Zephyrnet-logo

[ASL17] Ro24 Preview Pt2: De terugkeer

Datum:

ASL11 Hoofdafbeelding

We sluiten de Ro24 af met de laatste groep groepen en beginnen Groep D met (T)TY het spelen van zijn eerste BW-toernooiwedstrijd op televisie sinds TVing OSL 2012 tegen voormalig ASL-kampioen (T)JyJ .

Maar voordat we daar aan toekomen een samenvatting van week 1 door FlashFTW en previews van week 2 door BLinD-RawR

Groep A Preview

Groep A

(T)Licht T11 > (Z)ZeLoT Z1
Radeon

Een behoorlijk algemene lurker met 2 luiken ging all-in tegen de standaard 2 rax-academie van Light, hoewel de variant van Light koos voor een snellere gas- en academie vóór de 2e kazerne. Nadat Light net op tijd de hydra den had gescand, verdedigde hij met twee aanvankelijke bunkers aan de voorkant, gevolgd door nog een paar erachter als voorzorgsmaatregel tegen de onvermijdelijke mislukkingspoging. ZeLot had echter een truc achter de hand. Terwijl hij een intimiderende kracht van lurkerling verzamelde net buiten de basis van Light, deed hij onderzoek naar de snelheid van de overlords en verzamelde hij vier overlords buiten de basis van Light. Maar het was allemaal een list, aangezien hij de overlords alleen als lokaas gebruikte en Light's leger uit de bunkers en terug naar de hoofdmacht trok, met flashbacks naar ZerO's nep-drop tegen Jangbi in dat beruchte spel.

Maar Light had niet overdreven gereageerd en had zijn mariniers alleen naar zijn platform verplaatst voordat hij besefte dat het nep was, en hen terug naar de bunkers gestuurd. Met in totaal vijf bunkers waar ZeLot doorheen moest, had Light genoeg verdedigingslagen om de all-in terug te dringen, en uiteindelijk zou hij naar buiten gaan om de rest van ZeLot's leger op te ruimen, waardoor hij gedwongen werd toe te geven.

(P)dempen P1 > (T)Zee T11
Radeon

Sea koos voor een 1 rax FE-build, terwijl Bisu aanvankelijk standaard speelde en een ijveraar als eerste onder druk kreeg. Maar toen Bisu de vroege uitbreiding van Sea had verkend, zette hij snel een proxy-mast op buiten de basis van Sea, annuleerde het bereik van de Dragons en ging voor een voorwaartse robo en een extra gateway. Sea was echter ijverig met zijn verkenningen en slaagde erin de proxy te vinden.

[afbeelding wordt geladen]
Metal Gear Solid: Let op!

Helaas liet zijn reactie veel te wensen over. Hij produceerde de hele tijd slechts vanuit één fabriek, en zijn verdediging omvatte één miezerige bunker aan de voorkant en slechts twee torentjes aan de voorkant. Omdat er niets aan de hand was om de shuttle er echt van te weerhouden om naar binnen te vliegen, stuurde Bisu snel de verdediging aan het front met een paar gateway-eenheden en een reaver, voordat hij zijn reaver bovenop de hoge grondtanks liet vallen. Sea zou gedwongen worden af ​​te tappen kort nadat hij zijn laatste tank had verloren nadat zijn verdediging van papier-maché instortte.

(T)Licht T7 (P)dempen P1
Troy

Bisu, die geen langdurig spel wilde spelen tegen de meest in vorm zijnde speler ter wereld, besloot voor een proxy 9/9-poort te gaan. Light, die voor een economische opener koos, ging voor zijn kazerne in de natuur. Zoals verwacht zou Bisu, met de kazerne zo ver naar voren, zijn fanatici naar de basis van Light verzamelen, vrije treffers krijgen op mariniers zodra ze eruit zouden springen, en gemakkelijk de overwinning en zijn ticket voor de Ro16 bezegelen.

(Z)ZeLoT Z5 (T)Zee T1
Citadel

Hoewel deze TvZ enigszins interessant en chaotisch was, ontbrak de spelkwaliteit, waarbij beide spelers overal slechte micro lieten zien. Sea opende met 2 rax-academie tegen ZeLot's 2-luikspits. Sea, die een vroeg derde honk probeerde op te sporen, verplaatste zijn mariniers helemaal naar beneden, linksonder, maar vond niets en keerde snel terug naar huis. ZeLot had feitelijk zijn derde honk op de 3 geslopen, dat Sea uiteindelijk zou vinden met zijn SCV. Hij sloop twee mariniers naar de derde om de weinige drones die daar waren uit te roeien voordat ze werden opgeruimd, maar Sea had langetermijnplannen om uiteindelijk de basis uit te schakelen.

