Zephyrnet-logo

Hoeveel koolstof stoten videogames uit? De CO2-voetafdruk van de industrie onthuld

Datum:

In tegenstelling tot het directe plezier dat het biedt, heeft de game-industrie traag erkend dat het ontwikkelen en spelen van videogames veel energie kost en emissies genereert die verantwoordelijk zijn voor de klimaatverandering. Een onderzoeker onthulde de ecologische voetafdruk van de game-industrie, die in 81 ruim 2022 miljoen ton uitstoot bedraagt. 

Dr. Benjamin Abraham, een onderzoeker op het gebied van digitale games en oprichter van AfterClimate, evalueert nauwkeurig hoe de game-industrie de klimaatverandering aanpakt. Hij publiceert jaarlijks een voortgangsrapport over de netto-nulambities van de sector in zijn 'Net Zero-momentopname 2023.

De COXNUMX-voetafdruk van de gamingindustrie 

Abraham schat dat de videogame-industrie met een waarde van meer dan 180 miljard dollar energie verbruikt en een COXNUMX-uitstoot produceert die vergelijkbaar is met die van de mondiale filmindustrie. 

Uit zijn conservatieve schattingen bleek dat de COXNUMX-voetafdruk van de game-industrie bedraagt 81 miljoen ton CO2, maar het geeft niet specifiek aan hoeveel er alleen door videogames wordt uitgestoten. De schatting laat zien hoeveel videogames en de grote technologiebedrijven vorig jaar hebben uitgestoten, wat zelfs groter is dan wat veel kleine landen uitstoten.

De gegevens omvatten meer dan 35 wereldwijde games- en technologiebedrijven, met een omzet van ongeveer 1.2 biljoen dollar in 2022. Tencent, Microsoft, Apple, Sony en Google zijn verantwoordelijk voor het grootste deel van de totale uitstoot.

34 grootste videogamebedrijven

34 grootste videogamebedrijven

Als we deze vijf grote technologiebedrijven buiten beschouwing laten, rapporteerden de andere bedrijven >7 miljoen ton in 2022. Inclusief het absolute minimum van de totale uitstoot van bedrijven die geen gegevens openbaar maakten, schatte de onderzoeker >14 miljoen ton CO2

Alleen al videogamebedrijven waren dus verantwoordelijk voor deze CO14-uitstoot, ongeveer 2 miljoen ton CO2021. Die hoeveelheid is ongeveer evenveel als wat het land Estland in XNUMX uitstootte.

In de analyse werd niet eens rekening gehouden met andere bronnen van emissies, en met name daaronder vallende bronnen Scope 3 emissies. Dit omvat activiteiten waarover de videogamebedrijven of ontwikkelaars geen controle hebben, zoals de productie van consoles en computerhardware, het aandrijven van servers en het vliegen van ontwikkelaars of leidinggevenden voor vergaderingen en conferenties. 

Een van de meest opvallende bevindingen in het rapport van Abraham uit 2023 is dat de CO34-uitstoot van de game-industrie wereldwijd is gestegen. Van de 3 grootste gamebedrijven konden er in 2022 slechts drie hun COXNUMX-voetafdruk verkleinen. 

  • Tencent – ​​13.73% lager
  • Appel – 11% lager
  • Nintendo – 2.95% lager

Wat videogamebedrijven missen

Het rapport benadrukt ook een meer geheimzinnige kwestie in de sector: de meeste bedrijven zijn niet ijverig in het openbaar maken van Scope 3-emissies. De uitstoot van “Gebruik van verkochte producten”, die onder categorie 11 van het GHG Protocol valt, ontbreekt specifiek. Dat omvat energie uit het gebruik van een spelapparaat, zoals Xbox of PlayStation, of een computer of smartphone. 

Gamers genereren Scope 3-emissies, die ongeveer 10-90% van de totale Scope 3-uitstoot uitmaken. Laten we het voorbeeld nemen van Ubisoft, een van 's werelds grootste gamestudio's. Van de totale jaarlijkse CO2-uitstoot van het bedrijf is slechts 10% afkomstig van de directe activiteiten. De resterende voetafdruk bedraagt ​​10-15% voor de distributie van games, 40% voor de productie van game-apparaten en 40% voor gamers.

