Zephyrnet-logo

[ASL17] Ro4 Preview: opstijgen!

Datum:

Sharp en Best hebben een zeer gelijkmatig record van 3-3 behaald tijdens hun ontmoetingen in de ASL. Beide spelers hebben elkaar één keer uitgeschakeld in een poule, maar stonden nog nooit tegenover elkaar in de beugelfase. Hun eerste ontmoeting zou een spannende en actievolle serie blijken te zijn.

Game 1: (wiki)Radeon

Sharp verscheen rechtsboven, terwijl Best linksonder verscheen. Met cross-spawn-posities koos geen van beide spelers voor enige vorm van hebzuchtige economische opener. Sharp zou echter het vroege economische voordeel benutten met een rax-uitbreiding, terwijl BeSt de standaard opende met een kern eerst. Op de aanbod- en geldgrafiek leek het erop dat Best na zijn tweede pyloon aanvankelijk een sonde startte, deze vervolgens annuleerde om een ​​fanaticus te starten, maar de fanaticus annuleerde zodra hij de kruiskaart zag spawnen en koos voor een normale 2 nexus. Dat wil zeggen dat Sharp stevig aan het stuur zat nadat Best zijn lichaamsbouw moest aanpassen aan Sharp's economisch gerichte opener.

Het spel kwam tot rust, waarbij Sharp een veilige en compacte Terran speelde, opbouwend naar de standaard 5 fabrieken, terwijl Best ervoor koos om voor 2 basisarbiters te gaan. Toen zijn vijf fabrieken klaar waren, voegde Sharp een derde commandocentrum toe terwijl hij naar het midden van de kaart trok. Best had geen andere keuze dan te reageren met meer gateways en kon het zich niet veroorloven een 5e honk te pakken. Op gelijke bases en het gevoel krijgend dat hij geen andere keus had, viel Best een goed versterkt Terran-leger aan met zijn eerste stilstand, die slecht eindigde.

[afbeelding wordt geladen]
Het Terran-fort is te sterk om te breken.

Nu er minder aanbod was en met een ongelooflijk vertraagde 4e plaats, kon Best niet veel anders doen dan wachten op Sharp's onvermijdelijke maximale 2/1 push. Toen het leger van Sharp gevaarlijk dicht bij Best kwam, had Best geen andere keuze dan een nieuwe aanval uit te voeren. Hij stopte een paar tanks en een schip, en hoewel hij erin slaagde zijn fanatici op de tanklinie van Sharp te laten crashen, was Sharp simpelweg te goed opgewaardeerd en had hij te veel voorraad voor het leger van Best om effectief mee om te kunnen gaan.

[afbeelding wordt geladen]
Een geweldige fanatieke surround, maar er is gewoon te veel Terran.

Scherpe 1-0

Game 2: (wiki)Blitz Y

Sharp spawnde aan de bovenkant, terwijl Best aan de onderkant spawnde. Tijdens de vroege game-intimidatie zag Best pyloon scout en gas stelen, terwijl Sharp voor een veiligere 10 rax ging om zich voor te bereiden op de potentiële fanatieke agressie. Er kwam echter geen agressie, aangezien Best voor een gasloze nexus ging, maar niet voordat Sharp het tot stilstand bracht met een eBay-blok. Aan de andere kant van de kaart had Sharp zijn commandocentrum stiekem vlakbij zijn oprit gestart, in plaats van ter plekke. Terwijl de fanatici van Best langs de bunker gluurden om te controleren, vonden ze niets bebouwing.

[afbeelding wordt geladen]
Mindgames van Sharp.

Zonder enige informatie werd Best gedwongen een smederij en een kanon te bouwen om zich te beschermen tegen eventuele Terran-kaas die naderde. Maar zulke kaas is nooit uitgekomen, en het zien van het commandocentrum met een tweede piek met zijn dragonder zou voor Best bevestigen dat Sharp hem te slim af was geweest. Opnieuw voelde het alsof Sharp de wedstrijd onder controle had.

