Zephyrnet-logo

Ik kan niet geloven hoe goed deze nieuwe roguelite twin-stick schieten, flipperen en Sonic the Hedgehog-stijl spindashing combineert

Datum:

Ga Mechabal is een van die spellen waar je gewoon naar kunt kijken en om te weten wat dat het heerlijk is om te spelen. Beweging zo soepel dat de besturing aanvoelt als een tweede natuur vanaf het moment dat je een controller oppakt, niveaus die zijn gebouwd om je te laten rollen, rollen, rollen tot je de finish bereikt.

Nadat ik de ontwikkeling van deze twin-stick shooter voor één speler heb gezien als een soort grillige bolbegerige havik, ben ik erg blij om te kunnen zeggen dat de volledige game mijn hooggespannen verwachtingen waarmaakt, ook al heeft het misschien niet de uithoudingsvermogen van de oude goden van het genre.

Afgezien van een introductiediavoorstelling van 30 seconden heeft Go Mecha Ball geen verhaal. Je bent een schattig tekenfilmbeestje dat rondrijdt in een mini-mecha die kan veranderen in een bal en rond kan rollen, terwijl je vecht tegen een stel rare glitchy afvalrobots in een reeks arena's vol met platforms, hellingen en boost-pads die je kunnen voortstuwen. balvorm rond alsof het een flipperkast is, waarbij je tegen vijanden botst om bevredigende contactschade aan te richten bovenop wat je ook met je wapens doet. Beter nog, als je een vijand slaat terwijl hij een aanval uitvoert, annuleer je deze (aangegeven door een bevredigende DENIED-tekstpop-up) en dwing je hem om wat munitie te laten vallen, wat riskant, agressief spel aanmoedigt.

Het gaat allemaal om die contactschade. Geweren zijn goed, maar als ik op volle snelheid tegen een vijand bots, kreeg ik dat kleine schokje van vreugde, zelfs nadat ik het spel een half dozijn keer had uitgespeeld. Alles in Go Mecha Ball is gebaseerd op de natuurkunde, zonder standaardanimaties: de terugslag op wapens duwt je personage subtiel naar achteren, de benen schrapen tegen de trap en vijanden rennen rond om iets te kopen als ze worden geraakt door een grote terugslag. Ondanks dat het een snelle arcade-shooter is, voelt alles hier solide aan en voelt elke hit alsof het een tastbaar effect heeft.

Flipperkastbumpers trillen en flitsen, en zwakke muren trillen en versplinteren bij een botsing. Het is soms een beetje overweldigend, maar een feest van visuele feedback.

Bekijk bericht op imgur.com”

Dat gevoel van reactiviteit wordt weerspiegeld in de soundscape van de game. Ik kon geen enkele melodie van deze soundtrack neuriën, ondanks dat elk gebied zijn eigen specifieke thema had, maar ik verlies mezelf nog steeds elke keer dat ik speel in de basachtige, voortstuwende beats. Het tempo en de mix veranderen voortdurend als reactie op de actie op het scherm. De hoge tonen stijgen op als een laserstraal door de arena schiet, en de bas wordt op de drums gezet terwijl een zware vijand bommen door de arena spuit. Het is synesthesie in een blikje. Jeff Minter zou trots zijn.

Go Mecha Ball draait helemaal om die snelle adrenalinekick. Naast een simpel stukje roguelite-progressie (het ontgrendelen van nieuwe personages, wapens en upgrades met behulp van valuta die je tijdens meerdere runs hebt verdiend), is dit een pure arcade-ervaring. Geen opvulling, geen pauzes, vier werelden, vier bazen en ongeveer 45 minuten voor een succesvolle doorloop tot het einde.

Als je op zoek bent naar constante stapsgewijze upgrades of stijgende cijfers, is er hier niet veel, maar ik denk dat dat prima is. Soms kan een spel gewoon klein, rond en perfect gevormd zijn.

Bij elke run kies je een personage (elk met zijn eigen startupgrade en wapen, plus iets andere basisstatistieken) en een moeilijkheidsgraad, waarna je in een eenvoudige voortgang duikt door vier thematische werelden, elk afgesloten met een baas. Elke arena heeft drie golven vijanden, en elk voltooid niveau geeft je een roguelike keuze uit drie upgrades met behoorlijke mogelijkheden om in te bellen op een specifieke build, of deze nu gericht is op wapens, rammen of speciale vaardigheden. Er is een mogelijkheid om het spel verder aan te passen door geld uit te geven in pre-boss-battle-winkels, of door gewoon snel je gezondheid op te krikken voor het gevecht.

