Zephyrnet-logo

Skull Island: Rise of Kong-recensie | DeXboxHub

Datum:

Als een mot kan ik het niet helpen dat ik me aangetrokken voel tot waardeloze spelletjes. Ik word te nieuwsgierig. Kan het spel echt zo slecht zijn als mensen beweren? Hoe kunnen mensen jarenlang samenkomen om zoiets misleidends te creëren? En wat voor soort 'slecht' is het'? Is het zo slecht dat het goed is, of is het ronduit saai-slecht?

Je kunt waarschijnlijk wel raden waarom ik me aangetrokken voelde tot Skull Island: Rise of Kong. De slechtheid ervan is al een legende geworden, net zoals In de ban van de ringen: Gollum eerder in het jaar. Maar het algemene gevoel was dat dit zo was erger. Het heeft de bodem van het vat geschraapt en daaronder een geheim compartiment gevonden.

Ik probeerde een open geest te houden en sprong als een logge zilverrug Skull Island binnen, maar werd getroffen door een hoop onzin. Het eerste probleem (en volgens ons het grootste en meest duurzame) is in hoeverre het de kernfantasie van spelen als King Kong in de war brengt. De grote aap is bedoeld als een door de strijd gehavende veteraan, gigantisch en op de rand van een god. Hij worstelt met T-rexen en Godzilla's en wint. Hij is absoluut enorm. Maar Skull Island: Rise of Kong rommelt niet alleen met deze bal, hij schopt hem per ongeluk over zijn eigen paal. 

Skull Island Rise of Kong recensie 1Skull Island Rise of Kong recensie 1
Het Kong-oorsprongsverhaal

Kong voelt dat zo Klein in Skull Island: Rise of Kong. Hij valt in het niet bij de omgevingen en is nauwelijks groter dan een worm of krab. Er is een verhalende reden voor – we zien het oorsprongsverhaal van een jongere Kong – maar dat is niet logisch (hij zou een tiende van zijn toekomstige omvang moeten zijn) en het is ook niet wat de mensen willen. We willen een apenkolos zijn, geen stoute kleine chimpansee. 

Dan zijn er de graphics. Er zijn veel spottende YouTube-video's gemaakt om te laten zien hoe erg het is, en het is slechts marginaal beter dan ze doen voorkomen. Het grootste probleem is dat alles zo uniform en saai is. In Skull Island: Rise of Kong dwaal je door bloedige, enorme labyrinten van afgronden en valleien, en ze lijken allemaal alarmerend veel op elkaar. Het is allemaal dezelfde textuur die wordt toegepast op onopvallende lay-outs, en je zou twee of drie generaties consoles terug moeten gaan om een ​​tijdperk te vinden dat daarbij past. 

Die omgevingen glitchen en duiken op als je er maar een paar centimeter van verwijderd bent. Texturen lijken van kliffen te smelten alsof de Ark van het Verbond is geopend. Er is duidelijk niet genoeg tijd besteed aan het optimaliseren van de levels, welke tracks – er gaan geruchten dat Skull Island: Rise of Kong in een jaar is gemaakt.

Er kan goedkoop gelachen worden om de tussenfilmpjes, die ronduit onafgemaakt zijn. In één filmpje staat een vijand met een leeg reclamebord op zijn gezicht. Ondertussen is de regisseur van het filmpje vastbesloten om in te zoomen op Kongs gezicht, zodat je elke laatste grafische fout en textuur in lage resolutie kunt zien. Knipperend staren dode ogen vanuit elk frame terug.

De zaken verbeteren marginaal na deze schokkende eerste momenten. Omdat Skull Island: Rise of Kong in wezen een eenvoudig hack-and-slash melee-avontuur is. Er gaat niet veel mis met zijn move-set. Er is een coole dash-stun-manoeuvre met LB, en er zijn tal van aanvallen die de traditionele lichte/zware combo's kunnen aanvullen. We openden ons met een jump-smash, verdoofden de vijanden met een streepje, pluggen weg met de X- en Y-knoppen en stormden dan uit de gevarenzone. De strijd is eigenlijk oké; het is goed. Het is al eerder in andere games gedaan, maar hier werkt het.

