Zephyrnet-logo

De verhalen van Open-World Games komen niet overeen met hun beste eigenschappen

Datum:

Als je als kind buiten speelt in de zomer terwijl de zon ondergaat, weet je dat het ergste wat mogelijk is gaat gebeuren: een ouder zal je naar binnen roepen. Je wilt de speeltuin niet verlaten. Het spelen van games in de open wereld, vooral die als Cyberpunk 2077 en de meest recente Fallout- en Elder Scrolls-games, kan soms zo aanvoelen: een speeltuin die we niet willen verlaten, terwijl de ontwikkelaars onze ouders zijn, waar we op proberen te letten ons.

Deze spellen bieden altijd een soort campagne: een verhaal om door te spelen dat je meeneemt door de belangrijkste functies die hun spel te bieden heeft. Meeslepende verhalen brengen echter vaak betekenisvolle veranderingen teweeg in hun protagonisten en werelden, en hierin schuilt het probleem. Voor veel spelers willen we dat onze spelwerelden vol mogelijkheden blijven, zodat we ze kunnen verkennen met de opwinding dat ze er altijd zijn en ons altijd iets nieuws te bieden hebben, en deze veranderingen kunnen ons van die mogelijkheid afsnijden. Dit probleem is het duidelijkst zichtbaar aan het einde van deze spellen, maar het reikt veel verder terug, tot de openingsmomenten van deze spellen.

Waarom houden gamers van deze spellen?

Geen Onderschrift Mits

Hoewel sommige spelers zich ongetwijfeld concentreren op de hoofdverhaalmissies van deze games, is dat niet waar velen van ons voor zijn. Een deel hiervan is van toepassing op verhaalgebaseerde games in het algemeen, maar dit is vooral het geval bij deze meeslepende openwereldgames. Ze bieden ons twee belangrijke dingen: een plek om te verkennen die zowel spannender als minder gevaarlijk is dan de echte wereld, en de mogelijkheid om veel vakjes aan te vinken.

We willen verdwalen in deze werelden – een plek verkennen, erin spelen en het gevoel krijgen dat onze tijd die we daar doorbrengen er toe doet. We willen communiceren met de NPC's, elk stukje buit vinden en elke zoektocht voltooien. In de echte wereld kan het moeilijk zijn om het soort feedback te krijgen dat je wilt als je een taak voltooit. Misschien zegt iemand dankjewel, maar dat is het dan ook. Games geven ons iets concreters: een vermelding in het speurtochtlogboek, een coole hoed of stok, en (het allerbelangrijkste) een coole gitaarstinger om te bevestigen dat de zoektocht inderdaad voltooid is.

Wanneer deze spellen een moeilijk einde hebben – een die het avontuur van je personage effectief afsluit door de dood, verhuizing, reïncarnatie en dat soort dingen – fungeert het als een herinnering aan de plek waar we hebben gewoond, of dat nu Night City of Whiterun is of Megaton is eigenlijk geen plaats. Het is een wassenbeeldenmuseum, een themapark waar we in rond kunnen rennen, maar uiteindelijk draait het om het idee dat we een vooraf bepaalde verhaallijn voltooien. Het functioneert niet meer als een wereld zodra we het verhaal hebben voltooid. We kunnen niet eens zien wat onze potentieel wereldveranderende keuzes hebben opgeleverd veranderde de wereld.

Voor velen van ons zijn deze games ook hamstersimulators. We willen alles kunnen oppakken en zien dat we alles hebben opgepikt, ondanks hoe frustrerend dat is voor de ontwikkelaars die systemen moeten ontwerpen die al onze items bijhouden zonder het spel te laten crashen.

Hoezeer onze vaardigheden en niveaus ook deel uitmaken van onze geschiedenis in de gamewereld, alle dingen die we tijdens deze reizen hebben verzameld, fungeren als een teken van onze overgang. We vormen geen intieme relaties met deze wapens zoals je zou doen in een spel als Destiny, maar een goede verzameling wapens kan fungeren als een herinnering aan hoeveel we in het spel hebben gedaan – een teken dat de afgelopen 80 uur van Gamen was niet voor niets. Natuurlijk zal die speelstijl niet bij veel gamers aanslaan, maar voor degenen die gedijen in dit soort games is het een cruciaal onderdeel.

