Er waren veel momenten waarop ik stopte en zei: 'Wauw, dat was geweldig' Restanten 2, maar degene die het bovenaan mijn lijst met favorieten voor het jaar plaatste, kwam tijdens een van de vele uitstekende baasgevechten.
Ik had een van de drie vreemde locaties uit de campagne van Remnant 2 doorlopen. Dit was een vernield verlaten ruimteschip ter grootte van een maan dat ooit werd bewoond door een geavanceerd ras op zoek naar, min of meer, god. Dat plan kwam niet echt uit en het interieur van hun schip was in de loop der eeuwen veranderd van een ingesloten facsimile van hun planeet in een verlaten, post-apocalyptische woestenij. Tijdens het verkennen had ik een van de kerkers van Remnant 2 leeggemaakt en een vreemde buitenaardse USB-drive gevonden. Nu droeg ik het rond, wachtend om erachter te komen wat ik ermee moest doen.
Uiteindelijk bereikten we de eindbaas van het gebied, een enorme blauwe alien genaamd Sha’Hala met heel veel ogen en enorme handen. We hadden deze man eerder ontmoet in de playthrough van een vriend, waarbij we ons tot het uiterste vochten om hem te verslaan. Maar toen ik de console bereikte om het gevecht met Sha’Hala te activeren, zag ik een andere interactieve plek op de bodem die we nog niet eerder hadden gezien: een tweede controlepunt, ver weg en gemakkelijk te missen. Ik drukte op de interactieknop en kreeg de mogelijkheid om een speurtochtitem uit mijn inventaris te gebruiken.
Geïntrigeerd stopte ik het USB-ding erin, wat het baasgevecht op gang bracht. En tot mijn verbazing werden we in een zeer een andere strijd dan degene die we eerder tegen ditzelfde enorme buitenaardse monster hadden gevochten. Sha'Hala had deze keer geheel nieuwe aanvallen en de teneur van de strijd was heel anders. In plaats van dat een puinhoop van laserstralen ons dwong voortdurend te ontwijken, hadden we te maken met meer kleine doelwitten die moesten worden opgeruimd voordat we de baas konden aanvallen. Het hele baasgevecht kreeg een nieuw gevoel, en aan het einde ontvingen we als beloning een nieuw, belachelijk wapen gemaakt van afgehakte buitenaardse handen.
Na het gevecht ontdekten we dat onze acties niet alleen de wereld hadden voltooid, maar deze ook volledig hadden afgesloten. In tegenstelling tot andere locaties konden we niet terugkeren naar deze versie van N’Erud om deze verder te verkennen of de verhaalmissies te voltooien. Het was verdwenen, ontoegankelijk, vernietigd of veroordeeld door de gevolgen van het introduceren van het buitenaardse apparaat in de console van de baas.
Dit soort dingen, waarbij je op een geheim stuit dat je ervaring totaal kan veranderen, gebeurt altijd in Remnant 2, dankzij de briljante combinatie van op maat gemaakt en procedureel ontwerp. Remnant 2 teleporteert je naar verre werelden om te verkennen, en elke keer dat je er een bereikt, brengt het spel die wereld uit een aantal delen samen, maar al die delen hebben hun eigen specifieke, uitgewerkte, doelbewust ontworpen stukken. De wereldkaart zal een aantal kerkers bevatten, maar die kerkers worden willekeurig gekozen. De kerkers zelf zijn allemaal verschillend, vaak met unieke mechanismen en eigen geheimen, maar welke waarin geheimen worden gevonden, wordt ook procedureel gekozen.
Waar je uiteindelijk mee eindigt zijn werelden, locaties en kerkers die allemaal de sterke aspecten van op maat gemaakte inhoud hebben, zoals interessante baasgevechten en verborgen beloningen, maar met het gevoel van onverwachte ontdekking dat voortkomt uit procedurele generatie. Het creëert ervaringen die voortdurend verrassend en verrukkelijk zijn.
