Zephyrnet-logo

Een kijkje in de overlevingsoorlog van de esports-industrie – ontcijferen

Datum:

De ‘esports-winter’ is nog steeds aan de gang. 

decoderen's GG sprak met meer dan een dozijn leiders, spelers en leidinggevenden in de esports-industrie om het gordijn op te trekken voor de staat van competitieve videogames - en de voortdurende strijd om de toekomst van de industrie.

“Iedereen in de esports is momenteel in oorlog”, vertelde Marco Mereau, medeoprichter en CEO van M80 decoderen van het huidige e-sportlandschap. “En die oorlog is overleven.”

Voordat de COVID-19-pandemie in 2020 live-evenementen langdurig stopzette, kende de esports-industrie een hype en een hoge opkomst bij fysieke evenementen, waarbij spelers doorgaans op computers strijden voor een stadion van juichende aanwezigen die de gameplay op enorme projectieschermen keken.

Terwijl de pandemie live-evenementen tijdelijk stopzette, bleef esport groeien terwijl aan huis gekluisterde mensen over de hele wereld op zoek gingen naar entertainment. Van de FaZe-clan SPAC-deal van $ 725 miljoen naar TSM FTX-sponsoring van $ 210 miljoenleek het erop dat de esports-industrie overspoeld werd met contant geld. 

Dergelijke competities en evenementen hebben sindsdien echter met enorme uitdagingen te maken gehad. Meerdere esports-leiders vertelden het decoderen dat de inmiddels ter ziele gegane Overwatch League is een goed voorbeeld van wat niet te doen in esports – en de ontbinding ervan zou het nieuwe moederbedrijf van Activision Blizzard, Microsoft, kunnen kosten $ 120 miljoen in verliezen.

FaZe Clan werd vorige maand verkocht voor slechts $ 16 miljoen Het vertrek van CEO Lee Trink en zijn crashende aandelen te midden van aanhoudende controverses, en TSM Er stroomt niet langer FTX-geld binnen dankzij de uitwisseling veelbesproken ineenstorting in november 2022.

“Als je net begint, zeg je vaak: ‘Kijk naar alle ogen, kijk naar alle dingen, kijk naar wat we doen’,” vertelde Misfits Gaming Group SVP van Partnerships Justin Stefanovic. decoderen van esports-waarderingen. "Ervan uitgaande dat die dingen daadwerkelijk de markeringen raken waar ze zouden moeten zijn, kun je zeker gewaardeerd worden op XYZ."

"Maar het is duidelijk dat veel van die dingen niet zijn gebeurd", legde Stefanovic uit. “De waarderingen liggen dus niet op het niveau waarop ze vijf jaar geleden werden geprojecteerd. En dus beginnen we die herbeoordeling te zien: hoe genereren we verschillende vormen van inkomsten? We kunnen er niet zomaar op vertrouwen dat fans binnenkomen en naar onze dingen kijken. We moeten eigenlijk geld verdienen.”

Pandemische zeepbellen en inkomstenproblemen

Voordat de pandemie het live-bezoek aan e-sports tijdelijk stopzette, waren sommige dat al het luiden van de alarmsignalen dat de industrie als geheel in een overhypede zeepbel verkeerde. 

Nu zien esports-talentmanagers zoals Vayner Sports VP van Gaming Darren Glover de esports-piek in 2020 tot 2021 als gevolg van “overdreven” voorspellingen uit het pandemietijdperk.

“Het was niet de echte wereld van statistieken,” vertelde Glover decoderen in een interview over de opkomst van esports tijdens de pandemie. “De laatste vier jaar van deze hyperinflatie van de groei [vonden plaats] in een sector die er niet op voorbereid was.”

Jarenlang waren veel esports-organisaties te afhankelijk van adverteerders om hun steeds groter wordende budgetten rond te krijgen, en dat het slechts een kwestie van tijd was voordat inkomsten een noodzaak werden – en niet alleen maar een leuk extraatje.