Best zou proberen reavers te gebruiken als zijn manier om terug in het spel te komen, maar Sharp was voldoende voorbereid met vroege goliaths om elke poging tot shuttle weg te duwen. Vervolgens liet Best, met een totale misklik of door de geest onder controle te krijgen van Sharp, zijn handlangers ongebruikelijk tegen een geschutskoepel en verschillende mijnen rennen, waardoor hij aanzienlijke schade opliep en een paar handlangers verloor.

[afbeelding wordt geladen]
Slechte controle.

Toen lanceerde Sharp, die schijnbaar ook zijn geest onder controle kreeg, een aanval zonder vrijwel geen steun van gieren, en werd betrapt door de stroom fanatici van Best, waardoor hij met zijn broek naar beneden bleef en zich terugtrok als zijn enige optie.

[afbeelding wordt geladen]
Gevangen tussen fanatici en een harde plek.

Hoewel Best de wedstrijd niet onmiddellijk kon beëindigen, was de strijd beslissend. Best klom naar een onoverkomelijke voorsprong van 50 op vier honken, terwijl Sharp moeite had om zijn eigen derde plaats veilig te stellen. Best benutte zijn voordeel en rook bloed in het water en lanceerde golf na golf van aanvallen op Sharp's derde.

[afbeelding wordt geladen]
Eindeloze aanval.

Sharp zou nog een paar momenten in de wedstrijd volhouden, maar had uiteindelijk geen antwoord op de voortdurende aanvallen van Best en zou gedwongen worden af ​​te tappen.

Series gelijk 1-1

Game 3: (wiki)Citadel

Nog een cross-spawn-spel met Sharp-spawning rechtsboven en Best linksonder. Deze keer zou het Best zijn die voor het economische voordeel speelde, door 12 nexus tegen Sharp's fabriek uit te breiden. Sharp zou proberen de economie weer in te halen door te kiezen voor een zeer snelle 3e CC van 1 fabriek. Het zou onbestraft blijven, omdat Best had gekozen voor een passieve obs met drie poorten in plaats van enige vorm van intimidatie. Na het spotten van het derde honk zou Best dubbel uitbreiden om te proberen de economische leiding te heroveren. Er ontwikkelde zich een langzamer spel, waarbij Sharp zijn vierde honk pakte en het leek alsof hij voor een split map macro-spel zou gaan. Best was echter niet van plan een lang spel te spelen en zou zijn hele leger naar Sharp's vierde brengen, op zoek naar een arrestatie.

[afbeelding wordt geladen]
Aanvallen in een verschanste Terran-positie is meestal geen goed idee...

Maar de mislukking zou slecht verlopen en Best had geen toekomstplannen om een ​​5e en 6e honk veilig te stellen. De economie van Sharp kwam op gang terwijl hij doorging met het toevoegen van fabrieken, terwijl Best nu een inhaalslag maakte. Hij voegde een tweede robotica-faciliteit toe om voor shuttle/templar te spelen, terwijl Sharp er volkomen tevreden mee was om achterover te leunen om zijn onstuitbare mech-leger op te bouwen. De patstelling zou worden doorbroken als Best zijn eerste shuttle-terugroepactie naar het 4e honk van Sharp lanceerde, waardoor een lift werd afgedwongen.

[afbeelding wordt geladen]
Shuttles die zich voordoen als scheidsrechter.

Sharp zette zich niet te veel in voor de verdediging en hield genoeg eenheden achter op zijn 5e honk om de tweeledige aanval van Best weg te duwen. Nadat de ijverige druppel was opgeruimd, lanceerde Sharp zijn maximale push. De best gebruikte stormen om langzaam het aantal tanks te verminderen, maar Sharp had een eindeloze hoeveelheid tanks. Nadat hij het midden van de kaart met zijn tanks had veiliggesteld en het grootste deel van Best's leger in zijn natuurlijke positie had vastgezet, zou Sharp langzaam de satellietbases van Best aanvallen.

[afbeelding wordt geladen]
Scherpe spelden terug Beste.

Best lanceerde een counter op het 5e honk van Sharp, maar zelfs nadat hij flinke schade had aangericht, was dat simpelweg niet genoeg. Sharp had te veel honken terwijl Best langzaam uitmijnde, en toen Best's laatst overgebleven bank opdroogde, gaf hij zijn nederlaag toe.