[afbeelding wordt geladen]
Het uitstellen van het derde gas

Hij koos voor valkyries om het hoofd te bieden aan de dreigende mutalisk-dreiging, maar ZeLot koos ervoor om, in plaats van de mutalisk-productie voort te zetten, over te gaan tot een Guardian/Hydra-compositie. Hij slaagde er feitelijk in om het aantal mariniers van Sea laag te houden met zijn eerste golf van mutalisken en Sea terug te houden aan zijn kant van de kaart, dus de overstap was nogal verwarrend. Maar zijn controle over de hydralisk was behoorlijk slecht, met een slechte rally die voortdurend vrije moorden in de wachtende armen van Sea zou voeden, en zijn bewakers bevonden zich vaak in de open lucht in het midden van de kaart, waardoor Sea hen rechtstreeks kon aanvallen met zijn mariniers in de omgeving. midden van de kaart.

[afbeelding wordt geladen]
Niet de beste plek om met bewakers te vechten…

Sea zou uiteindelijk zijn weg vinden naar de 9 om de derde van ZeLot aan te vallen, en omdat de bewakers te langzaam waren om de hele kaart over te steken, zou Sea erin slagen de 3e te beschieten. Bij zijn volgende rally richtte Sea zijn aandacht op ZeLot's natuurtalent. Zonder een derde gas bleek het onmogelijk om Guardian Hydra te betalen, en ZeLot had simpelweg niet genoeg eenheden om de volgende aanval van Sea te bestrijden. Een scrappy spel met een aantal interessante ideeën en unieke eenheden.

(T)Licht T5 > (T)Zee T1
Retro

Ons laatste spel van de avond was een eenvoudige TvT. De meest opwindende actie van deze wedstrijd vond eigenlijk helemaal aan het begin plaats, toen Light twee mariniers naar de basis van Sea stuurde om te zien of hij schade kon oplopen. Er was een leuke micro te zien in de strijd tussen twee mariniers en één SCV van beide kanten, waardoor beide spelers hun mariniers verloren. Daarna kwam het spel tot rust, waarbij Light had gekozen voor een FE met 2 feit die de kaartcontrole over Sea's 1 rax FE overnam. De vroege gieren van Light dwongen een paar extra mariniers uit zee en slaagden erin een paar SCV's op te pikken die probeerden de muur bij de natuurlijke af te werken.

Light zou de economische leiding pakken met zijn derde honk op de 6, terwijl Sea deze tijd gebruikte om vooruit te komen en zichzelf in het midden van de kaart te vestigen. De gevechtslinies werden getrokken. Met hun verticale spawns werd de uitbreiding op 3 een brandpunt van discussie, en Light zou die ruimte voor zichzelf grijpen. Sea zou ervoor kiezen om de ruimte op te geven en aan de linkerkant dubbel uit te breiden. Helaas zou elk economisch voordeel dat Sea zou halen uit zijn agressieve expansies volledig worden geëlimineerd, aangezien de gieren van Light de SCV-overdracht naar Sea's vierde zouden opvangen en aanzienlijke schade zouden aanrichten aan de derde. Light had nu met zijn superieure economie een voorsprong van 3 op het aanbod geopend.

Sea, die in deze wedstrijd naar opties zocht, besloot dat BC's zijn beste optie waren. Toen Light zag dat Sea voor de BC's koos, realiseerde hij zich dat hij een tijdsvenster had voordat Sea de Terran-hoofdschepen effectief kon gebruiken. Hij vond en vernietigde de basis van Sea op de 9, terwijl hij ook zijn eerder beveiligde 3 uur in beslag nam. Daarna liet hij een aanzienlijke troepenmacht in de uitbreiding linksboven van Sea vallen.

[afbeelding wordt geladen]
Een flinke daling.

Terwijl Sea genoeg tanks had om het grootste deel van de drop te doden, wist Light dat de strijdkrachten van de Sea te dun verspreid waren en vielen ze aan via het midden waar het pantser het zwakst was.

[afbeelding wordt geladen]
Een totale route en het territorium van Sea in tweeën gedeeld.

Nadat zijn centrale tanklinie was verwijderd, was de verdediging van Sea volledig verdeeld en was er geen echte manier om het leger van Light te bestrijden. Light drong vol zelfvertrouwen Sea's derde binnen, dwong een lift af en doodde veel SCV's, en draaide vervolgens naar linksboven om de rest van Sea's economie te verlammen. Sea vocht dapper en probeerde de hoge grond in zijn voordeel te gebruiken, maar Light had simpelweg te veel eenheden. Omdat de BC's te traag waren om te versterken en de macro van Sea aanzienlijk haperde, tikte Sea uit en zou Light zijn eerste hindernis in de groepsfase overwinnen en doorgaan naar de Ro16.

Ondanks alle bekendheid in deze groep waren de spellen tamelijk weinig inspirerend en liet een eenvoudig, duidelijk resultaat aan het einde van de groep veel te wensen over. Fans kunnen alleen maar hopen dat dit het dieptepunt was qua StarCraft-kwaliteit.