Bij de vaardigheidsupgrades (normaal gesproken toegewezen aan de linker en rechter controllerbumpers) ontstaat een groot deel van de tactische diepgang. Opladen na snelle cooldowns (vaak slechts 3-5 seconden per gebruik), er zijn projectielen, EMP-ontploffingen en granaten, maar degenen waar ik naar toe neig, zijn de bewegingskrachten zoals raketsprongen en grondponden. Er is geen springknop in Go Mecha Ball, waardoor je afhankelijk bent van hellingen en springkussens om verticaal te komen, maar een raketsprong biedt een zeer bevredigende manier om in de lucht te gaan en biedt de mogelijkheid om extra schade aan te richten door op vijanden te landen.

Er is echte vaardigheid betrokken bij het landen van die dropshots, maar ik denk niet dat ik het beu zal worden om letterlijk op vijanden te dunken.

Gezien de enorme snelheid en energie van het spel verwachtte ik veel moeite te hebben met het volgen van de actie, maar alles is verrassend leesbaar. Vijandelijke aanvallen worden doorgaans goed getelegrafeerd en kogelpatronen zijn relatief schaars buiten baasgevechten. Het enige probleem dat ik had met de leesbaarheid is dat ondanks dat er een cirkelvormige schaduw is getekend direct op de plek waar je zult landen nadat je in de lucht bent gegaan, ik een indicator op prijs had gesteld om mijn huidige luchtpositie daaraan te koppelen. Vaardigheidsprobleem misschien, maar uiteindelijk verloor ik toch een paar runs door ontbrekende drop-aanvallen of zelfs door van de rand van de kaart te vliegen.

Ondanks de arcade-inspiraties is Go Mecha Ball geen bijzonder moeilijk spel, of misschien heb ik het nog steeds ondanks mijn snel grijzende baard. Ik behaalde mijn eerste overwinning bij mijn derde poging, waarbij ik een hogere moeilijkheidsgraad ontgrendelde die extra leuke rimpels aan de strijd toevoegde, zoals extra landmijnen om te ontwijken en verchroomde gepantserde vijanden waarvan de granaten moeten worden gekraakt met melee voordat ze schade oplopen. Elke moeilijkheidsgraad (vijf in totaal) lijkt een beetje extra wending toe te voegen, hoewel het spel niet uitlegt welke nieuwe bedreigingen het op je afvuurt, maar verwacht dat je ronddraait en erachter komt.

Bekijk bericht op imgur.com”

De extra moeilijkheden voegen wat meer variatie toe aan Go Mecha Ball, dat anders dun had kunnen aanvoelen. Ondanks de losse roguelite-inspiraties worden de niveaus niet procedureel gegenereerd. Dat is goed, want het zijn goed ontworpen gevechtsarena's vol verschillende gimmicks, pijpen, lastige gebieden om naartoe te navigeren en gevaarlijke omheiningen, maar je zult de meeste ervan binnen een paar uur na het spelen in je geheugen hebben opgeslagen. Goed voor het ontwikkelen van spiergeheugen (vaardigheid komt hier altijd ondergeschikt aan karakteropbouw), maar nogmaals, mogelijk teleurstellend als je op zoek bent naar Binding Of Isaac-achtige lange levensduur.

Ik moet het laatste personage of de laatste twee moeilijkheidsgraden nog ontgrendelen, maar gezien hoeveel plezier ik tot nu toe heb gehad met Go Mecha Ball, is dat een kwestie van 'wanneer', niet van 'als'. Ik weet niet zeker of ik voor nog veel meer terugkom nadat ik alles heb gewist. Zonder een glorieus jacht op hoge scoreborden of geplaatste runs, is er hier niet zo veel aantrekkingskracht op de lange termijn als sommige klassiekers van het genre, zoals Assault Android Cactus

Toch is dit nog steeds een van de beste twin-stick shooters die ik in jaren heb gespeeld. Go Mecha Ball is nu verkrijgbaar op Steam en Xbox Spelpas. 

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img