Scherpe 2-1

Game 4: (wiki)Apocalypse

Beste spawnde linksonder, terwijl Sharp rechtsonder spawnde. Met zijn rug tegen de muur gokte Best en ging op pad om gas te stelen, maar verloor de 50/50 toen hij als eerste naar de bovenste spawn ging. Sharp opende een standaardfabrieksuitbreiding, maar schakelde zijn technologie over en ging voor giersnelheid boven mijnen. Hij sloop twee gieren in Best's hoofd, waarbij hij vijf sondemoorden kreeg, en daarna nog een koppel in de natuur met zijn volgende stel gieren.

[afbeelding wordt geladen]
Een rampzalige gier loopneus.

Best leek weer achterop te raken, terwijl Sharp's giersnelheid betekende dat het voor Best onmogelijk was om naar buiten te gaan. En de pesterij zou niet stoppen, aangezien Sharp keer op keer zou proberen aasgieren door het leger van Best te krijgen om zijn economische pesterij voort te zetten. Uiteindelijk had Best genoeg handlangers in huis om de constante stroom gieren het hoofd te bieden, maar Sharp had zijn productie al opgevoerd tot vijf fabrieken, terwijl Best op vijf gateways met reavers bleef. Sharp breidde zich uit naar zijn derde terwijl hij met zijn leger druk uitoefende op Best, en sloop drie gieren langs de achterkant naar Best's derde, waar de muur van de mast niet strak was.

[afbeelding wordt geladen]
Ik ben er vrij zeker van dat een ultralisk daar doorheen zou kunnen vechten.

Nu zijn economie gedecimeerd was, moest Best reageren en slaagde erin het Terran-leger uit te roeien.

[afbeelding wordt geladen]
Beste kosten langs de oprit.

Helaas had hij niet genoeg overgebleven eenheden om enige economische schade aan te richten. Hoewel het aantal tanks van Sharp was gereset, was de economie van Best zwak. Zelfs het veiligstellen van een 4e honk was moeilijk, aangezien Sharp met zijn gieren cirkels rond het leger van Best draaide en sondes afvuurde die in beweging waren om de nexus te bouwen. Sharp maakte uiteindelijk echter één cruciale fout, namelijk het vergeten van zijn starport en wetenschappelijke faciliteit om een ​​+2-aanval te krijgen. In plaats daarvan gebruikte hij wat hij moest pushen zodra hij het maximum had bereikt, door aan te vallen met slechts 1/1 in plaats van 2/1. Het leger van Best ontmoette dapper de Terran-massa in het midden en stopte de opmars. De ontbrekende +2-upgrade was een cruciale fout.

[afbeelding wordt geladen]
Geen +2, geen overwinning.

Sharp had echter zijn vierde plaats achter de aanval veiliggesteld, en net als bij de eerste poging tot arrestatie van Best was het Protoss-leger geruild, waardoor er maar heel weinig eenheden overbleven om tegen te gaan. Verder was Best opnieuw niet op zoek naar een 4e of 5e honk, wat betekende dat de Terran-macro al snel de Protoss voorbijstreefde. Zonder economie werd het leger van Best in stukken gescheurd door de gieren van Sharp, die uiteindelijk +6 aanvallen kregen. Nadat Sharp zijn maximale kracht had bereikt en deze keer zijn +2-aanval had, had het leger van Best moeite om een ​​winnend gevecht te vinden. Sharp zou zich rustig buiten de 2e van Best opstellen om het te beschieten, terwijl Best werd gedwongen ongunstige transacties te doen.

[afbeelding wordt geladen]
Een dappere verdediging, maar het is niet genoeg.

De lange, langdurige belegering van Best's 4e zou er uiteindelijk voor zorgen dat de nexus afbrokkelde, en daarmee ook zijn hoop op vooruitgang. Hij tikte af, terwijl Sharp nadrukkelijk feestvierde tijdens zijn eerste optreden in de halve finale sinds het debuutseizoen van de ASL.

Sharp wint met 3-1 en gaat door naar de halve finales!