“We waren een van de meest succesvolle esports-organisaties die er zijn, een van de grootste namen, maar onze inkomsten waren bijna nul”, vertelde voormalig CEO van Evil Geniuses Peter Dager. decoderen in een interview. 

Dager, in de esports-scene bekend als Peter Pandam of “ppd”, is een voormalige professionele Dota 2 esports-speler die de CEO werd van Evil Geniuses (EG) – een van de bekendste esports-organisaties die meedoen aan CS:GO en League of Legends. Dager verliet de rol vrijwillig in 2017 na ongeveer een jaar leiding te hebben gegeven aan de organisatie.

Dager omschrijft zichzelf nu als een ‘esports-overlevende’ in zijn Twitter-bio en maakt er deel van uit Zelfstandige naamwoorden Esports, een organisatie gefinancierd door crypto en de door NFT aangedreven gedecentraliseerde organisatie bekend als Zelfstandige naamwoordenDAO.

De 26-jarige League of Legends-professional Andy “Smoothie” Ta vindt dat hij te oud wordt om nog een esports-speler te zijn. Al bijna tien jaar speelt Ta voor organisaties als Cloud9, TSM, CLG (inmiddels opgeheven en onderdeel van NRG), Echo Fox en Team Liquid. Door de jaren heen zag Ta esports groeien van een jonge industrie zonder veel infrastructuur of financiering naar iets veel groters, waarbij hij ‘janky setups’ beschreef en slechts een paar fans bij vroege evenementen.

Tijdens het spreken met decoderen op TwitchCon zei Ta dat hij schat dat de overgrote meerderheid van de League of Legends-teams “helemaal niet winstgevend zijn uit esports.” 

"In termen van puur zakendoen (esports momenteel) bestaat er niet echt een winnend model", zei Ta. “Je gaat break-even of verdient een klein beetje, maar ik denk dat esports nog een beetje jong is.”

Durfkapitaal worstelt

Dager vertelde decoderen dat esports in de loop van de tijd meer ‘kapitalistische actoren’ aantrok – en dat leidde tot slechtere financiële ontwikkelingen. 

“Ik denk dat ze een enorme kans zagen om geld in te zamelen via VC’s, gebaseerd op de hype en rage en alle aandacht die esports kreeg”, zei Dager over esports-organisaties. “Sommige van [de durfkapitaalfondsen] waren dwazen, toch, en investeerden hun geld feitelijk in een aantal bedrijven die geen inkomsten hadden.”

Glover wees op dezelfde manier op de betrokkenheid van VC bij esports als een belangrijke variabele.

'Alle risicokapitaal- en geldhongerige kapitalisten in de zakenwereld hadden 'grote ogen' en zeiden: 'Oh mijn god, daar moeten we mee aan de slag.' En dat deden ze, en ze gaven te veel geld uit in de industrie, ‘vertelde Glover decoderen. “Je krijgt het FOMO-domein van beleggen te zien, zonder duidelijk bedrijfsmodel.”

“Ik wil het geen Ponzi noemen, maar er waren geen inkomsten”, zei Dager. “Het was gewoon een hype, en iedereen probeerde zoveel mogelijk hype op te bouwen, zodat ze geld konden inzamelen.”

Deze druk om zoveel mogelijk opwinding te creëren om investeerdersdollars aan te trekken, leidde tot veel gratis geschenken voor fans, betoogde Dager, wat het inkomstenprobleem alleen maar verergerde.

“We hebben al tien jaar een cultuur van fans die eraan gewend zijn geen enkele dollar uit te geven aan esports”, zegt Dager. “Je kunt maar een beperkt aantal shirts kopen. Dat is waar ik een beetje in alle crypto- en NFT spullen. "

Esports-fans zijn historisch gezien ‘te weinig inkomsten’, herhaalde een Deloitte verslag, waaruit in 2022 bleek dat amper 10% van de 25,000 deelnemers aan de enquête geld aan esports besteedde.