Groep B Preview

Groep B

(Z)held Z1 > (Z)Moordenaar Z7
Radeon

herO spawnde rechtsboven en koos voor een 12-luik, terwijl Killer linksonder spawnde en koos voor een 9-poolsnelheid. Met de theoretische counter drong Killer agressief de basis van herO binnen, waardoor verschillende drones moesten worden getrokken. De Killer zou erin slagen vijf drones te doden voordat de verdediging van herO de eerste golf van zerglings zou terugdringen. Thuis was Killer erin geslaagd een schuilplaats te zoeken en zijn torenspits te starten. HerO realiseerde zich dat hij in de problemen zat en antwoordde, waarbij hij zijn larvenvoordeel gebruikte om Killer te verslaan. Hij baande zich een weg de helling op, waar Killer nog maar net een griezelkolonie was begonnen om zijn verdediging te helpen. Maar dat was niet genoeg, want de timing van herO sloeg toe net voordat de muta's tevoorschijn kwamen.

[afbeelding wordt geladen]
Te veel lings voor slechts een paar muta's.

Killer zou er uiteindelijk in slagen de aanval op te ruimen met zijn nieuw gemaakte luchteenheden, maar de schade was al aangericht. De moordenaar, die nog maar drie drones over had na de dodelijke aanval, deed er alles aan om haarO af te remmen, die comfortabel achter de aanval had gestaan ​​en op elke basis een spoor had voltooid. Omdat hij geen enkele manier vond om zijn muta's lastig te vallen, probeerde Killer nog een laatste keer all-in te gaan, maar herO was goed voorbereid en hield het comfortabel af. De moordenaar werd gedwongen af ​​te tappen.

[afbeelding wordt geladen]
Een laatste wanhopige poging om een ​​onwinbare positie te redden.

(T)Mind T11 > (P)Ooievaar P7
Radeon

Mind's 5 fabrieksdrang raasde over de kaart, en Stork was er simpelweg niet op voorbereid. Zijn reavers werden betrapt, waardoor er één dood en één met een stukje gezondheid achterbleef. Stork's aas voor de verdediging was verdwenen, waardoor hij nog maar een paar shuttles en gateway-eenheden over had om de Terran-dreiging af te weren. Terwijl Mind zijn strijdmacht buiten Stork's derde veld vestigde, stormde Stork naar binnen met zijn nieuwe speedlots en shuttle-bommen. Maar Mind had zojuist een nauwkeurige scan gemaakt en de laatste waarnemer van Stork beschoten, waardoor hij geen detectie meer had voor Minds mijnenveld. Dit bleek kostbaar, aangezien het mijnenveld de eenheden van Stork decimeerde. Hij kon niets anders doen dan zijn derde zien afbrokkelen naar de overgebleven tanks.

[afbeelding wordt geladen]
Een mislukte verdediging

Na zijn aanval had Mind zich uitgebreid naar zijn derde, en terwijl zijn economie onaangeroerd bleef, had hij een aanzienlijk leger geproduceerd om zich voor te bereiden op de onvermijdelijke tegenaanval. Stork, die zag dat het spelen van een langer, uitgesponnen macrospel niet langer een optie was, zou een laatste wanhopige aanval proberen. Maar omdat de tanks van Mind al waren belegerd en het leger van Stork te klein was, liep de aanval uit en werd Stork gedwongen tot GG.

(Z)held Z1 (T)Mind T5
Blitz Y

Mind had een trucje in petto voor dit spel, want hij ging voor wat een standaard 1 rax-opener leek te zijn, maar benaderde een 2e kazerne in het midden van de kaart. herO, die niet wijzer dacht, speelde een standaard 2-luik. Helaas was het tegen de tijd dat hij het slinkse plan van Mind ontdekte al te laat. Met een laatste griezelkolonie en een nutteloze drone-trekkracht zou herO bezwijken voor de kaas van Mind. De geest gaat vooruit naar de Ro16.

[afbeelding wordt geladen]
Je bevindt je niet op een goede plek als er meer mariniers zijn dan drones.

(Z)Moordenaar Z5 (P)Ooievaar P1
Blitz Y

Onze eerste ZvP van het toernooi stelde niet teleur. Een heen en weer spel dat op een strak touw danste en onze eerste glimp van meeslepende StarCraft opleverde. Stork koos voor een smederij FE, terwijl Killer een standaard spits met 3 luiken speelde. Dingen begonnen af ​​te wijken nadat Killer 3 hydra's naar de kaart had verplaatst om ze in lurkers te veranderen. Ondertussen had Stork de gebruikelijke +1 speedlot-timing uitgevoerd en bracht Killer aanzienlijke schade toe. De Killer haastte zich om het front van Stork aan te vallen, waarbij hij verschillende sondes doodde, maar slaagde er nooit in dieper de basis in te dringen. Ooievaar bouwde een paar duistere tempeliers, en zonder enige opperheren in de buurt zou de aanval van Killer uiteindelijk eindigen.