Om dat alternatieve baasgevecht te krijgen waarvan we niet wisten dat het bestond, moest mijn versie van N’Erud – de buitenaardse scheepswereld – de juiste combinatie van elementen bevatten. Ik moest de juiste kerker hebben, een ondergronds vervoerssysteem dat werd ingehaald door een malafide AI die je probeert te vermoorden met een ontsporing van de trein. Ik moest die kerker afmaken en de USB-stick aan het einde ervan vinden, en ik moest hem met me meedragen naar het einde van de verhalencampagne van die wereld.
Oh, en ik moest om te beginnen ook de juiste verhaalcampagne krijgen, omdat elk van de drie werelden die je in Remnant 2 verkent, twee totaal verschillende hoofdverhalen om door te spelen, wat ook van invloed is op de stukken die je krijgt als die wereld wordt gecreëerd. En dat betekent dat er hele andere versies van N’Erud zijn met hun eigen locaties en mysteries, en misschien zelfs alternatieve baasgevechten, om te ontgrendelen.
Op een ander punt waren mijn team en ik een andere wereld aan het verkennen – de fantasie-achtige Losomn, die eigenlijk een Bloodborne-achtige planeet van de industriële revolutie is die langzaam samensmelt met een hoge elf Rivendell-achtige dimensie – en zagen een blind kind door de straten rennen van de brandende stad. We hadden deze wereld al eerder meegemaakt en zoiets hadden we nog nooit gezien; Meestal leken de inwoners van de stad op die van Yarnham, ze vielen je ter plekke aan met geweren en hooivorken.
Uiteindelijk slaagden we erin het kind door de stad te volgen en ontdekten een huis waar een aantal kinderen woonden, samen met een vreemde vrouw die een enorme quilt breide. Na een seconde beseften we dat de quilt een enorme weergave was van onze heldendaden. Dit was een gigantische puzzel die opgelost moest worden; om de quilt te voltooien, zouden we meer kerkers moeten ontdekken en zelfs alternatieve versies van Losomn opnieuw moeten bezoeken om de zoektocht te voltooien. De nieuwe locatie bracht ook een geheel nieuwe kant van het verhaal in Losomn met zich mee, waardoor een nieuwe context werd toegevoegd aan een wereld waarvan we dachten dat we er grip op hadden.
Het gevoel dat met deze onthulling gepaard ging was fenomenaal: we hadden Losomn al twee of drie keer in elkaars games meegemaakt, maar hier was iets dat niet alleen geheel nieuw was, maar ook een enorme, uitgebreide nieuwe puzzel oploste om op te lossen. Overblijfsel 2 bezorgde ons dit gevoel keer op keer.
Er zijn veel redenen om Remnant 2 leuk te vinden, van het mix-en-match karakterklassesysteem tot de uitstekende baasgevechten, maar wat ik vooral leuk vond, was het blootleggen van de geheimen ervan. Elke keer dat ik me op een gebied begaf waarvan ik dacht dat ik het wist, ontdekte ik iets anders. Ik heb nog nooit een game gespeeld die zo effectief gebruik maakt van procedurele generatie – niet om een heleboel generieke inhoud te creëren om je bezig te houden, maar om nieuwe, briljante momenten op je pad te verbergen. Overblijfsel 2 is een heleboel dingen, maar waar het het beste in is, is een leveringssysteem voor ontdekking, dat je keer op keer overhaalt om te zien welke andere fascinerende, briljante en leuke geheimen het verbergt. Daarom speel ik van alle games die in 2023 uitkwamen nog steeds.
- Door SEO aangedreven content en PR-distributie. Word vandaag nog versterkt.
- PlatoData.Network Verticale generatieve AI. Versterk jezelf. Toegang hier.
- PlatoAiStream. Web3-intelligentie. Kennis versterkt. Toegang hier.
- PlatoESG. carbon, CleanTech, Energie, Milieu, Zonne, Afvalbeheer. Toegang hier.
- Plato Gezondheid. Intelligentie op het gebied van biotech en klinische proeven. Toegang hier.
- Bron: https://www.gamespot.com/articles/remnant-2-procedural-generation-favorite-game-of-the-year/1100-6519959/?ftag=CAD-01-10abi2f