Zephyrnet-logo

Ontslagen in de videogamebranche zijn erger dan ooit. Hoe zijn we hier gekomen?

Datum:

Op 27 februari kondigde Sony aan dat het 900 mensen zou ontslaan in zijn wereldwijde gamesactiviteiten, wat gevolgen zou hebben voor verschillende gamestudio's. Onder hen waren Naughty Dog en Insomniac Games, die beide net grote, opmerkelijke titels hadden uitgebracht–Marvel's Spider-Man 2 werd in oktober gelanceerd en kreeg lovende kritieken van het publiek The Last of Us Part II geremasterd daalde in januari met een bijgewerkte versie die nieuwe inhoud bevatte. De ontslagen bij Sony vormden ongeveer 8% van de mensen die in de gamesdivisie werkten.

Op 28 februari kondigde Electronic Arts aan dat het 670 mensen zou ontslaan, oftewel 5% van het personeelsbestand. In een verklaring aan het personeel zei CEO Andrew Wilson dat EA “afstapt van de ontwikkeling van toekomstige gelicentieerde IP [intellectueel eigendom] waarvan we niet geloven dat het succesvol zal zijn in onze veranderende industrie.” In EA's winstrapport over het derde kwartaal uitgebracht op 30 januari, zei Wilson: "Onze ongelooflijke teams hebben een sterk derde kwartaal neergezet, waarbij we honderden miljoenen mensen in ons portfolio hebben vermaakt, waardoor een diepe betrokkenheid is ontstaan ​​en live-services zijn opgenomen."

Sony en EA zijn slechts recente voorbeelden van een enorme, wijdverbreide golf van ontslagen in de gamesindustrie die in 2023 begon. Een verrassend aantal ontwikkelaars en uitgevers hebben grote personeelsinkrimpingen doorgevoerd, waaronder Epic Games, de vele studio’s die eigendom zijn van de Embracer Group en van Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games en Unity. Alleen al in de eerste twee maanden van 2024 werden in de gamesindustrie minstens 8,100 mensen ontslagen, volgens een lopende lijst van aankondigingen gehouden door een ontwikkelaar bij RiotGames.

Tot nu toe lijkt 2024 nog slechter te worden dan 2023, toen er een recordaantal ontslagen plaatsvond – hoewel de exacte cijfers moeilijk vast te stellen zijn. PC Gamer naar schatting zijn in 11,250 2023 mensen hun baan kwijtgeraakt in de gamesindustrie. Vanuit een andere invalshoek is het misschien gemakkelijker om de impact van ontslagen te doorgronden; in de jaarlijkse Game Developers Conference Enquête over de staat van de game-industriezei een derde van de 3,000 respondenten dat ze “geïmpacteerd” waren door ontslagen – of ze nu tot degenen behoorden die hun baan verloren, het ontslag van collega’s zagen, of werkten bij bedrijven waar ontslagen plaatsvonden. De helft van de respondenten zei enige zorgen te hebben over toekomstige personeelsinkrimpingen: 14% zei dat ze zich grote zorgen maakten, 16% zei dat ze enigszins bezorgd waren en 26% zei dat ze enigszins bezorgd waren.

Marvel's Spider-Man 2 was een hit onder critici en spelers toen het in oktober 2023 uitkwam. In januari 2024 had Sony 900 mensen ontslagen uit zijn gamingactiviteiten, waaronder personeel van Spider-Man-ontwikkelaar Insomniac Games.
Marvel's Spider-Man 2 was een hit onder critici en spelers toen het in oktober 2023 uitkwam. In januari 2024 had Sony 900 mensen ontslagen uit zijn gamingactiviteiten, waaronder personeel van Spider-Man-ontwikkelaar Insomniac Games.

Ontslagen zijn zeker niet onverwacht in de videogames, tenminste niet als het gaat om grote games die door grote studio's voor grote uitgevers zijn gemaakt. Vaak hebben ontwikkelaars enorme hoeveelheden personeel nodig bij het werken aan een grote release, zowel met fulltime personeel als met contractanten, en trekken ze zich vervolgens terug nadat een game uitkomt en is er minder personeel nodig totdat het volgende project wordt opgestart. En hoewel deze aanpak het moeilijk heeft gemaakt voor mensen in de gamesindustrie om de stabiliteit in hun carrière te behouden, zijn deze personeelsinkrimpingen op dit moment in ieder geval niet verrassend.