[afbeelding wordt geladen]
De verrassende loerders openbaren zich.

Terug op de basis van Killer had Ooievaar de hoofdleiding volledig geplunderd en de broederij, de torenspits en de paaipoel gedood.

[afbeelding wordt geladen]
Afval leggen op de Zerg-basis.

De natuur van Stork slaagde erin intact te blijven en verloor alleen een paar kanonnen, sondes en de poort. Maar het cruciale verband bleef behouden, waardoor Stork zijn economische voordeel kon behouden. Hij duwde met zijn overgebleven DT's, een paar fanatici en een archon naar Killer's 3rd, waar hij probeerde te dronen en minimale verdediging had. Stork zou verschillende drones doden, en een daaropvolgende stormdaling in de natuurlijke en grotendeels verwoeste economie van Killer. Een laatste zetje van Stork met +2 wapens zou het spel snel bezegelen, omdat Killer eenvoudigweg geen leger kon produceren om de Protoss-aanval tegen te houden.

(Z)held Z5 > (P)Ooievaar P1
Retro

De laatste wedstrijd van de groep om te bepalen wie door zou gaan. Stork opende met een poort als eerste tegen herO's standaard 3-honkspel. De poort richtte in eerste instantie geen schade aan, en Stork zou tevreden zijn met het opbouwen van zijn fanatieke aantallen voor zijn uiteindelijke aanval. De eerste zeerover van Stork verkende de natuurlijke en belangrijkste van haarO, maar zag het tweede gas niet, dat HerO bij deze derde had geplaatst om met verrassende mutalisken naar buiten te komen. Gelukkig had Stork, hoewel hij waarschijnlijk niet op muta's had gerekend, voor een 2e sterrenpoort gekozen, maar het kanon veel te laat in de hoofdingang geplaatst. Toen HerO zijn muta's onthulde, was Ooievaar jammerlijk onvoorbereid en zag hij dat zijn hoofd door de muta's werd geplunderd, waardoor hij zijn sterrenpoort en verschillende sondes verloor.

[afbeelding wordt geladen]
Een onvoorbereide Protoss.

Stork lanceerde een wanhopige tegenaanval, maar deze werd gemakkelijk verijdeld door de voorbereide zinkers van haarO. Hij had de volledige controle over het spel, en hoewel Stork uiteindelijk zijn hoofdbasis zou heroveren dankzij zijn tweede stargate, dreunde herO snel en was hij klaar om over te stappen naar een grondleger. Hij pakte zijn vierde honk linksonder en begon met zijn hydra-productie. Ooievaar hield het nog een paar minuten vol, in een poging een zwakke plek in de verdediging van haar man te vinden, maar hij was op alles voorbereid en Ooievaar had geen andere keus dan zijn nederlaag toe te geven. herO gaat door naar de Ro2.

Hoewel Stork dapper vocht in zijn wedstrijden, kon hij de favorieten niet van streek maken, aangezien zowel Mind als herO door zouden gaan naar de Ro16.

Groep A Preview

Groep C

(P)Beste P7 > (T)TaeNgGu T11
Radeon

Het Ro24-kaasfestijn ging door in onze allereerste game. Beide spelers begonnen met standaard openers, waarbij TaEngGu voor de gebruikelijke bunkeruitbreiding ging, terwijl Best voor 23 nex ging. Maar BeSt koos voor een DT-drop, in de hoop de recente ACS-kampioen slapend te betrappen. Gelukkig was TaEngGu enigszins voorbereid, maar hij bouwde niet voldoende geschutskoepels om zijn hele basis te bestrijken, wat ertoe leidde dat BeSt zijn DT's rond het detectiebereik van de geschutskoepels liet lopen en erin slaagde de wapenkamer te beschieten.

[afbeelding wordt geladen]
Artosis voelt plotseling een zenuwtrekking.

Terwijl het spel daarna tot rust kwam, was het duidelijk dat BeSt's snip van het arsenaal cruciaal zou zijn om de onvermijdelijke Terran-push te vertragen. Hij had zich achter de drop ontwikkeld en was uitgegroeid tot snelle scheidsrechters. Met zijn snelle technologie kon BeSt de basis van TaEngGu binnendringen voordat de anti-terugroepverdediging was opgezet, en maakte hij opnieuw een sluipschutter in de wapenkamer die onderzoek deed naar +2 wapens.

[afbeelding wordt geladen]
Niet weer…

Hoewel de tweede terugroeppoging van BeSt werd afgewezen door een goed geplaatste EMP, was het duidelijk dat de schade was aangericht. TaEngGu probeerde een 2e honk veilig te stellen op het 4e honk, maar werd geweigerd, terwijl BeSt comfortabel zijn 12e honk veilig had gesteld en aan zijn tweede set gateways begon. TaEngGu's tweede poging om zijn vierde veilig te stellen werd opgewacht door het leger van BeSt. In het eerste grote gevecht van het spel won TaEngGu het gevecht, maar het doel van BeSt was niet om TaEngGu regelrecht te doden, maar om het commandocentrum te ontkennen. Hij deed dat met succes, en nu zijn zesde honk gevestigd was en zijn economie floreerde, zou BeSt gemakkelijk de aanval van TaEngGu, die nog maar op 5/2 stond, opnieuw macro's maken en vernietigen. Zonder andere opties zou TaEngGu toegeven.

