Zephyrnet-logo

Baanbrekende MMO-ontwerper beschrijft de harde lessen die zijn geleerd over rouwen, huisdieren villen en 'time to penis'

Datum:

Op de GDC van dit jaar hield Richard Vogel een lezing over hoe moeilijk het is om systeemgestuurde multiplayer-games te ontwikkelen. En als iemand het zou moeten weten, dan is het deze man. Vogel werkte aan de baanbrekende Meridian 59, de eerste 3D MMO, voordat hij werd geheadhunt om zich bij Origin Systems aan te sluiten als senior producer van Ultima Online (UO), een van de belangrijkste en interessantste MMO's ooit gemaakt. 26 jaar na release UO is nog steeds sterk (opent in nieuw tabblad), levert nog steeds mooie verhalen op (opent in nieuw tabblad), en heeft nog steeds lessen voor diegenen die de virtuele werelden van morgen willen bouwen.

Maar zo startte het niet. UO werd door EA naar buiten gehaast toen de ontwikkelaars vonden dat het meer tijd in de oven nodig had, en dus veranderde de lanceringsperiode in een slagveld. De ontwikkelaars probeerden allebei de game naar een stabielere plek te brengen en probeerden de gevolgen van hoe mensen zich gedroegen in de wereld die ze hadden gebouwd, aan te pakken. "Het grootste probleem dat we ons realiseerden nadat we waren gelanceerd, was dat het een open wereld PvP-sandbox was", zei Vogel. "Wat kan er fout gaan? Rechts? De moord op Lord British was een veelzeggend moment, een heel belangrijke afschaduwing van wat deze game gaat worden.

Vogel verwijst naar een berucht incident waarbij Richard Garriott, de maker van Ultima die in alle games aanwezig was als Lord British, werd gedood door een speler die een vuurbal naar hem gooide. Garriotts avatar had een god-modus die zou voorkomen dat hij zou worden gedood, maar hij was vergeten deze aan te zetten, en dus brandde Lord British die dag dood. Op bewonderenswaardige wijze besloot Garriott dat dit was: hij was eerlijk en vierkant vermoord en zou zichzelf niet herrijzen.

"We leerden over het gedrag van spelers zoals niemand anders voor ons heeft geleerd", zei Vogel. “We hebben geleerd hoe giftig spelers kunnen zijn als je geen grenzen hebt […] geen gevolgen. We hebben de lelijke kant van menselijk gedrag goed naar voren laten komen in deze game. We zeiden 'geen grenzen' toen we lanceerden. Er waren systemen in het spel die eigenlijk waren ontworpen om verdriet te veroorzaken. Er waren assistenten, zoals huisdieren. Je zou iemands huisdier kunnen doden, villen en aan hem/haar geven. Waarom zou je dat doen?

“We hadden een vrouw die belde en haar dochter was, weet je, acht jaar oud … Ze verloor net haar huisdier. Ze is er kapot van. Rechts. We hebben haar een huisdier teruggegeven. We gaven er nog een terug, maar ze was er kapot van dat iemand naar haar toe kwam, haar huisdier doodde, acht jaar oud toch, en haar het vlees gaf.”

Andere ontdekkingen waren misschien minder verrassend: zoals hoe lang het de gemiddelde speler kostte om bepaalde woorden in de chat uit te typen. "Tijd tot penis is standaard één minuut en 23 seconden in het spel", zei Vogel. “We hebben dat echt geteld, we hebben allemaal rondgekeken, oké, hoe lang gaat het duren voordat iemand dat doet? Ja, geweldig.

“Nou, wat we hebben geleerd, is dat hoe meer kracht je spelers krijgt, hoe moeilijker ze te controleren zijn: als je een Metaverse doet, let daar dan op. Want dat is echt. Omdat dit de lelijke kant van mensen is die naar voren komt in deze virtuele werelden. Het kan me niet schelen of het toen is. En ik denk dat het zelfs vandaag de dag meer wordt versterkt.

Vogel besprak de gruwelijke crises die het team op dat moment doormaakte, en maakte de opmerkelijke bewering dat een team van ongeveer 64, na ongeveer drie maanden van de dodenmars na de lancering, op een gegeven moment nog maar acht mensen had die aan een MMO werkten die genereerde ongeveer $ 30 miljoen per jaar aan inkomsten. De ommekeer van de onstabiele lancering vond plaats toen het team ook aan het uitwerken was hoe om te gaan met dit gedrag dat niet was voorspeld. Een deel van de oplossing was om de rechtsstaat naar Britannia te brengen.

"Als je een spel omdraait, moet je het vertrouwen van spelers terugwinnen", zei Vogel. “En de enige manier waarop je dat doet, is door het spel te veranderen. Dus richtten we een politiemacht op. Ja, we noemden GM's een politiemacht, want dat is precies wat ze waren. We moesten mensen in het spel in de gaten houden die hen lastigvielen en allerlei slechte dingen deden. We hadden echte bendes in het spel aan de Pacifische kust en de oostkust. Het midden van het land was geweldig. Ze spelen een rollenspel, het was geweldig, harmonie, mooi... De oost- en westkust waren giftig.

“En het verbaasde me. Maar wat er gebeurde, was dat de gilden aan de oostkust samenwerkten met de gilden aan de westkust, ze vielen de centrale servers binnen, ze hoorden erover. Maar alle centrale mensen kwamen bij elkaar en joegen ze weg. Maar nogmaals, dat is opkomend gedrag. En dat is geweldig met een op systemen gebaseerd spel.”

Vogel's genegenheid voor UO is duidelijk, en hierna zou hij aan nog meer klassieke games gaan werken, waaronder Star Wars Galaxies. Maar als je kijkt naar de levensduur van UO, lijkt het er echt op neer te komen hoe centrale vrijheid vanaf het allereerste begin was: het is een spel dat weerstand bood aan die impuls om te proberen te controleren en te beheren wat spelers doen, totdat het duidelijk werd dat bepaald gedrag simpelweg moeten worden beheerd. Daarom blijft het tot op de dag van vandaag zo'n rijke bron van verhalen, en de beste daarvan zijn gewoonweg onweerstaanbaar. Zoals die keer dat de ontwikkelaars elke item-duper in het spel identificeerden, en verbrandden alles wat ze bezaten tot as (opent in nieuw tabblad): “Het voelde fantastisch.” 

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img