De omvang van de huidige situatie is echter ongekend, zowel wat betreft het aantal mensen dat hun baan verliest als wat het aantal bedrijven betreft dat personeel bezuinigt.

Voor de mensen die games spelen is de situatie verbijsterend, omdat 2023 een topjaar was voor de industrie, waarin een groot aantal veelgeprezen games werd uitgebracht. Dit zou, in ieder geval voor spelers, erop kunnen duiden dat de gamesindustrie het over het algemeen goed doet, en dat het succes ervan gedeeld moet worden door de mensen die de games maken. Over het algemeen blijven de inkomsten voor de sector stijgen; analysebedrijf voor de game-industrie Newzoo Geschat wordt dat de markt in 184 2023 miljard dollar genereerde, een stijging van 0.6% ten opzichte van 2022. En afgezien van ontslagen brachten veel bedrijven ogenschijnlijk gezonde financiële rapporten uit en ondernamen stappen die niet op problemen leken te lijken. Sony betaalde $3.6 miljard om Bungie in 2022 te kopen; De overname van Activision Blizzard ter waarde van $ 70 miljard door Microsoft werd in 2023 afgerond; En EA heeft $325 miljoen uitgegeven aan het terugkopen van aandelen in het derde kwartaal van 2023, vóór de meest recente ontslagen, en 1.3 miljard dollar aan terugkopen over een periode van twaalf maanden.

De recente zware ontslagen lijken grotendeels niet in dienst te staan ​​van het gezond houden van een bedrijf, maar zijn in plaats daarvan bedoeld om iets anders te dienen: de aandelenmarkt.

'Dezelfde bedrijven die zeggen dat ze recordwinsten maken, laten ons ook weten dat ze het zich niet kunnen veroorloven ons te behouden. Maak dit zinvol.”

De belangrijkste maatstaf voor succes in de huidige economie is: geen winstgevendheid maar groei, en dat geldt ook voor de gamesindustrie. Aandelenkoersen stijgen wanneer bedrijven groei melden; In plaats van een bedrijf in crisis aan te duiden, komen ontslagen op betrouwbare wijze overeen met een sprong in de aandelenkoers, omdat het ontslaan van mensen niet wordt gezien als een vermindering van het vermogen van een bedrijf om in de toekomst geld te verdienen, maar als een vermindering van de totale kosten. Tech-industriecommentator en EZPR-CEO Ed Zitron noemt dit de “rotte economie”, een systeem dat de schijn van groei verkiest boven gezonde en duurzame bedrijven.

Gamingholding Embracer, bekend om zijn vraatzuchtige overname van ontwikkelingsstudio's van de afgelopen jaren is een illustratief voorbeeld van de door groei geobsedeerde, op de aandelenmarkt gerichte benadering van het bedrijfsleven. Het financiële rapport van Embracer over het derde kwartaal vermeldt duidelijk dat het belangrijkste doel van het bedrijf is om de aandelenmarkt te sussen. Het rapport suggereert dat Embracer mogelijk meer ontslagen zal zien omdat het een aantal van de studio's probeert te verkopen die het de afgelopen jaren heeft verworven. “Ons overheersende principe is om altijd de aandeelhouderswaarde in een bepaalde situatie te maximaliseren”, aldus de woordvoerder rapport leest.

“De manier waarop het vanuit operationeel standpunt wordt gecommuniceerd door de organisatieleiders van deze bedrijven is dat ze zeggen dat het een kwestie is van de noodzaak om te herstructureren en te reorganiseren, het is een kwestie van financiën”, zegt Autumn Mitchell, een tester voor kwaliteitsborging (QA) bij ZeniMax en een lid van de vakbondsonderhandelingscommissie van ZeniMax Workers United, vertelden het mij. 'Ik weet het niet. Dezelfde bedrijven die zeggen dat ze recordwinsten maken, laten ons ook weten dat ze het zich niet kunnen veroorloven ons te behouden. Maak dit zinvol.”

