Zephyrnet-logo

Blacktail-interview - Verhaal, gevecht, moraliteit en meer

Datum:

TDe mensen van The Parasight hebben nogal wat ervaring met het horrorgenre, omdat ze eerder aan verschillende games bij Bloober Team hebben gewerkt, maar met hun aankomende game geven ze een unieke smaak aan de horrorervaring. Zwarte staart ziet er op het eerste gezicht uit als een charmant sprookjesavontuur, maar de game belooft een duister en verwrongen verhaal geïnspireerd door Slavische folklore, met de nadruk op gespannen gameplay en moeilijke morele beslissingen. Alle elementen lijken aanwezig voor een interessant horrorspel, kortom, en nieuwsgierig om er meer over te leren Zwarte staart en wat het zal doen kloppen, hebben we onlangs enkele van onze vragen over de game naar de ontwikkelaars van The Parasight gestuurd. Hieronder lees je ons gesprek met CEO en creative director Bartosz Kapron.

zwarte staart

“Als je denkt aan Zwarte staart, we waren op zoek naar een betekenisvol en levendig personage dat diep geworteld zou zijn in de lokale folklore, maar toch herkenbaar zou zijn voor verschillende culturen.”

Blacktail's kreeg een fascinerend uitgangspunt dat put uit Slavische folklore, vooral met zijn focus op de Baba Yaga. Kun je vertellen hoe het idee voor dit uitgangspunt ontstond?

Een van de belangrijkste principes van het Parasight-team is om creatief gebruik te maken van geweldige tijdloze verhalen zoals legendes of sprookjes en deze om te smeden tot fantastische rijken om unieke, originele verhalen in hen te vertellen. Bij het nadenken over Zwarte staart, we waren op zoek naar een belangrijk en levendig personage dat diep geworteld zou zijn in de lokale folklore, maar toch herkenbaar zou zijn voor verschillende culturen. Er is altijd wel wat kwaad in de bossen, weet je - de Slavische Baba Yaga heeft veel tegenhangers in andere mythologieën.

Baba Yaga is zeker een raadselachtig personage. Je kunt niet precies zeggen of ze slecht of goed is. Ze heeft altijd ergens tussenin gezeten. Deze dubbelzinnigheid komt van verschillende vertellingen van het verhaal en haar aard varieert afhankelijk van de regio. We zagen dat als het potentieel om spelers de kans te geven hun eigen verhalen te smeden. Woonde Baba Yaga in het peperkoekhuis of het huis dat op een kippenpoot stond? Kookte ze kinderen in de ketel en at ze ze op, of hielp ze zwervers die verdwaald waren in het bos? Welke gebeurtenissen leiden tot een van deze uitkomsten? Een aantal veelvoorkomende culturele stijlfiguren die diep in dit verhaal zijn geworteld, is indrukwekkend en biedt een volledig canvas voor onze creativiteit. We willen dat de speler onze kijk op het overkoepelende oorsprongsverhaal onderzoekt terwijl hij zijn eigen beeld van Baba Yaga creëert in de donkere sprookjesachtige setting waaraan we werken.

Je hebt een team dat bestaat uit velen die veel ervaring hebben met het horrorgenre - is dat iets dat Zwarte staart zal er zwaar op leunen?

De belangrijkste lessen die we mee naar huis namen uit het werken in het horrorgenre waren spanning en tempo door het hele verhaal. Dat gezegd hebbende, we zijn nog lang niet klaar met het verkennen van de duisternis zelf. Mythen, legendes en sprookjes zijn enkele van de oudste verhalen die de mensheid kent. In de loop der jaren zijn het zoete en saaie verhaaltjes voor het slapengaan geworden. Maar we moeten in gedachten houden dat volksverhalen aanvankelijk donker en eng waren. En ze waren om een ​​bepaalde reden zo - ze waren bedoeld om ons te waarschuwen en ons eraan te herinneren dat in de donkere hoeken van de wereld, ergens buiten de oppervlakte van de dagelijkse realiteit, een onbekend, onuitsprekelijk kwaad huist. Geweld, wreedheid en het doorbreken van taboes waren onafscheidelijke elementen van dergelijke verhalen.