Tot nu toe heeft deze ASL voornamelijk PvT-actie van hoge kwaliteit opgeleverd, waaronder een van de meest vermakelijke games van de afgelopen jaren, met dank aan Mini! Terwijl deze serie ons de eerste TvZ-ontmoeting van echt hoge kwaliteit opleverde, met een aantal uitstekende bewegingen en een geweldige finale. Hoewel Rush een beetje wankel leek, bracht hij toch genoeg mee om het leuk te maken, terwijl herO echt liet zien waarom het bijna altijd juist is om meer drones te laten spawnen.

Spel 1 – (wiki)Troje SE

De eerste game begint op de 'grappige' map van dit seizoen, die we tot nu toe helaas nog niet genoeg hebben gezien. (Breng Nemesis terug alstublieft!) herO, linksboven spawnend, speelt op safe door met overpool een 11-luik te openen. Rush wint de openingspoker met een halve muur van 11 rax rechtsonder.

Zes zerglings spawnen en begeleiden een drone over de kaart linksboven. Iedereen weet dat drones zich veiliger voelen in gesloten ruimtes, dus de lings waren zo vriendelijk om op weg naar buiten de deur dicht te doen door de assimilatoren te doden. Terran bouwt het natuurlijke commandocentrum op basis van 19 voorraad en begint zich klaar te maken voor het veroorzaken van de pijn.

De productie van twee kazernes en een zeer kort traject zijn voor Zerg lastig. Maar drie verzonken kolonies op de hoge grond zouden genoeg moeten zijn, toch?

[afbeelding wordt geladen]

Netjes kapot.

Fout. Firebats zijn verrassend tankachtig en de infanterie wint ternauwernood het gevecht, met nog één vuurbat en twee medici over. herO probeert de dag te redden door zijn drones te sturen om te vechten, maar dat is niet genoeg. Er druppelen een paar zerglings binnen om de dag te redden, maar Terran heeft ook versterkingen onderweg. Uiteindelijk gaat de eerste groep mutalisken de lucht in en ruimt de mariniers op, maar niet voordat de broederij valt. herO herbouwt de broederij snel omdat hij nog steeds een behoorlijk inkomen uit mineralen heeft (drones maken is goed). De Mutalisks vinden geen vrije schade omdat de Terran-luchtverdediging gereed is.

Rush begint belegeringstanks te produceren, terwijl de mariniers en mutalisken de stim-shuffle doen en nieuwe gezonken tanks beginnen te veranderen bij de Zerg Natural. De zwerm voegt ook een koninginnennest en een evo-kamer toe, terwijl Terran een starport bouwt. Beide spelers blijven zich voorbereiden op de volgende grote strijd. HerO beseft dat hij onder druk staat, voegt nog meer verzonken kolonies toe en verpest daarbij zijn gaswinning.

De Mutalisk-kudde verdwaalt in de Terran-basis en loopt aanzienlijke schade op voor te weinig winst, hoewel ze erin slagen één tank te beschieten. Rush heeft geen verdere uitnodiging nodig en stuurt een Big Bio Ball met artilleriesteun. Zerg slaagt erin het eerste schip te geselen en heeft de transformatie van een grotere torenspits voltooid, maar *hoesten*, Ja. Nee. Een grotere torenspits is niet het antwoord op deze specifieke vraag, of op veel andere vragen, als we eerlijk zijn.

Er zijn geen lurkers. Er is geen donkere zwerm. Verscheurde mutalisken regenen uit de lucht. Het Terran-leger breekt opnieuw door de gezonken linie. En tijdens dit alles had Rush de tijd om een ​​luchtlandingseenheid van speciale troepen naar linksboven te sturen. De piloot ontwijkt ternauwernood een plaag en wanneer de parachutisten de nydus opblazen, gooit zij de handdoek in de ring.

Spel 2 – (wiki)Citadel

Linksboven spawnt herO met nog een overpool. Rush kiest voor een kleine variatie met een 10-rax in de basis. Dit is een slimme zet, omdat hiermee gemakkelijke informatie wordt ontzegd aan de eerste opperheer, die de juiste richting heeft gekozen. De opperheer weet dat hij meer informatie moet krijgen en gluurt naar de hoofdzaken. Deze gedurfde manoeuvre kost hem bijna veel geld, maar hij weet zich net in veiligheid te brengen.