Dit is een spel dat niet eindigt

Geen Onderschrift Mits

Een van de nieuwste inzendingen in dit genre is Starfield, en het benadrukt de discrepantie tussen de behoeften van het verhaal en de wensen van veel spelers tijdens zowel de eerste als de laatste uren van de primaire campagne, met name met betrekking tot het verlangen van de spelers naar een voortdurende ervaring. Kleine spoilers voor de vroege uren van Starfield: Als je Starfield start, is je personage uit de problemen en maakt hij zich klaar om wat mijnbouw te doen op een planeet ergens in de Melkweg. Je legt je handen op een steen die je een transcendente visie geeft, en de zoektocht is begonnen. Als je de hoofdzoektocht voortzet, ontdek je in de vroege uren dat er een ander niveau van bestaan ​​bestaat: de Starborn. Zijn het buitenaardse wezens? Gevorderde mensen? Goden? Daarachter komen is een deel van het punt, maar zodra je de hoofdqueeste slechts een paar uur volgt, begin je nieuwe vaardigheden op te pikken: je kunt de tijd vertragen, de zwaartekracht verwisselen en fysieke krachtstoten uitzenden (die laatste komt bekend voor). …), onder andere.

Het einde van Starfield is misschien wel het meest nieuwe in de recente geschiedenis, maar zet tegelijkertijd de trend voort om niet te leveren wat veel spelers van deze games verwachten. Hoewel we niet ingaan op de aard van het einde voor degenen die het spel al hebben uitgespeeld, kunnen we er in abstracte zin over praten. Je kunt het einde voltooien, inclusief wereldveranderende keuzes, en de effecten van veel van je beslissingen zullen aan je worden uitgelegd op een manier die je in staat stelt er doorheen te navigeren en erover te leren in elke volgorde die voor jou goed voelt.

Je kunt dan verdergaan via een New Game Plus-modus, die je een zeer vergelijkbare versie van de gamewereld presenteert, maar die op een aantal cruciale manieren anders zal zijn. Er is echter één verschil waar we eerlijk over kunnen praten: je krachten en ervaring worden overgedragen, maar je laat al het andere achter: wapens, schepen, bepantsering, onvoltooide speurtochten, enzovoort.

Wat is daar mis mee?

Geen Onderschrift MitsGeen Onderschrift Mits

Het duurt een paar uur en het uitvoeren van een paar van de belangrijkste speurtochten in Starfield om die coole ruimtekrachten op te pikken, en daarin schuilt het probleem. Er is een goede analogie met dit probleem in een game uit 2014: Dragon Age: Inquisition.

Toen Dragon Age: Inquisition werd uitgebracht, circuleerde er al snel een advies door de gemeenschap: ga weg uit het achterland. Dragon Age: Inquisition had veel van de aspecten die zowel Dragon Age zelf als openwereldgames geweldig maakten om te spelen, maar het had ook heel veel druk werk en verzamelobjecten, en het was gemakkelijk om op te branden door de sleur van dit alles. voordat je zelfs maar het openingsgebied van de wereld verliet. Volgens Xbox Achievement-gegevens over Starfield is slechts 72% van de spelers van Starfield ooit in de ruimte terechtgekomen, en heeft slechts 53% zich aangesloten bij Constellation – wat het eerste is dat je doet in de hoofdmissiereeks. De cijfers zijn iets hoger op Steam: respectievelijk 89% en 79%. Er is waarschijnlijk enige invloed van Game Pass en de manier waarop gamers zich in een game kunnen verdiepen en deze kunnen uitproberen, maar dat spreekt nog steeds over het feit dat een groot deel van degenen die Starfield spelen niet de eerste stappen in de game zetten. hoofdmissielijn.

De belangrijkste missielijnen hebben de reputatie opgebouwd dat ze beperken wat we elders in het spel kunnen doen; deze verhalen zijn, zoals je misschien hoopt, de dingen die het meest waarschijnlijk de gamewereld zullen veranderen. Als je de kant kiest van de Imperials van Skyrim, worden dan alle Stormcloaks-speurtochten beëindigd? Jezelf op één lijn brengen met één factie moet sluit je toegang af tot de andere factie - deze games hopen een verhaal te vertellen waarin onze keuzes het gevoel hebben dat ze er toe doen, waarin de wereld om ons heen de acties weerspiegelt die we hebben ondernomen. Maar toen ontwikkelaars riepen: “Speel alsjeblieft onze zorgvuldig samengestelde hoofdmissielijnen”, keken veel spelers naar beneden en fluisterden: “Ik ben druk bezig met het verzamelen van 150 aardappelen.” We willen niet dat onze toegang tot zijmissies wordt afgesloten omdat we de fout hebben gemaakt door ons in de hoofdmissiereeks te verdiepen.

Veel games zijn in de loop van de tijd beter geworden door gamers te waarschuwen dat ze op een punt staan ​​waar geen terugkeer meer mogelijk is, maar we hebben nog steeds niet het gevoel dat we erop kunnen vertrouwen dat de game ons voor die momenten waarschuwt. En dus zullen spelers die zoektocht vaak vermijden, of ze nu bang zijn om kansen te verliezen of gewoon niet het gevoel willen hebben dat ze worden meegesleurd in een spel waarvan ze denken dat het helemaal om vrijheid draait.