[afbeelding wordt geladen]
Waarschuwing voor zware onweersbuien.

(Z)Actie Z7 > (T)sSak T1
Radeon

Actie, vasthoudend aan zijn sterke macrostijl, opende met een 2.5 hatch-build tegen de 2 rax-academie van sSak. Met cross spawns kozen beide partijen ervoor om redelijk conservatief te spelen, waarbij sSak niet te diep ging met zijn mariniers. Het belangrijkste doel van Action was om eenvoudigweg elke vorm van push van sSak uit te stellen, aangezien hij een snelle evo-kamer had gepakt om Crazy Zerg te proberen. sSak's tweede scan miste nauwelijks de evolutiekamer, wat er misschien toe leidde dat hij passiever ging spelen, omdat hij dacht dat Action een normaal, langzaam middenspel speelde. Maar toen hij klaar was om te pushen, gebruikte Action een paar ling runbys en stuurde zijn mutas de natuur in om het leger van sSak te dwingen terug te keren. Om de muta's tegen te gaan, verkoos sSak valkyries boven schepen als zijn favoriete technologie. Hoewel hij de mutalisken van Action een paar keer overrompelde, was het nooit genoeg om de kudde uit te roeien, die ternauwernood wist te overleven toen Action langzaam de valkyries met gesel uitschakelde.

[afbeelding wordt geladen]
Dat is veel rood.

Nadat hij de push voldoende had uitgesteld, had Action comfortabel de close 8 als zijn derde honk genomen. Ondertussen had sSak besloten zich te engageren voor een mech-switch. Maar zonder voldoende mariniers op de kaart om Zerg onder druk te zetten, was Action meer dan tevreden met het langzaam verkrijgen van zijn ultralisk-upgrades. Terwijl sSak Action een vierde basis bleef ontzeggen, beschikte Action nog steeds over een sterke economie met drie bases om zijn noodzakelijke leger te produceren om de moord te plegen. Terwijl de ultralisken tevoorschijn kwamen en zich een weg baanden naar de basis van sSak, probeerde sSak wanhopig mijnen te plaatsen om de binnenkomende aanval te vertragen. Maar zonder veel leger kon hij de snelle ultralisken eenvoudigweg niet aan en bezweek hij voor de zwerm.

[afbeelding wordt geladen]
Loeien.

(P)Beste P11 > (Z)Actie Z7
Citadel

BeSt slaagde erin om de eerste verkenner op Action te krijgen, die voor een 11-luik wilde gaan, maar nadat hij werd geweigerd door de vroege sonde, werd hij gedwongen om in plaats daarvan naar 11-pool te gaan. BeSt profiteerde van de situatie en speelde hebberig met een 12 nex. Maar BeSt had een heel vreemde muur, en Action zou hiervan profiteren door 8 lings te bouwen en de BeSt Main tegen te komen, waar 4 lings erin zouden slagen te overleven.

[afbeelding wordt geladen]
Echt gepraat… wat is deze muur? Maar ook: oh nee.

Actie zou BeSt aanzienlijk verstoren, waarbij hij zijn uitstekende leng-micro zou gebruiken om een ​​fanaticus en twee sondes te doden en te voorkomen dat de Protoss voor perioden achter elkaar gas zou winnen. Omdat hij het gevoel had dat hij het spel snel zou beëindigen, en in de hoop de rare muur te straffen, bouwde Action aanvankelijk zijn hol, maar schakelde hij over op een hydra met 2 luiken. BeSt, die een aantal fanatici naar de kaart had gestuurd om Action lastig te vallen, zou erin slagen de hydra's te zien knallen en genoeg tijd hebben om met kanonnen te reageren. Met zijn zwervende fanatici ontkende hij de mijnbouw bij Action's derde een tijdje, en pakte hij zelfs een paar drones.

De wedstrijd zou eindelijk tot rust komen door de vroege druk die beide spelers op elkaar hadden uitgeoefend. Action zou alleen zijn innerlijke mineraal innemen, terwijl BeSt een donkere archon had gebouwd en zich opmaakte om zijn eigen derde honk op de 9 te veroveren. BeSt speelde zeer defensief en wilde prioriteit geven aan de verdediging van het 3e in plaats van te proberen uit te duwen en Action aan te vallen. . Bij sommige kleine hydra-bewegingen op de kaart worden een paar kanonnen op de 3e vernietigd, maar ook de eerste maalstroom van het spel.

[afbeelding wordt geladen]
De 2e maalstroom was een beetje overdreven.