Wijdverbreide ontslagen

Eerder deze maand ontsloeg Evil Geniuses meer dan 20 werknemers op een totaal van ongeveer 130. Sport Business Journal eerst gemeld. Inbegrepen in die telling zijn de VP Operations, de Senior Director Gaming en Performance, en het hoofd Socials en Digitale Marketing, om er maar een paar te noemen. 

Kwaadaardige genieën naar verluidt al opereerde met een “kale skeletploeg” van personeel, vertelden drie voormalige werknemers Dot Esports.

In oktober vertelde Evil Geniuses naar verluidt aan een Twitch-streamer bekend als Hercules dat haar Rocket League-toernooien hun sponsors hadden verloren en daarom niet met haar konden blijven samenwerken. Later probeerde EG de toernooien zonder haar te organiseren, wat een brede reactie veroorzaakte voordat de organisatie de tweet verwijderde. Herculyse reageerde niet decoderenVerzoek om commentaar.

Maar EG is verre van de enige esports-organisatie die met economische uitdagingen wordt geconfronteerd. FaZe Clan, 100 dieven, Esports-engine, TSM en CLG hebben dit jaar ook personeel ontslagen. 100 Thieves heeft deze maand meer personeel ontslagen, de tweede ronde van ontslagen dit jaar, waarbij 100T-president en COO John Robinson de wens aanhaalden om “doe minder, beter.” Als gevolg hiervan verzelfstandigde het bedrijf zijn divisies voor de ontwikkeling van energiedrankjes en videogames.

“100 Thieves zet zich in om esports duurzaam te maken”, schreef Robinson. “Deze veranderingen zullen 100 Thieves helpen een gezonder bedrijf te worden.”

Vorige maand wervelden er rapporten onder de gasten van de Esports Gaming and Business Summit (EBS) – die een panel had met de titel ‘Het pad voorwaarts na de Esports-winter” – dat een van de grootste esports-organisaties zijn werknemers te laat betaalt (de genoemde organisatie was aanwezig op het evenement). 

Maar niet elke esports-organisatie wordt op dezelfde manier gerund. Terwijl velen met financiële uitdagingen worden geconfronteerd, lopen anderen vanaf het begin op de vlucht in de hoop de financiële duurzaamheid op de lange termijn te garanderen.

Mereu van M80 vertelde het decoderen dat hij zijn organisatie runt op dezelfde manier als hoe hij een wasserette of een familierestaurant zou runnen. M80 heeft momenteel niet voor niets slechts acht medewerkers, zegt Mereu, en hij beschouwt het opschalen van de organisatie naar bijvoorbeeld honderd mensen als een onhoudbare stap. 

Organisaties die heel veel personeel inhuren om ze later te ontslaan, lijden onder ‘onervarenheid in het opschalen van een bedrijf’, betoogde Mereu.

“Veel organisaties zijn erg afhankelijk van hun bestaande sponsorrelaties”, zegt Mereu. “Als de markt slecht gaat en bedrijven hun marketingbudgetten aanscherpen, is dat voor ons geen doodvonnis.”

Dager deelde dat naar zijn schatting 80-90% van de inkomsten van Evil Geniuses afkomstig was van adverteerderssponsoring terwijl hij deel uitmaakte van het bedrijf, dat liep van ongeveer 2014 tot 2017.

Daarentegen is M80 volgens de CEO slechts voor ongeveer 25-30% van zijn omzet afhankelijk van sponsoring en onderzoekt het steeds meer digitale goederen via NFT's of andere blockchain-integraties om het bedrijf te laten innoveren op het gebied van inkomsten. In mei verhoogde M80 $ 3 miljoen om zijn Web3-plannen mogelijk te maken.

Deze maand kondigde M80 een samenwerking aan met de blockchain-gaming-startup Smeden. Als onderdeel van de deal zullen de professionele spelers van M80 het Forge-platform gebruiken en het logo op hun truien dragen, aldus een verklaring.