[afbeelding wordt geladen]

Gered door een snorhaar

De eerste zerglings krijgen niets gedaan. De bouw van het natuurlijke commandocentrum begint en een hol begint ook te veranderen. Opnieuw voegt Rush een tweede kazerne toe. herO gaat regelrecht voor spitstechnologie en plant ook zijn derde broederij linksonder natuurlijk. Mutalisks beginnen rond te haaien, maar doen niet mee, terwijl de overijverige mariniers zich laten meeslepen door verschillende rondes medicijnen te verspillen, waardoor het militaire gezondheidszorgsysteem onnodig onder druk komt te staan.

Een hydraliskhol en een koninginnennest veranderen op het derde honk en drones beginnen binnen te druppelen om hulpbronnen te oogsten. Ja, drones zijn goed. Ondertussen lijken de eenheden van Rush in lunchpauze te zijn en gebeurt er een tijdje niet veel. Een beetje verhuizen en dan terug naar het natuurlijke. Dan een kleine beweging en terug naar het natuurlijke, je snapt het plaatje. Alleen de inlichtingendiensten lijken hard te werken om informatie over de vijand te verzamelen. De natuurlijke heeft twee verzonken, een bijenkorf is aan het veranderen. Rush geeft opdracht tot enkele valkyries en executeert een verraderlijke marinier. Er moet discipline worden gehandhaafd.

[afbeelding wordt geladen]

We zullen nooit weten wat die marinier heeft gedaan. En dat is waarschijnlijk het beste.

Uit verdere scans blijkt dat lurkers nu op het derde honk veranderen. Op de een of andere manier is dit het juiste moment voor een zeer grote biokracht om daadwerkelijk over de kaart te bewegen. Ze duwen de mutalisken weg en twee valkyries arriveren om de lucht veilig te stellen. Maar op het laatste moment besluit Rush de natuurlijke Zerg niet aan te vallen, waarschijnlijk omdat hij correct oordeelt dat hij niet voldoende vuurkracht heeft. De druk van de situatie moet veelzeggend zijn, want hij begint ook met de bouw van een tweede wetenschappelijke faciliteit.

De aangevulde mutalisk-kudde pikt een paar mariniers op in het midden van de kaart en twee plagen verbinden zich met valks, maar doden niets. We zijn nu 11:00 minuten in de wedstrijd. herO, dronend alsof er geen morgen is, heeft een sterke economie met drie bases, terwijl Rush nog steeds geen tanks of schepen heeft. In een enigszins wanhopig ogende zet probeert het Terran-leger de derde Zerg, maar twee sunkens en zeven lurkers, waaronder vier op elkaar gestapelde, zijn gewoon een beetje te veel voor pure biologische…

[afbeelding wordt geladen]

Gewoon nee.

herO heeft vertrouwen in zijn verdediging, dus voegt hij twee macrobroederijen toe en begint zijn vierde honk te veranderen. Omdat er geen aanvalsmogelijkheid is, begint Rush alleen zijn mineraal te pakken. Voordat Terran een derde raffinaderij krijgt, is er een ultralisk-caverne op komst. Ik zat een beetje op mijn hoofd te krabben over wat Rush aan het doen was. Had hij last van een existentiële crisis? Had hij om de een of andere reden het leven (en ASL) opgegeven? Vond hij het vervelend dat hij herO verpletterde in game 1? Houdt hij eigenlijk stiekem van de knuffelige Zerg-arbeiders? We zullen het nooit weten…

[afbeelding wordt geladen]
Bestaanscrisis

Wat de oorzaak van dit tijdelijke verzuim ook mag zijn, Rush lijkt zichzelf plotseling bij elkaar te rapen: hij bouwt een aantal dropships en start een vierde commandocentrum. Tot nu toe is er geen lurker gedood en verschillende vervuilers hebben volledige energie, waaronder die op de locatie van het drop-target.