Met behulp van zijn hydra's om het leger van BeSt rond te trekken, positioneerde Action zichzelf langzaam waar hij het Protoss-leger kon insluiten dat de 3e verdedigde. Maar de smalle gang zou moeilijk zijn voor Action om binnen te dringen, omdat stormen zijn hydra's zouden decimeren elke keer dat hij naar voren zou dringen.

[afbeelding wordt geladen]
Hydra's naar hun ondergang leiden.

Dit stelde Action voor een moeilijke vraag: moest hij blijven proberen Protoss terug te houden in zijn kleine gebied terwijl hij eenheden liet bloeden, of moest hij een val iets dieper op de kaart zetten waar hij misschien een betere omsingeling had? Action zou doorgaan met het proberen van de eerste, maar werd opnieuw gedwarsboomd door uitstekende stormen van BeSt. De overdreven bereidheid van Action om BeSt te breken terwijl hij geen back-upplan had om een ​​5e honk te veroveren, zou betekenen dat hij feitelijk all-in was, maar geen noemenswaardige schade had aangericht. Naarmate het aantal dragonders van BeSt groeide, werd Action gedwongen zich terug te trekken en zich terug te trekken totdat hij zich niet meer kon terugtrekken.

[afbeelding wordt geladen]
Het is voorbij Actie, ik heb de hoge grond.

Zodra BeSt de oprit boven Action's 4th veiligstelde, was het allemaal voorbij, behalve de GG. Action zou proberen nog wat meer te vechten, maar zodra zijn laatste lurkers zouden vallen, zou hij aftappen. BeSt gaat door naar de Ro16 na een druk gevulde PvZ.

(T)TaeNgGu T1 (T)sSak T5
Blitz Y

Een TvT op Blitz Y. Ik had verwacht dat dit een langgerekt spel zou worden, waarin beide spelers zouden strijden om de basis op het middelste eiland en met veel spannende luchtgevechten. Lange games van TvT zullen waarschijnlijk de standaard zijn op deze kaart, omdat er geen echte manier is om een ​​grondstoot door het smalle rechterpad te maken, wat betekent dat spelers alleen aan de brede linkerkant kunnen aanvallen of in de lucht kunnen strijden.

Het spel begon traag, waarbij beide spelers voor 1 feit FE gingen. Bij de eerste kleine schermutseling van 3v3-gieren zou sSak de overhand krijgen. Hier liepen de builds uiteen, aangezien sSak op weg was naar een build van drie feiten, terwijl TaEngGu aan twee fabrieken begon en een snel arsenaal kreeg. Met het fabrieksvoordeel zou sSak zich veilig voelen als hij een snel derde honk zou pakken. TaEngGu speelde langzaam en methodisch, ging naar vier fabrieken voordat hij zijn eigen derde fabriek pakte. Het spel verliep in een slakkengangetje, omdat beide spelers wachtten tot de ander een zet zou doen. Uiteindelijk probeerde sSak de impasse te doorbreken door hard te duwen aan de linkerkant, waar TaEngGu slechts over een paar krachten beschikte.

[afbeelding wordt geladen]
Wij hebben actie!

Maar voldoende versterkingen van TaEngGu zouden de aanval uiteindelijk stoppen, en sSak was er slechts in geslaagd een paar tegels ruimte te winnen. Maar sSak liet zich niet afschrikken door nog een ronde tanks te verzamelen en een tweede aanval te lanceren op zijn negen fabrieken, vergeleken met slechts zes van TaEngGu, die had besloten massale dropships te gaan bouwen.

[afbeelding wordt geladen]
Een tweede duw zou aanzienlijk meer ruimte opeisen

Met TaEngGu op de achtervoet en zijn verdediging gebroken, duwde sSak TaEngGu meedogenloos terug, keer op keer. Hij zou het derde honk wegvagen terwijl hij meer ruimte aan TaEngGu's kant van de kaart pakte. TaEngGu, die geen andere optie zag, lanceerde een wanhopige weesgegroet-tank die in de hoofdleiding van sSak viel.

[afbeelding wordt geladen]
Wanhoop

De drop zou mislukken, omdat sSak eenvoudigweg een paar eenheden op de gestapelde groep tanks zou laten vallen terwijl hij nog steeds de laatste paar bases van TaEngGu zou binnendringen. De ACS-kampioen zou zijn ondergang tegemoet gaan na een klinische TvT van sSak.

(Z)Actie Z5 > (T)sSak T1
Retro

Een rematch in de groep, sSak zou hopen wraak te nemen met een 8 rax tegen Action's overpool. Action zou zelfs de 8 rax verkennen met zijn opperheer, en wist alles wat hem te wachten stond. sSak, die zich realiseerde dat zijn vroege spelagressie werd gedwarsboomd, trok zijn mariniers terug en sloot zijn natuur in. Het spel zou langzaam verlopen, waarbij Action voor een typische muta met 2 luiken zou gaan, en sSak van 2 rax academy naar 4 rax zou gaan. Zodra de stimulatie was afgelopen, ging sSak met zijn mariniers op pad. De muta's van Action verkenden de 4 rax terwijl ze rondsnuffelden in de basis van sSak in de hoop een zwak punt te vinden.