We halen enorm veel inspiratie uit oude volksverhalen, dus Blacktail's verhaal premisse is ook vrij donker. Als gevolg hiervan zullen de algehele sfeer van de game en bepaalde gebeurtenissen grenzen aan thrillergebied. In plaats van goedkope angsten, willen we een snufje spanning en een tintelend gevoel van angst toevoegen. Dus terwijl Zwarte staart blijft een keuze-zware actie-avontuur, spelers zijn zeker in voor een aantal huiveringwekkende momenten.

zwarte staart

"De belangrijkste lessen die we mee naar huis namen uit het werken in het horrorgenre waren spanning en tempo door het hele verhaal."

De focus op zowel boogschieten als melee-gevechten, met name met een handschoen, is een interessant element in het spel. Kun je vertellen hoe die twee elkaar in evenwicht houden en hoeveel variatie spelers kunnen verwachten van de gevechten in de game?

De handschoen is meer een manier om de vijanden op veilige afstand te houden. Onze primaire focus is booggevecht - de speler heeft meerdere mechanisch verschillende soorten pijlen tot zijn beschikking, die allemaal kunnen worden aangepast via verschillende passieve en actieve vaardigheden naar keuze. Combineer dat met omgevingsgevaren (die zowel in je voordeel als nadeel kunnen spelen), een aantal specifieke bewegingsmechanica en verschillende soorten vijanden, en wat je krijgt is een vechtsysteem dat sterk afhankelijk is van slimme tactieken, voorbereiding en reflexen. Een fragiel 'glazen kanon' bouwen met verhoogde schade? Ga ervoor, maar blijf in beweging, laat ze je niet raken. Of misschien meer een 'Area of ​​Effect-crowdcontroller' die in de loop van de tijd afhankelijk is van schade? We hebben je.

Hoe uitgebreid wordt het moraliteitssysteem in het spel? Zal het het verhaal beïnvloeden en hoe het zich op belangrijke manieren afspeelt?

Het moraliteitssysteem is een cruciaal spelmechanisme dat we in de game op grote schaal gebruiken, zowel in de hoofdverhaallijn als in verschillende sidequests. Het moraliteitsniveau van de speler heeft een enorme invloed op hoe het spel wordt gespeeld door de vaardigheden van de hoofdrolspeler dienovereenkomstig aan te passen. Het bepaalt ook welke personages bereid zijn om met Yaga samen te werken en welke vijandig zijn. In de loop van het spel kan de speler zijn moraliteit veranderen wanneer hij maar wil - het zal niet gemakkelijk zijn om van slecht tot op het bot een perfecte engel te worden, maar met een beetje werk is het nog steeds mogelijk. Moraliteit zal ook een aanzienlijke invloed hebben op hoe het verhaal afloopt, maar daar gaan we natuurlijk nu niet op in.

Het moraliteitssysteem dat een impact heeft op de gameplay zelf, is een van de meest fascinerende elementen van het spel. Kun je vertellen hoe dat zal uitpakken vanuit mechanisch oogpunt, en hoeveel vaardigheden zullen variëren op basis van de keuzes die spelers maken?

Sommige passieve vaardigheden zijn exclusief voor goede of slechte personages, en de sterkte van hun effecten hangt af van hoe ver de speler in het moraliteitsspectrum zal gaan. Er zal ook een bepaald actief vermogen zijn dat op een vergelijkbare manier aanvullende effecten heeft die afhankelijk zijn van moraliteit. Deze vaardigheid zal spelers zeker helpen om vijanden weg te 'vegen'. Trouwens, wat is de beste tool om te vegen die in je opkomt?

Hoe lang duurt een gemiddelde playthrough ongeveer Zwarte staart worden?