Nu zijn eerste twee dropships zijn geladen, is Rush eindelijk klaar om het initiatief te nemen. In een prachtig gecoördineerde aanval verzachten schepen de loerders, schakelen valkyries de plaag uit en lossen twee dropships bij de vierde Zerg. We komen er snel achter dat Rush toch niet van Zerg-arbeiders houdt, aangezien zijn troepen een hele reeks drones in koelen bloede afslachten. Ik hoorde geruchten dat de commandant van de parachutisten in voorlopige hechtenis is genomen op beschuldiging van oorlogsmisdaden.

[afbeelding wordt geladen]

Gecombineerde wapentactieken waar Alexander trots op zou zijn geweest.

De overgebleven mariniers worden efficiënt opgeruimd door een precisieplaag. Maar er zijn nog vier dropships onderweg. Ze slagen er ook in om te lossen, maar er zijn te veel lurkers om de basis te bedreigen. Toch worden een aantal Zerg-eenheden gedood, waaronder een paar verontreinigende stoffen, en de voorraden zien er gezond uit voor Terran.

Zes wetenschapsschepen winnen langzaam aan waarde. Wanneer de laatste loer bij de derde Zerg zachtjes verdwijnt, stormen de mariniers naar voren, halen de gezonken schepen neer, schieten een vervuiler neer en blazen de nydus op. Omdat de lurkercover te dun is, loopt een klein groepje bio gewoon langs de donkere zwermen.

[afbeelding wordt geladen]

Een wandeling maken onder een mandarijnenhemel.

Zerg loopt veel schade op, maar cruciaal is dat de economie blijft draaien. (Ja, drones zijn...) Een sappige plaag zorgt ervoor dat de muta's vijf schepen kunnen doden. Rush reageert onmiddellijk met een val in de onverdedigde Zerg-leiding. De torenspits gaat naar beneden, maar ultra's komen uit en beginnen de mariniers op te ruimen. En dan arriveert de ondersteuning van gevechtskruisers, en begint opnieuw (illegaal moet ik hieraan toevoegen) zich op burgers te richten.

[afbeelding wordt geladen]

Grootte zegt eigenlijk niet alles.

Trouw aan de geest van dit spel, doet herO een tegenaanval met ultra-ling op het derde en vierde honk van Terran. Rush houdt nauwelijks stand, maar verliest daarbij veel bio. Laten we zeggen dat ultra's onder de zwerm niet verbazingwekkend gemakkelijk te bestrijden zijn met mariniers en uiteindelijk wordt de vierde Terran overweldigd. Een grote betrokkenheid in het midden lijkt op iets uit een promotievideo: ultra-ling versus marine-medic met ondersteuning voor slagkruisers. De ultra's vertrappen de infanterie en trekken verder.

[afbeelding wordt geladen]

Box art promogevecht

Uiteindelijk wint de superieure Zerg-economie de overwinning. Rush probeert 12 uur te nemen, maar hij kan zijn verdediging niet volhouden en tikt af. Na de wedstrijd zien beide spelers eruit alsof ze verloren hebben. Broodoorlog kan soms erg hard zijn voor de geest.

[afbeelding wordt geladen]

Existentialistische concurrentie

Game 3: (wiki)Neo donkere oorsprong

herO spawnt linksboven en gaat opnieuw overpool naar 11-hatch. Rush krijgt opnieuw de betere opening met een 11-rax, waarbij hij scout op 15 voorraad. Hoewel wat laat, stapt de SCV nog steeds binnen en ziet dat het hol begint te veranderen. Rush volgt met een tweede kazerne en een snel gas, in een poging wat druk uit te oefenen.

Zodra het hol klaar is met veranderen, begint de torenspits. Deze keer verandert Zerg de derde broederij in grote lijnen en voegt ook twee verzonken plekken toe aan de natuurlijke omgeving om veilig te blijven. HerO doet zijn favoriete ding in de hele wereld en komt na de eerste vier mutalisks in een ronde drones terecht. Maar Terran scande het hebzuchtspel en vertraagt ​​de torentjes correct enigszins.

De Zerg-vliegers oefenen uiteindelijk wat druk uit, maar krijgen niet veel gedaan. Rush start twee vrij vroege starports, en de zwerm stelt het nabije derde honk veilig en begint een bijenkorf te ontwikkelen. De muta's houden het Terran-grondleger dicht bij de Terran-basis totdat de eerste loerders zich in het midden nestelen.