Action was tevreden met een tijdje op twee bases te blijven, wetende dat de vier rax van sSak verwoestend zouden zijn als hij zou proberen uit te breiden. In plaats daarvan verdubbelde hij zijn mutalisken en bleef hij doorgaan terwijl hij bezig was met lurkers en hive. Hij ontdekte een kleine zwakte bij de natuurlijke plek van sSak en misbruikte de rand om de muur van torentjes die sSak had voorbereid te verwoesten.

[afbeelding wordt geladen]
Verwoesting.

Met de torentjes omlaag bleef Action sSak straffen, waarbij talloze SCV's werden vernietigd en sSak geen enkele ademruimte werd gegeven. sSak had een kleine groep mariniers uitgezonden om een ​​potentiële derde te straffen, maar zijn leger was eenvoudigweg niet in positie, aangezien zo'n derde niet bestond. De muta's van Action bleven zich rond sSak samentrekken als een boa constrictor, waarbij ze elk laatste beetje lucht uit de longen van de Terran persten. Met de Terran terug vastgepind en zijn technologie voltooid, zou Action 3 lurkers naar de Terran-basis brengen om de fatale aanval uit te voeren. Met zijn laatste snik tikte sSak uit. Actie gaat door naar de Ro3.

Nog steeds geen tegenslagen tot nu toe in de groepsfase, maar nog een paar spannende wedstrijden om onze eetlust op te wekken voor de tweede helft van de Ro24.

Groep A Preview

TY voor het terugbrengen van Baby

Bij de aftrap van de tweede helft van de Ro24 kregen we de langverwachte Groep D met in de hoofdrol ASL15-kampioen JyJ, de tiran zelf Jaedong, de favoriete wildcard-shuttle van elke groep en een verrassende terugkeer van TY (voorheen bekend als BaBy in de KeSPA-dagen), voormalig meervoudig GSL-kampioen en huidige GSL-commentator.

JyJ werd vorig seizoen in de Ro8 nipt uitgeschakeld door uiteindelijke winnaar Soulkey in een schitterende reeks. Nadat EffOrt dit seizoen stopte met deelname, nam hij deel aan de wildcard-wedstrijd, maar werd uitgeschakeld door Sharp. JyJ's online statistieken sinds het begin van het jaar waren behoorlijk middelmatig met een algemeen winstpercentage van 43.7% over alle matchups, hoewel zeker niet geweldig, het zou hem nog steeds door de groep moeten loodsen, zelfs als hij Shuttle zou ontmoeten met zijn momenteel zwakke TvP.

Vorig seizoen heb ik verklaard dat Jaedong scherp zou gaan verslaan in hun Ro24-groep en dat Sharp eraf viel. Daarin bleek ik zeer ongelijk te hebben. Jaedong verliet vorig seizoen de Ro24 zonder enige overwinning. Jaedong heeft sinds het begin van het jaar een algemeen winstpercentage van 50%, waarbij ZvT zijn beste matchup is, erg nuttig in een groep met twee terrans, maar zijn openingstegenstander is shuttle en zijn ZvP is zijn slechtste matchup, dus hij is zeker bezig met het uitwerken van de knikt, zijn kansen in de groep hangen echt af van of hij Shuttle kan verslaan.

Over wie gesproken, ik heb Shuttle altijd een wildcard genoemd in groepen, omdat je nooit weet wanneer hij het niveau kan verhogen dat hem ertoe heeft gebracht de eerste ASL te winnen of gewoon de meest vervelende builds kan voorbereiden die bedoeld zijn om iemands run in de groepsfase te beëindigen. , dat zei dat zijn online statistieken aangeven dat zijn PvT zijn slechtste en zijn PvZ zijn beste heeft, wat verder aantoont dat hij Jaedong's dromen over deze groep zou kunnen vernietigen, maar misschien niet in staat zal zijn om deze te sluiten tegen JyJ of zelfs TY.

TY of BaBy, zoals hij kortstondig bekend stond, was het jongste lid van het voormalige WeMade Fox-team dat zijn licentie behaalde op 12-jarige leeftijd, en bleef het grootste deel van zijn loopbaan als BW-prof een sterke A-klasse-terran met behoorlijke prestaties in de OSL en MSL, maar lang niet dicht bij de dominante speler die hij uiteindelijk werd toen hij de overstap maakte naar SC2. Sinds de pandemie is TY betrokken bij de BW-scene en neemt hij meestal deel aan online showmatches en streamer-evenementen, terwijl hij ook een paar keer probeert zich te kwalificeren voor ASL, wat hem uiteindelijk dit seizoen lukte, maar gezien hoe hij handig werd verslagen door Stork in hun ultieme battle series een paar weken geleden, heeft hij een lange weg te gaan voordat hij de roest van zich afschudt.