Leeftijdsdiscriminatie en collegiale uitdagingen

Terwijl de salarissen van sommige esports-spelers zijn gestegen tot bedragen van zes cijfers, zien zowel Mereu als Ta de salarissen van spelers over de hele linie dalen. Voor spelers is er echter een druk om te beginnen en te slagen terwijl ze jonger zijn dan 22 jaar, vanwege het stigma dat met de leeftijd gepaard gaat. 

“Geloof me, in esports, als je eenmaal de leeftijd van 21, 22 bereikt, is het elk jaar daarna zoiets als: ‘Je bent een beetje gewassen’,” vertelde Ta decoderen, verwijzend naar de gamer-uitdrukking van 'aangespoeld' zijn of een oude speler die vroeger uitblonk, maar niet langer kan presteren op zijn vorige vaardigheidsniveau. 

"Na je 22e is het behoorlijk moeilijk, tenzij je consequent heel goed speelt", voegde Ta eraan toe.

The Washington Post heeft ook het waargenomen leeftijdsdiscriminatie in esports gedocumenteerd, waarbij wordt opgemerkt dat 23 jaar een gebruikelijke leeftijd is waarop spelers ‘met pensioen gaan’. De Post meldde ook dat er niet veel medisch bewijs is dat de reflexen van spelers daadwerkelijk afnemen als ze begin tot midden twintig zijn, wat de veronderstelling tegenspreekt dat spelers beter zijn als ze jonger zijn.

Deze waargenomen stagnatie of achteruitgang na een bepaalde leeftijd in de e-sport compliceert echter direct het bestaan ​​van de ‘collegiale’ e-sportruimte, waar 18- tot 24-jarige studenten deelnemen aan universitaire programma’s terwijl ze een diploma behalen. 

Sommigen, zoals Chris Postell, die werkt in bedrijfsontwikkeling bij esports-bedrijfsversneller Esports Foundry, vertelden decoderen bij EBS dat, hoewel de bredere esports-industrie misschien in rep en roer is, “dat niet het geval is esports winter op collegiaal niveau.”

Maar een voormalig Complexity-manager vertelde het decoderen dat collegiale esports niet veel beloftes in petto heeft, want tegen de tijd dat collegiale spelers afstuderen, zijn ze al te oud om aan een esports-carrière te beginnen.

De kwaliteit van collegiale esports-programma's kan ook enorm variëren. Tijdens een panel bij EBS zei Adam Antor, assistent-professor professionele exportproductie aan de Ferris State University, dat elke universiteit waarmee hij heeft samengewerkt om verschillende redenen esports-programma's heeft opgezet.

Voor sommigen is het weinig meer dan een ‘schoolgeldchauffeur’, vertelde Antor. 

Antor zei dat terwijl hij spelers aan het Aquinas College coachte, het esports-programma $ 2 miljoen aan extra collegegeldinkomsten genereerde voor de kleine school.

"Het maakte ze niet uit of we wonnen, het maakte ze niet uit welke games we speelden, het maakte ze niet uit of we aan het oefenen waren, om eerlijk te zijn," vertelde Antor.

Kunnen uitgevers helpen?

decoderen interviewde meerdere leidinggevenden in esports die de wens uitten voor een betere en duidelijkere rol voor de game-uitgever in esports. Velen riepen rijke game-uitgevers op om meer verantwoordelijkheid te nemen voor de gezondheid van de esports-competities die rond hun titels zijn opgebouwd. Ze willen namelijk dat gamestudio's proactief nieuwe inkomstenstromen voor organisaties aanbieden.

Glover noemde het huidige esports-bedrijfsmodel ‘ongedefinieerd’.