Microsoft schat dat de gemiddelde gamer die een krachtig gamingapparaat gebruikt, 72 kilogram CO2 per jaar uitstoot. In de Verenigde Staten stoten gamers elk jaar 24 miljoen ton CO2 uit, zo blijkt uit gegevens project Drawdown. Wereldwijd spelen meer dan 3 miljard mensen, oftewel 40% van de wereldbevolking, videogames.

Voor andere bedrijven is Toepassingsgebied 3 wordt meestal niet opgenomen in de openbaarmakingen, omdat deze voorlopig niet verplicht zijn, maar slechts optioneel.

Scope 3-emissies bij openbaarmaking van videogamebedrijven

Scope 3-emissies bij openbaarmaking van videogamebedrijven

De omvang van Scope 3-toelichtingen. Bron: AfterClimate Game Industry Net Zero 2023 Snapshot

De momentopname uit 2023 suggereert dat videogamebedrijven nog steeds niet voldoen aan de normen voor het openbaar maken van hun emissiegegevens, zoals hierboven weergegeven. De afgelopen jaren heeft er echter een aanzienlijke verschuiving plaatsgevonden in de aanpak van de klimaatcrisis door de industrie.

Wat duurzame spelleiders doen

Uit rapporten blijkt dat een groeiend aantal ontwikkelaars van videogames rekening houdt met de klimaatimpact van hun games. Vooral ontwikkelaars van indie-videogames nemen het heft in eigen handen. Ze pleiten voor een duurzamere game-ontwikkeling die hun impact op de planeet verkleint. 

Indie-game-ontwikkelaars houden bijvoorbeeld van Hannah Nicklin van de studio Die Gute Fabrik, houden proactief rekening met hun ecologische voetafdruk. Door dit te doen biedt de ontwikkelaar de gaminggemeenschap een aantal manieren om hun ecologische voetafdruk aan te pakken, wat cruciaal is om de industrie naar netto nul te brengen, zei Dr. Abraham. Hij merkte vooral op dat:

“Naarmate meer en meer bedrijven dit beginnen te doen, begint dit een versterkend effect te hebben op de hele sector, waarbij we zojuist de verwachting hebben gewekt dat we, ja, aandacht gaan besteden aan onze uitstoot.”

De indie-gamingstudio van Nicklin stootte slechts ongeveer 47 ton CO2 per jaar per werknemer uit. Dit cijfer vertegenwoordigt alleen 0.000058% van de totale uitstoot van de grootste gamebedrijven ter wereld. 

COXNUMX-uitstoot van de gaming-industrie per werknemer

COXNUMX-uitstoot van de gaming-industrie per werknemer

Elk van deze grote bedrijven heeft zijn eigen regels opgesteld netto nulemissies doelstellingen, waarbij gebruik wordt gemaakt van verschillende strategieën. Sommigen kiezen voor het compenseren of kopen van schone energiekredieten om hun verbruik van fossiele brandstoffen teniet te doen. Microsoft en Applemet name investeren aanzienlijk in koolstof verwijderingen om hun uitstoot te compenseren. 

Maar ze innoveren ook proactief hoe ze hun gaming-uitstoot rechtstreeks kunnen verminderen. 

Microsoft heeft bijvoorbeeld de Xbox Developer Sustainability Toolkit ontwikkeld die ontwikkelaars begeleidt bij het verbeteren van de prestaties van de game en het zoeken naar gebieden voor energiebesparing. Het verlagen van de resolutie en het aantal frames per seconde in pauzeschermen of menu's kan tot 55% van het energieverbruik besparen.

Andere gamingbedrijven zoals Nintendo en Sony hadden ook de intentie uitgesproken om hun COXNUMX-uitstoot te verminderen. Maar hun duurzaamheid en netto nul toezeggingen ontbreekt het aan specifieke strategieën over hoe ze de voetafdruk in verband met videogames gaan aanpakken.

Ondanks de aanzienlijke COXNUMX-uitstoot van de game-industrie signaleren recente initiatieven van onafhankelijke ontwikkelaars en grote bedrijven een veelbelovende verschuiving naar duurzamere praktijken. Deze ontwikkeling onderstreept de noodzaak van grotere transparantie en gecoördineerde actie om de milieu-impact van de industrie aan te pakken.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img