(T)JyJ en (Z)Jaedong Ga door naar de Ro16!

Groep B Preview

Koude wereld

Sneeuw is een moeilijke man om op te wedden. Hoewel hij consequent een van de beste protoss-spelers is die het keer op keer heeft bewezen op basis van zijn sponmatch- en online proleague-record, is hij waarschijnlijk ook de grootste reden waarom leden van onze gemeenschap tegen het Bo1-karakter van de Ro24 pleiten, vanwege de manier waarop het is was in de meeste seizoenen de vloek Sneeuw. Geweldig voor hem om als eerste tegenover Speed ​​te staan, hij zou zichzelf in ieder geval in een zeer goede positie kunnen plaatsen om snel vooruitgang te boeken.

Mong herbouwde zichzelf in 2022, maar in 2023 werd hij opnieuw een persoon die in aanmerking komt voor een plek in de Ro24-opstelling, maar hij viel met 0-2 uit. Online is Mong echter tot laat toe zeer actief geweest, sinds het begin van het jaar. heeft een van de hoogste sponmatch-aantallen gehad en behoudt een winnend record in alle drie de matchups. Als hij dat kan vertalen naar offline spelen, zou hij een kanshebber kunnen zijn voor een diepere reeks dan de afgelopen twee seizoenen.

Net als Shuttle is Shine iemand die zo solide en zo gevaarlijk is in de groepsfase dat je er altijd op kunt rekenen dat hij er doorheen komt, vooral omdat hij het goed doet in de offline competitie. Online is hij ook niet erg actief, dus zijn prestaties kunnen zijn. een grote verrassing voor deze groep.

Speed ​​bracht zijn jaren door als progamer in het Hwaseung OZ B-team en vooral als een van Jaedong's persoonlijke oefenpartners. Een van zijn andere bijnamen was '10minflash', bekend als een behoorlijk goede speler in het vroege spel. Hij was ook een vaste klant. Ik zat 10 jaar geleden in de SOSPA-scene, maar heb nooit veel bereikt. Ik kijk ernaar uit om hem een ​​goede prestatie te zien leveren, maar ik verwacht niet dat hij de sneeuw of iemand anders in de groep zal verslaan.

(P)Sneeuw en (Z)Schijnen Om door te gaan naar de Ro16!

Groep A Preview

Vernieuwd potentieel

RoyaL heeft niet het 2023 gehad waar hij op hoopte na het afsluiten van 2022 door ASL 14 te winnen. Hij werd onmiddellijk weggegooid in ASL15 en opnieuw in ASL16 nadat hij de kwalificatiewedstrijden naar Ro24 en vervolgens Ro16 had gehaald. Wat de online prestaties betreft, is Royal een van de meest actieve terrans die aan bijna elk proleague-evenement en spon-wedstrijden deelneemt, maar hij heeft in geen van zijn matchups een winnend record behaald, terwijl hij ook een van de meest bestudeerde spelers is. daar heeft hij een goed voordeel als hij deze groep binnengaat, maar daarbuiten kan een probleem zijn omdat hij zijn oude vorm niet kan bereiken.

Rain keerde verrassend terug voor een back-to-back seizoen, hij werd vorig seizoen vrij snel uitgeschakeld, maar ik blijf nog steeds bij wat ik vorig seizoen zei dat Rain een begaafd genie is en zelfs als hij niet de meest actieve speler is, in feite zijn online aanwezigheid is slechts 1/5 van wat die van Royal is in deze groep, maar zijn benadering van het spel gaat meer over het maken van die kleinere aanpassingen om wedstrijden te winnen in plaats van alleen maar pure oefen- of massaspellen. BarrackS is misschien niet de gemakkelijkste tegenstander, maar voor Rain zou hij dat wel moeten zijn kan hem in de meeste gevallen aan.

BarrackS heeft de potentie om uit de groep te komen, hij is er altijd in geslaagd om goed spel te laten zien in de Ro24 en dit is geen onmogelijke groep voor hem. Royal is misschien wel de zwaarste tegenstander voor hem omdat zijn TvT daar niet bovenaan staat, maar hij houdt stand een winstpercentage van 66% in TvP en 75% in TvZ, dus als hij Royal niet twee keer tegenkomt, kan hij het redden tegen Rain en Beast.

beest is die klassieke Tier 4-concurrent, iemand op wie je kunt rekenen om de kwalificatie te halen, maar die niet echt kan ontsnappen aan de muur die reguliere veteranen verslaat in de Ro24. Ik weet niet zeker of deze groep die perceptie van zal veranderen hem

(T)Koningsblauw en (P)Regen Om door te gaan naar de Ro16!


Schrijvers: BLinD-RawR, FlashFTW
Graphics: v1
Editors: BLinD-RawR
spot_img

Laatste intelligentie

spot_img