“De werkelijkheid is ingetreden”

Het is onmogelijk om na te denken over wat er vandaag de dag in de gamesindustrie gebeurt zonder de context van de COVID-19-pandemie. Omdat zoveel mensen openbare plaatsen en evenementen mijden, zag de gamesindustrie in 2020 en 2021 een explosieve toename van de groei. Een rapport uit 2022 van PwC brengt de enorme sprongen die gaming maakt in kaart: van $162.4 miljard aan inkomsten in 2019 naar $196.9 miljard in 2020 en $214.2 miljard in 2021.

“In alle entertainment zagen we slechts een massale piek in de consumptie, die veel reacties vergde, zoals: hoe gaan we dat in stand houden, de dienstverlening in stand houden, groeien?” Ben Kvalo, oprichter en CEO van uitgever Midwest Games en voormalig hoofdprogrammamanager van de gamesdivisie van Netflix, vertelde het me. “En toen grepen veel mensen gewoon hun kans, en we zagen duidelijk dat de hoeveelheid investeringen die in die periode in games werd gestoken, enorm was. massief. En elk bedrijf nam mensen aan tegen ongekende tarieven.”

De wilde groei tijdens de jaren van de pandemie veroorzaakte een toename van het durfkapitaalgeld dat naar games stroomde. Durfkapitalisten doen doorgaans investeringen in bedrijven in gebieden die volgens hen niet noodzakelijkerwijs een duurzame winstgevendheid hebben, maar wel een groot groeipotentieel. Die investering kan essentieel zijn voor het vermogen van een startup om überhaupt van de grond te komen of voor het voortbestaan ​​van een bedrijf, terwijl de investeerders hopen dat het risico zal afnemen, waardoor ze hun aandelen tegen een hoog rendement kunnen verkopen. De enorme pandemische groei van de game-industrie maakte het plotseling erg interessant voor investeerders die op zoek waren naar grote winsten.

“Tijdens de pandemie was er sprake van overbezetting in de verwachting dat de groei van de gamesindustrie in die jaren voor altijd zou voortduren, maar de realiteit begon en bedrijven moesten hun niveau aanpassen.”

Tegelijkertijd zorgden de lage rentetarieven ervoor dat beleggers gemakkelijk financiering voor deze geldinjecties konden verkrijgen, waardoor het geld relatief vrijelijk stroomde. Veel bedrijven gebruikten dat kapitaal en de hogere inkomsten uit een toestroom van spelers om de reikwijdte van hun projecten te bemannen en uit te breiden of om nieuwe games aan hun speellijst toe te voegen.

Maar uiteindelijk, met de introductie van COVID-vaccins en de versoepeling van verschillende beperkingen, begon de groei van de game-industrie af te nemen omdat mensen minder gingen spelen. Veel analisten en leiders uit de game-industrie hebben erop gewezen dat het effect van marktveranderingen als gevolg van COVID een belangrijke factor is bij de recente ontslagen, hoewel dit verre van de enige is.

Kvalo zei dat een deel van wat er het afgelopen jaar is gebeurd, is dat de industrie zich na die ongekende periode normaliseert. Lisa Cosmas Hanson, president en CEO van analistenbureau Niko Partners, herhaalde een soortgelijk sentiment.

“Tijdens de pandemie was er sprake van overbezetting in de verwachting dat de groei van de gamesindustrie in die jaren voor altijd zou voortduren, maar de realiteit begon en bedrijven moesten hun niveau aanpassen”, zei Hanson in een e-mail.

Hanson wees ook op andere factoren die verband hielden met de afname van de groei en de vraag naar games. Eén daarvan was een plotselinge stijging van de inflatie, die a 40-jaar hoog halverwege 2022. De Federal Reserve reageerde door de rente te verhogen, waardoor het duurder werd om geld te lenen. Dat zorgde voor een drastische daling van de investeringen in de gamesindustrie, omdat investeerders een garantie konden krijgen op een hoog rendement op veiliger weddenschappen zoals staatsobligaties.

In 2023 bracht de gamesindustrie verschillende langverwachte games uit, zoals Starfield van Bethesda Softworks. Microsoft schrapte in januari 1,900 werknemers, oftewel 8% van zijn personeel, uit zijn Gaming-divisie, na de succesvolle overname van Activision Blizzard.
In 2023 bracht de gamesindustrie verschillende langverwachte games uit, zoals Starfield van Bethesda Softworks. Microsoft schrapte in januari 1,900 werknemers, oftewel 8% van zijn personeel, uit zijn Gaming-divisie, na de succesvolle overname van Activision Blizzard.