Veel gamers (inclusief deze) aarzelen om de primaire campagnes in deze games te verkennen, omdat ze bang zijn dat hierdoor hun toegang tot andere missielijnen wordt afgesloten. En dus hoe hard de ontwikkelaar ook probeert om ze in de richting van de hoofdmissie te wijzen, velen van ons rennen alle kanten op. maar die ene – onze perceptie van het einde beïnvloedt hoe we het spel vanaf moment één spelen. Als gevolg hiervan waren veel spelers in de begindagen van Starfield tientallen uren bezig met het spel voordat ze ontdekten dat er een heel ander mechanisme was dat de manier waarop ze het spel spelen fundamenteel verandert. Dit belangrijke mechanisme heeft introductie en context nodig, maar we geven dit pad een ruimere baan omdat we bang zijn dat het de potentiële mogelijkheden die voor ons liggen, zal afsnijden. Het is een kloof tussen het gecreëerde verhaal en het verhaal dat we voor onszelf hebben bedacht, en geef dat gouden pad dus een ruime plaats terwijl we alle andere hoeken en gaten in de gamewereld controleren om te voorkomen dat ons plezier onverwachts wordt onderbroken.

Mijn kostbare spullen!

Geen Onderschrift MitsGeen Onderschrift Mits

Degenen die de belangrijkste missiereeks van Starfield hebben omarmd, zijn intussen opgewonden om te horen dat er een New Game Plus is waarmee ze hun voortgang kunnen overdragen – om het idee vervolgens te verwerpen zodra ze horen dat ze al hun schepen en wapens zouden verliezen door het voltooien van de missie. spel. Bij games als deze gaat het om personalisatie. Je kiest niet alleen welke vaardigheden en capaciteiten je personage heeft, maar ook hoe ze eruitzien, waar ze wonen en in wat voor soort voertuigen ze rondrijden. Misschien ben je een motorrijdende samoerai in Cyberpunk, of ben je piloot een chagrijnige vervoerder door de sterrenstelsels van Starfield.

De aard van Starfield vraagt ​​je om diep in je karakter te investeren en de meeste manieren om dat te doen zijn gericht op het verwerven van externe items. Je vaardigheden hebben hier invloed op – je kunt je niet uit een gevaarlijke situatie praten als al je vaardigheden draaien om het hard slaan van dingen – maar het is niet zo leuk om naar een statistiek van het “aantal gevoerde gesprekken” te kijken als het is om te kijken naar het geweldige ruimtepak dat je kreeg voor het infiltreren van een vijandelijke basis en het uitschakelen van de commandant. Starfield zegt: “Investeer alsjeblieft in je karakter”, maar de New Game Plus, die al je geld en bezittingen reset, zegt het tegenovergestelde. Bethesda zou hier een statement kunnen maken over reïncarnatie en de zinloosheid van bezittingen, maar er is niet veel elders in het spel dat dat ondersteunt.

Wat is het nut van een einde?

Geen Onderschrift MitsGeen Onderschrift Mits

Deze hoofdmissies zijn uiteraard optioneel, voor zover je deze spellen kunt spelen zoals jij dat wilt. Het voelt echter bijna meer als een Call of Duty-campagnemodus, omdat een groot aantal mensen die de game spelen de campagne overslaan, zodat ze alle andere inhoud kunnen spelen. Aan de ene kant zouden ontwikkelaars de hoofdmissie verder kunnen verhullen, of het moeilijker kunnen maken om deze te vermijden, maar dat brengt het risico met zich mee dat spelers zich in de val gelokt of bedrogen voelen. Maar als er helemaal geen hoofdmissielijn is, kunnen spelers het gevoel krijgen dat de acties die ze ondernemen zinloos zijn.

Een zacht einde – dat wil zeggen een einde waardoor je daarna verder kunt spelen – kan hiervoor een gelukkig medium zijn. Het is beperkend omdat je de spelers geen tragisch einde kunt geven, en een enorm wereldveranderend einde zou enorm belastend zijn als je bedenkt dat slechts een kleiner percentage van de spelers het zal zien. Ontwikkelaars als CD Projekt Red en Bethesda werken jarenlang onvermoeibaar aan deze games, en hun harde werk mag niet over het hoofd worden gezien. Je kunt elk van deze spellen honderd uur lang spelen en nog steeds dingen te doen hebben als die spelwereld jouw voorkeur heeft. Ze kunnen onvoorstelbaar groot zijn zoals Starfield, of zeer gedetailleerd zoals Cyberpunk.

Maar ontwikkelaars moeten rekening houden met de redenen waarom sommigen van ons hun verhalen vermijden, door meer open eindes aan te bieden en overtuigende redenen te geven waarom we hun verhalen onmogelijk kunnen missen. Anders lopen ze het risico precies die mensen uit te schakelen die hun games het langst gaan spelen, de speciale edities en uitbreidingen kopen, de mods installeren en rondhangen op de prikborden – met andere woorden: hun meest toegewijde publiek.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img