Tegen de tijd van de eerste serieuze confrontatie is herO bijna zelfs in voorraad. Hij weet echt wanneer hij op 'd' moet drukken. Loerders wachten achter de bruggen aan de Zerg-kant. Twee worden onmiddellijk bestraald. En dan geeft Rush het bevel om aan te vallen. De resultaten zijn niet mooi.

[afbeelding wordt geladen]

Au. Wat was dat?

Mutas hindert een groep versterkingen. De expeditietroepen zijn geen partij voor een nieuwe ronde loerders en de hele Terran-expeditiemacht wordt volledig weggevaagd, inclusief de wetenschappelijke en medische staf.

Vervuilers kwispelen met hun staarten in duizelingwekkende verwachting van het komende bloedbad terwijl ze zich een weg banen naar de Terran-basis. Eén sterft eraan pure opwinding stralingsvergiftiging, maar zijn broedbroer roept een donkere warmte op bij de ingang van de Terran Natural. En dat is dat.

Game 4: (wiki)Radeon

Aangezien herO drie wedstrijden op rij overpoolde, neemt Rush een risico en gooit een opening van 8 rax in. En gelukkig voor Terran heeft Zerg gekozen voor een 12-luik. Helaas voor Rush vindt de scouting-overlord hem als eerste en krijgt hij de volledige informatie.

De posities zijn erg dichtbij (we hadden in alle games close spawns), dus de eerste marinier arriveert heel snel. herO wil niet betrapt worden en stuurt zesGeen achtGeen TEN(!) drones om te verdedigen. De bunker begint op enige afstand van de natuur.

[afbeelding wordt geladen]
[centrum]herO houdt van drones en drones houden van herO.

De drones overweldigen de bunker en de Terran-eenheden worden gedwongen te vluchten. De ruimtejongens slagen erin twee arbeiders te doden voordat ze overweldigd raken. Terug op de basis van herO realiseren we ons dat hij tot nu toe precies nul zerglings heeft veranderd, dus zijn economie is goed van start gegaan. Had ik al gezegd dat drones goed zijn? Ja? En dat ze ze liever vindt? Ah, oké, sorry.

Omdat Rush dit te laat verkent, slaagt hij er niet in het gebrek aan zerglings te bestraffen, ook al had hij vijf mariniers. In plaats daarvan begint hij een commandocentrum te bouwen. Het hol begint te veranderen rond de tijd dat de CC nog maar voor een derde klaar is.

Rush voegt een tweede kazerne toe en krijgt een raffinaderij en academie. herO verandert een torenspits onmiddellijk nadat het hol tevoorschijn komt. Satellietcontrole bespioneert de derde broederij in de Zerg Main, zodat Terran voorlopig een defensieve houding kan aannemen. Dit spel herO beknibbelt niet op de mutalisks. Hij kreeg de drones eerder, zie je...

De opzet van Rush is echter behoorlijk. Vier raketkoepels staan ​​klaar en de mariniers staan ​​op hun plek. Opnieuw neemt Zerg de natuurlijke linkerbenedenhoek. Dit keer begint de fabriek iets eerder. En twee vuurvleermuizen zijn naar buiten geslopen voor een privé-BBQ.

[afbeelding wordt geladen]

Rustige R&R

Terwijl de fabriek nog in aanbouw is, is Hive al onderweg. Ondertussen probeert Rush zich bezig te houden met de productie van vier raxen. Maar de voorraden zijn veel te dichtbij om troost te bieden, deels omdat de mutalisken effectief de natuurlijke mineralenlijn van de Terran lastigvallen. Er zijn meer burgers het doelwit.

Rush gaat weer voor twee starports en stuurt uiteindelijk een grote biostrijdmacht. De Mutalisks kopen wat tijd, dus twee lukers slagen erin zich in te graven voordat de aanval toeslaat. Hoewel de Zerg-luchtmacht geen posities heeft, kunnen de mariniers de Zerg-uitbreiding niet betreden.