Skull Island Rise of Kong recensie 2Skull Island Rise of Kong recensie 2
Saai-slecht – iets wat Kong niet zou moeten zijn

Wat die strijd nodig had, was afwisseling Schedeleiland: Rise of Kong kan niets in de buurt leveren. Geen van de vijanden, noch hun minibaas-equivalenten, kan een onderscheidende aanval tussen hen opzetten. Krabben, wormen, kleine dino's en grotere dino's zijn in feite allemaal hetzelfde wezen. Ze komen dichterbij, ze raken verbijsterd, ze hebben iets andere gezondheidspools. Je benadert dus elke gevechtsontmoeting op dezelfde manier gedurende de vijf of zes uur tot het einde van het spel. We kunnen niet onderstrepen hoe saai dat is.

Bazen zijn beter, omdat ze stenen van het plafond laten vallen of Kong aanvallen, waarbij ze minstens één aanval introduceren die anders is dan de basisvijanden. Maar als het beste wat je over gevechten kunt zeggen is dat je één keer per uur een nieuwe aanval te zien krijgt, dan heb je een probleem. We dachten terug aan de films, waarin Kong tegen absolute eenheden van monsters vocht, en hier vechten we tegen dino's die Kong uit de film per ongeluk onder de voeten zou hebben getrapt. 

Er zitten wat platformdingen in om de navigatie interessanter te maken dan hierheen te gaan, vernietig dat. Maar ze zijn zo slecht ontworpen dat we ons afvroegen of we die kant op moesten gaan. We knalden tegen de rotsen en probeerden onszelf uit de arena’s te glippen, alleen maar om er voor de lol uit te komen, om er vervolgens achter te komen dat we betekende die kant op te gaan. De juiste route lijkt allesbehalve.

Dat is een consistente kritiek, zoals het geval is. De ontwerpers zijn wrede klootzakken en breiden hun niveaus uit tot ongeveer drie keer zo groot als ze zouden moeten zijn. Zonder twijfel de speeltijd opvoeren. Maar deze doolhoven hebben cirkelvormige routes, routes die je terugbrengen naar het begin van het level en zo alle flipping lijken op elkaar. Weten waar je heen moet is het halve werk; per ongeluk terugkeren naar het begin van het level met respawnde vijanden is de andere helft.

Er is een kaart, maar deze krijgt de Chocolate Teacup-onderscheiding voor totale nutteloosheid. Het geeft niet aan waar u bent of waar u naartoe gaat. Het voegt ook niet de secties toe van het niveau dat je hebt bezocht, maar niet hebt kunnen halen, dankzij een ontbrekende upgrade. Het is een volledig niet-interactief schilderij van een niveau, en het kan er absoluut een maken.

Skull Island Rise of Kong recensie 3Skull Island Rise of Kong recensie 3
Gevechten zijn echter redelijk

We zouden wat mooie woorden kunnen zeggen over het versleten upgradesysteem, of de frustrerende manier waarop het je aanvallen geeft in de tutorial en ze vervolgens van je af rukt (kunnen we hier alsjeblieft mee ophouden in moderne games?). Maar we moeten onze energie reserveren voor het gebrek aan glans. Het verdient het laatste woord. 

Net als Kong zelf zit Skull Island: Rise of Kong vol met insecten (die vacht moet een eigen ecosysteem zijn). We hebben vijf uur gespeeld, maar we zijn vijf keer vastgelopen in rotsen, twee keer door levels gezakt en in één uiterst zorgwekkend moment al onze upgrades en valuta voor die upgrades kwijtgeraakt. Dat is een gekke crash-tot-minuut-verhouding, en het komt bovenop alle visuele minpuntjes die we al hebben genoemd. Dit is zo ondergebakken dat je het deeg nog proeft.

Laten we even vriendelijk zijn. We vermoeden dat als Skull Island: Rise of Kong een budgetuitgave was geweest – minder dan een tientje misschien – het internet het met rust zou hebben gelaten. Dat prijskaartje van £ 34.99 wekt verwachtingen, en het heeft geen enkele kans als je die hebt. We hadden ook geen hekel aan de strijd, hoewel er geen fatsoenlijke vijanden waren om het op te gebruiken.

Maar tegen elke andere maatstaf is Skull Island: Rise of Kong een drol. Het is een drol van de omvang waar Kong trots op zou zijn. En het is op de minst vermakelijke manier slecht. Het is een lege reeks valleien waar het gemakkelijker is om te verdwalen dan om te sterven. We wilden het soort slechte dat dom, belachelijk en gênant is – daar hadden we misschien plezier mee gehad. Maar saai-slecht? Dat is het ergste.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img