“Ik denk dat veel daarvan te maken heeft met het gebrek aan uitgevers die een goede infrastructuur bieden waarmee bedrijven bovenop hun games kunnen bouwen”, vertelde Glover. decoderen. “Call of Duty League is een goed voorbeeld van: 'Geef een enorme hoeveelheid geld uit om een ​​plaats in onze competitie te bemachtigen. En dan belemmeren we feitelijk uw inkomstenpotentieel vanwege al deze exclusiviteitsclausules die we bieden. ''

“Er zijn enkele game-uitgevers die echt in esports geloven”, vertelde Mereu decoderen, “en dan heb je uitgevers die soms, op de allerhoogste [niveaus], een hekel hebben aan esports. En het enige wat ze willen doen is SKU’s voor games en DLC verkopen en geld verdienen.”

Hoewel Mereu geen specifieke uitgevers of games wilde 'beschamen', zei hij dat M80 titels als EA's Apex Legends en Microsoft's Halo heeft verlaten omdat hij er niet zeker van was dat die competities waren opgezet voor succes op de lange termijn.

“Er zijn een aantal games waarin teams aanzienlijke investeringen hebben gedaan om deel uit te maken van die competities, op basis van verwachtingen en beloften. En als die games dan niet de games zijn die mensen echt willen spelen, dan is het moeilijk”, aldus Mereu. "Je bent gehecht, je hebt al meer dan twintig miljoen dollar in dit spel geïnvesteerd, alsof je jezelf er niet zomaar uit kunt trekken."

Op het moment van schrijven M80 heeft teams die strijden in Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League en Street Fighter. Mereu zei specifiek dat Riot Games en Ubisoft twee uitgevers zijn die hij goed ziet presteren op het gebied van esports.

Tijdens een panel bij EBS zei Michael Sherman van Riot Games – hoofd van Esports voor Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra en Project L – dat ‘grit en visie’ essentieel zijn om de toekomst van esports vorm te geven. 

"Er is geen succesverhaal in esports waarvan ik zou zeggen: 'Nou, doe dat gewoon nog een keer'", zei Sherman. 

Sherman legde uit dat uitgevers een duidelijke visie moeten hebben en hun modellen moeten veranderen als ze niet goed werken voor spelers en fans, daarbij verwijzend naar het besluit van Riot om TFT af te stappen van een regionaal gebaseerd esports-model. Hij benadrukte een flexibele aanpak en dat uitgevers ‘lering kunnen trekken’ wanneer dat nodig is.

“Er zijn onderweg veel scripties en tests gedaan om te bevestigen dat we nog steeds de goede kant op gaan”, zei Sherman over Riots benadering van esports. “We zijn hier om games te maken die tientallen jaren meegaan. We zijn hier niet om games te maken die over drie jaar niet succesvol zullen zijn.”

James Shilkret, Associate Director van Esports in Noord-Amerika bij Ubisoft, gaf tijdens een Ubisoft spotlight talk op EBS inzicht in de benadering van esports van de Rainbow Six Siege-uitgever.

“De basis is de sleutel”, zegt Shilkret.

Ubisoft werkt ook samen met esportsbedrijf Blast om zijn esports-scene te helpen ontwikkelen. Blast organiseert grootschalige esports-evenementen in arena's over de hele wereld, van overvol CS:GO-toernooien in Parijs, Frankrijk naar Rainbow Six: Siege-competities in Atlanta, Georgia.

“Voor zowel Ubisoft als voor Blast is het maar een kwestie van wat er gebeurt, toch? Het gaat niet alleen om de relatie met een leverancier en wij zijn de klant en we keuren alleen maar dingen goed”, aldus Shilkret. 

“Ik heb het gevoel dat het iets anders is dan je normale relaties, alleen maar omdat ik het gevoel heb dat iedereen in hetzelfde schuitje zit, iedereen probeert gewoon een doel te vinden. Het is niet alleen 'Wij hebben de antwoorden', of 'Blast heeft de antwoorden.' Ze werken allebei samen om het juiste antwoord te krijgen”, zei hij.

Bewerkt door Andrew Hayward

Blijf op de hoogte van cryptonieuws, ontvang dagelijkse updates in je inbox.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img