[afbeelding wordt geladen]

De benodigdheden zijn veelzeggend.

De vuilstortplaats is klaar voordat de eerste schepen uitvaren. En voor de lol verandert herO ook het minst nuttige gebouw: een grotere torenspits. Hoe vaak heeft dit daadwerkelijk iets gedaan in ASL? Eenmaal? Misschien twee keer? Zal het hier iets uithalen? (Je kent het antwoord...) Die middelen hadden dat kunnen zijn drones!

Terran pakt zijn derde uitbreiding deze keer veel sneller. Terwijl herO opnieuw voor zijn favoriete four-lurker stack gaat. Na genoten te hebben van de drops in game 2, bestelt Rush nog een beetje waar dat vandaan kwam. herO realiseert zich zijn eerdere fout en besluit dat hij nog een paar drones kan gebruiken, dus begint hij aan zijn vierde honk.

Op dit punt ziet alles er redelijk normaal uit, maar dan begint het spel gek te worden. De Terran-troepen bevinden zich meestal over de kaart in de buurt van de natuurlijke Zerg wanneer de zwerm vanuit een andere richting aanvalt met een lurker-ling-defiler-broedsel. Rush wordt gedwongen zijn derde CC op te heffen.

[afbeelding wordt geladen]

Achterdeur man beest

De Terran-commandostructuur lijkt te zijn afgebroken, aangezien het grootste deel van het leger, inclusief vier geladen dropships, ronddraait buiten de Zerg-basis. Wanneer de communicatiekanalen eindelijk zijn hersteld, krijgen de dropships de opdracht naar het zuiden om de Zerg-uitbreiding aan te vallen.

Misschien hangt er wat psi-verstoring in de lucht, omdat Zerg ook moeite heeft met het coördineren van hun troepen. Scourge zweeft werkeloos op de wind als zoveel bladeren en zie hoe de dropships in alle veiligheid worden uitgeladen. De vervuiler is uit positie en de lurkers zijn niet begraven.

[afbeelding wordt geladen]

“Communicatiestoring” – Led Zeppeling

Deze keer haalt het parachuteregiment de vierde basis neer, maar de dropships worden in de open lucht betrapt en neergeschoten door mutalisken. Tegelijkertijd herwint Rush de controle over zijn derde honk. En kort daarna wordt de druppel opgeruimd door een gecombineerde mutaling-kracht.

Het resultaat is dat beide spelers terug zijn op drie bases en dat de legervoorraden dichtbij zijn. Maar het belangrijkste is dat Zerg een technische voorsprong heeft, vooral nadat HerO's ultralisk-grot klaar is. Rush heeft een groot leger, waaronder zes nieuwe wetenschapsschepen, en hij neemt het initiatief om het derde honk van de Zerg opnieuw te raken.

[afbeelding wordt geladen]

Impact: A+; Medische onderzoeksethiek: F

Mutalisks voorkomen met succes dat een kleine groep Terran-eenheden een nieuwe basis vestigt in de natuurlijke bodem rechtsonder. Ultralisken komen het veld op en worden begroet door een reinigende dosis bestraling. Een kleine ergling-tegenaanval wordt afgeslagen.

En dan worden we getrakteerd op de hectische finale! De schepen van Rush hebben eindelijk de verdediging van de Zerg uitgeput en hij gaat voor de moord. Er komen te weinig Zerg-versterkingen uit het Nydus-netwerk. De ontvuiler is te laat en de hele linkerbenedenhoek wordt weggevaagd. Ondertussen is er een angstaanjagende tegenaanval die de Terran-natuur binnenstroomt met een donkere zwerm en ultralisken, waardoor het commandocentrum gedwongen wordt op te stijgen.

[afbeelding wordt geladen]

Grote finale

De Terran-thuiswacht raakt overweldigd terwijl het hoofdleger wanhopig terug krabbelt. Alle ultralisken worden bestraald, maar in de chaos worden de meeste SCV's afgeslacht. Rush heeft geen inkomen en niet genoeg materiaal om rond te komen, dus tapt hij af.

GG

Op naar nog een niet-TvT-finale, en hopelijk een kwaliteitsvolle TvZ-semi!

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img