Het is nog te vroeg om een ​​publieke verklaring af te leggen over hoe lang het duurt om het spel te verslaan, maar van één ding kun je zeker zijn: Zwarte staart is geen spel voor één avond, ook niet voor twee avonden. Het voltooien van de hoofdmissie kan je zelfs langer wakker houden dan een nachtmarathon met de director's cut van je favoriete trilogie. Bovendien is het ook te vroeg om te onthullen hoe uitgebreid alle neveninhoud zal zijn. We weten allemaal dat speeltijden ook sterk afhankelijk zijn van individuele speelstijlen. Al met al weet je zeker dat Zwarte staart zal je een tijdje bezig houden.

zwarte staart

"Het moraliteitssysteem is een cruciaal spelmechanisme dat we in de hele game op grote schaal gebruiken, zowel in de hoofdverhaallijn als in verschillende sidequests."

Waarom heb je besloten om alleen voor de nieuwe consoles te lanceren? Was het een kwestie van niet beperkt willen worden door de verouderde hardware van de PS4 en Xbox One?

Als indiestudio die aan zijn debuutgame werkt, hebben we ervoor gekozen om onnodige beperkingen weg te werken, zodat onze creatieve visie er niet onder lijdt. Door krachtigere hardware tot onze beschikking te hebben, kunnen we ons meer concentreren op het ontwerp en de verhalende aspecten van het spel, in plaats van ons in te spannen om het spel voor alle beschikbare platforms te porten. Boeiende gameplay en een intrigerend verhaal zijn onze prioriteiten voor Zwarte staart.

Sinds de onthulling van de specificaties van de PS5 en Xbox Series X, zijn er veel vergelijkingen gemaakt tussen de GPU-snelheden van de twee consoles, met de PS5 op 10.28 TFLOPS en de Xbox Series X op 12 TFLOPS, maar hoeveel impact heeft dit op ontwikkeling denk je dat dat verschil zal hebben? 

Ik denk dat het verschil tussen PS5 en Xbox Series X niet zo groot is. Ik ben er vrij zeker van dat elke game-ontwikkelaar blij is dat we geen herhaling hebben van de situatie van "oude gens", waar we een aanzienlijk verschil hadden tussen PS4 en Xbox One - wat met name de afgelopen jaren zijn tol eiste. We moeten niet vergeten dat als we de game op verschillende platforms publiceren, we altijd rekening moeten houden met de zwakste hardware.

De Xbox Series S beschikt over minder hardware in vergelijking met de Xbox Series en Microsoft pusht het als een 1440p/60fps-console. Denk je dat het de grafisch intensieve next-gen games zal kunnen volhouden?

Ik denk dat Series S een zeer ambivalent stuk hardware is. Enerzijds maakt het de nieuwe generatie een stuk betaalbaarder. Aan de andere kant twijfelt iedereen of het geen bal aan de ketting wordt, zeker als de next gen definitief van start gaat. Persoonlijk denk ik dat we ondanks het duidelijke verschil in de doelresolutie in de toekomst ook getuige kunnen zijn van schaalvergroting tussen series X en S.

zwarte staart

“Als indiestudio die aan zijn debuutgame werkt, hebben we ervoor gekozen om onnodige beperkingen weg te werken, zodat onze creatieve visie er niet onder lijdt. Door krachtigere hardware tot onze beschikking te hebben, kunnen we ons meer concentreren op het ontwerp en de verhalende aspecten van het spel, in plaats van ons in te spannen om het spel voor alle beschikbare platforms te porten.”

Super Resolution komt naar PS5 en Xbox Series X/S. Hoe denk je dat dit game-ontwikkelaars zal helpen?

Super Resolution is absoluut een geweldige functie. Het zal ontwikkelaars helpen hogere framesnelheden te bereiken met minimaal kwaliteitsverlies, effecten met een lagere resolutie te maskeren, details van hoge kwaliteit te behouden en een betere beeldgetrouwheid te bereiken.

Welke framesnelheid en resolutie heeft het doel op PS5 en Xbox Series X en S?

Op dit moment richten we ons op twee modi: Kwaliteitsmodus: 4k en 30 fps, Prestatiemodus: dynamische resolutie (gerichte 4k) met 60 fps. We hebben nog wat tests nodig met betrekking tot de Xbox-serie S.


PlatoAi. Web3 opnieuw uitgevonden. Gegevensintelligentie versterkt.

Klik hier om toegang te krijgen.

Bron: https://gamingbolt.com/blacktail-interview-story-combat-morality-and-more

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?