Zephyrnet-logo

Super Mario Bros. Wonder-ontwikkelaars bespreken het uitschakelen van de timer van de serie

Datum:

In het nummer van deze week van Famitsu, een paar ontwikkelaars erachter Super Mario Bros. wonder besprak het besluit om de timer te verwijderen. Producent Takashi Tezuka en regisseur Shiro Mouri stemden in.

De tijdslimiet is al sinds het zeer originele spel een belangrijk onderdeel van de side-scrolling-serie. Super Mario Bros. Wonder heeft echter een aantal aspecten van de klassieke formule door elkaar gehaald, en dat eruit halen was een van die veranderingen.

Takashi en Mouri brachten in het interview naar voren hoe het ontwikkelingsteam over verschillende aspecten van Super Mario-spellen nadacht, en dat strekte zich zelfs uit tot de vlaggenmast aan het einde van het level. Iets waar ook rekening mee gehouden moest worden, is dat sommige Wonder-effecten een eigen timer hebben, dus een algemene koerstimer daarbovenop zou een probleem kunnen veroorzaken.

Een van de belangrijkste veranderingen in de regels van 2D Mario was dat voor het eerst aspecten als tijdslimieten en scores niet langer werden weergegeven. Ik was verrast dat dingen die ik als vanzelfsprekend had beschouwd, verdwenen waren, maar het veranderen van die dingen was een grote beslissing, nietwaar?

Mouri: Het was niet bepaald een grote beslissing, maar ik denk dat het nodig was om nieuwe dingen te creëren en te evolueren. Deze keer was het ongeveer elf jaar geleden dat er een volledig origineel Super Mario Bros.-spel werd gemaakt, dus we hebben alle tot nu toe bedachte regels nog eens doorgenomen.

Op een gegeven moment waren er zelfs opmerkingen dat we de vlaggenmast moesten vervangen, dus we hebben de zaken echt helemaal opnieuw overwogen. Met de vlaggenmast bleef het een geschikt doel voor multiplayer, maar zaken als de tijdslimiet en score, maar ook andere dingen zoals onder water op vijanden springen of terugkeren naar de wereldkaart na het mislukken van een level, waren heroverwegingen van de gebruikelijke structuur – we zouden zeggen “als we vanaf nul beginnen, is dit de beste keuze” en nemen we onze beslissingen één voor één.

Tezuka: Het ontwikkelingsteam heeft niet alleen medewerkers die al heel lang met Super Mario bezig zijn, maar ook veel nieuwe medewerkers. Die mensen hebben behoorlijk wat tijd besteed aan het bespreken van wat voor soort Mario-spel ze als speler zouden willen hebben. Zelfs als het tot nu toe de manier was om 2D-Mario te maken of dingen die belangrijk leken, hebben we deze keer één voor één wijzigingen aangebracht om te zien wat er veranderd kon worden.

Ik zie. Hoewel bijvoorbeeld de tijdslimiet om het parcours binnen een bepaalde tijd te moeten voltooien een constante was vanaf de eerste Super Mario Bros.-game en ik dacht dat dit speluitgangspunt een regel was; nadat je alles zorgvuldig had gecontroleerd, kon je alle elementen van het spel heroverwegen?

Mouri: Dat is juist. Wat de tijdslimieten betreft, hebben de Wonder-effecten van sommige cursussen een tijdslimiet, dus het hebben van twee lagen timers werd een probleem. De discussie over wat we eraan moeten doen, ontstaat wanneer de vraag “Hebben we wel een timer nodig?” kwam voor het eerst naar voren, niet alleen onder nieuw personeel, maar ook onder degenen die al een tijdje in dienst zijn – we hebben vervolgens geprobeerd een test uit te voeren om de tijdslimiet op te heffen.

We vroegen het personeel om het in die staat te spelen en naar hun mening te luisteren, maar het verwijderen van de tijdslimiet zorgde er niet voor dat spelers op verkenning gingen zonder zich zorgen te hoeven maken over de tijd; het doel van het doel veranderde immers niet. Ik had gewoon het gevoel dat er meer tijd was om vrijelijk te doen wat ik wilde, dus tot nu toe werd het ‘doel’ beschermd, en deze keer kwamen we tot de conclusie dat er geen tijdslimiet was.

Wat vind je ervan dat de game niet de klassieke timer heeft? Deel uw mening met ons in de reacties.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img