hij wordt geraakt door projectielen. Om ze te ontwijken, moeten spelers bukken, weven of blokkeren - zonder van het platform te vallen - terwijl ze tegelijkertijd schieten.

Het ziet er chaotisch uit, maar de langzame beweging van de projectikels en de verschillen in de wapens laten de deur open voor gameplay die dieper is dan alleen schieten. Niet alleen in de manier waarop je danst om inkomend vuur te ontwijken, maar ook hoe je kiest welke wapens je mee wilt nemen in het spel en hoe je ze samen gebruikt in het heetst van de strijd.

Gevangen door Road to VR

Er zitten 22 verschillende wapens in blaston, elk met hun eigen bullet-eigenschappen en spawn-timers. Spelers kiezen zes wapens voor hun uitrusting die tijdens de wedstrijd om hen heen spawnen. Met creatieve wapens zoals lasergranaten, geweren met gebogen projectikels en zelfs inzetbare schilden om inkomend vuur te blokkeren, is er veel ruimte voor creatieve strategieën in aanval en verdediging.

Sommige wapens zijn semi-automatisch en schieten grote, langzame kogels af, andere zijn volledig automatisch en schieten sneller, kleinere kogels | Gevangen door Road to VR

In een notendop, blaston gaat over het laten bewegen van je tegenstander zoals jij dat wilt. Zodra hun bewegingen voorspelbaar zijn, weet je waar je moet schieten om schade te scoren. Maar je tegenstander kan een uitrustingen hebben die je onderliggende strategie verijdelt, je dwingt om je in realtime aan te passen en je aanmoedigt om je eigen uitrusting voor de volgende wedstrijd aan te passen en te verfijnen.

Zo blaston is bijna als een bullet hell-spel waarbij - in plaats van een computer die overal een hoop kogels afschiet - een intelligente agent (de andere speler) degene is die de 'kaart' voor je in realtime maakt. Het is een geniale regeling.

Hoewel de een een shooter is en de ander een melee-game, zijn aspecten van Blaston's ontwerp doet me veel denken aan de kunstzinnig ontworpen Totdat je valt. Het is geen toeval dat beide games speciale aandacht besteden aan het besturen van de tempo van gevechten op een manier die een diepere gameplay mogelijk maakt, waarbij zowel je microvaardigheden (richten, ontwijken en blokkeren) als je macrovaardigheden (pre-game planning en overkoepelende strategie) worden gebruikt. Het is ook geen toeval dat de kern van de gameplay van beide is opgebouwd rond lichamelijke beweging in plaats van intensief gebruik van knoppen en sticks.

Wat is niet van blaston is ook een belangrijke les. Er zijn geen herlaadbeurten. Geen stokbeweging. Geen advertenties. Geen inventaris. Geen gigantische kaart. Geen schilden. Etc etc.

Geen van deze dingen is per se slecht voor VR, maar de aanname dat ze daar zouden moeten zijn (een overblijfsel van niet-VR game-ontwerp) zou hebben gestuurd blaston om vooroordelen te dienen in plaats van de realiteit van zijn gameplay.

- - - - -

Als het gaat om het ontwerpen van VR-games, lijkt een van de grootste uitdagingen voor ontwikkelaars, contra-intuïtief, buiten de doos van niet-VR-game-ontwerp te treden, om veronderstellingen ongedaan te maken over wat moet be, en om nieuwe ideeën te verkennen die niet goed passen in gevestigde niet-VR-genres zoals 'shooter'. Met blastonheeft ontwikkelaar Resolution Games die capaciteit duidelijk aangetoond en een nieuwe weg vrijgemaakt voor ons allemaal.

Bron: https://www.roadtovr.com/blaston-impression-vr-dueling-bullet-hell/

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img