De investeringen in de game-industrie kelderden. Volgens een kapitaalanalysebureau Pitchbookdaalde het van 14.6 miljard dollar in 2022 naar slechts 4.1 miljard dollar in 2023. Dat was iets hoger dan de 2019 miljard dollar in 3.8, maar een drastisch verschil met de hoogtepunten van de pandemie, toen investeerders werden verleid door hogere inkomsten en de hype rond Web3 en metaverse technologieën, schreef het bedrijf in zijn rapport.

Zoals Hanson opmerkte, leek het erop dat veel bedrijven de daling van de inkomsten of het investeringsgeld niet hadden verwacht op het hoogtepunt van de pandemie, en in plaats daarvan handelden alsof er nooit een einde zou komen aan die enorme groeipiek. De verwachting dat de groei van de gamesindustrie zou blijven stijgen lijkt achteraf gezien ongelooflijk naïef, maar was destijds een vrij wijdverbreide overtuiging. Newzoo speculeerde in 2020 dat de mondiale inkomsten van de industrie in 217 2023 miljard dollar zouden bedragen, en PwC geprojecteerd in 2022 zouden de gaming-inkomsten $257 miljard bedragen in 2023 en $321 miljard in 2026. De inkomsten van de industrie in 2023 bleven ruim onder deze niveaus, op $184 miljard.

“De realiteit die we na de pandemie ontdekten, is dat er in die periode veel slechte strategie was”, zei Kvalo. “Er was veel reactionair gedrag dat niet op de lange termijn gericht was.”

Het achterblijven van de groeiprognoses die tijdens de pandemie zijn opgesteld, vormt een deel van de verklaring voor de huidige toestand. Ontwikkelaars en uitgevers hadden grote overnames gedaan en het personeelsbestand uitgebreid in de verwachting van aanhoudende groei, en ze moesten nu rekening houden met de gevolgen daarvan – wat voor velen betekende dat ze ontslagen moesten nemen, studio’s moesten verkopen of sluiten, games moesten annuleren en in het algemeen de levens van hun werknemers op hun kop moesten zetten. personeel.

Winstgevendheid is niet genoeg

Durfkapitalist en analist Matthew Ball schreef een uitgebreid essay waarin hij zijn visie geeft op wat er gebeurt in de gamesindustrie. Het stuk telt ongeveer 16,000 woorden en behandelt de factoren die verband houden met de pandemie, evenals een aantal andere elementen die van invloed zijn op de sector.

Een van de factoren waar Ball op wijst, is dat gamen dat niet was voor slechts getroffen door een herstel na de COVID-19-crisis, zijn de inkomsten sterker gedaald dan iedereen had verwacht.

“In de VS zijn de gaming-inkomsten bijvoorbeeld met 6.3% gedaald ten opzichte van 2021 (ofwel 2.4 miljard dollar per jaar)”, vertelde Ball me in een e-mail. “Na inflatie is de markt met 15% gekrompen (of ongeveer $9.6 miljard). Niemand had deze daling voorspeld – en in plaats daarvan verwachtten veel leidinggevenden, bedrijven, adviesbureaus, banken, enz. een aanzienlijke groei. Het resultaat is dat de game-industrie – vrij letterlijk – tientallen miljarden kleiner is dan verwacht. Ondertussen zijn de kosten enorm gestegen als gevolg van inflatiecorrecties, de schaarste aan talent tijdens de pandemie, de concurrentie met Big Tech, durfkapitaal en Chinese gamestudio’s, evenals de broodnodige vermindering van de crisis.”

Een belangrijke bijdrage aan die omzetdaling is het feit dat hetzelfde aantal mensen ongeveer even lang aan het gamen is als in 2019. Terwijl andere entertainmentbedrijven ook een daling van hun activiteiten hebben gezien ten opzichte van de hoogtepunten van de pandemieperiode , ze zijn nog steeds verder dan waar ze waren vaardigheden de pandemie – maar gamen niet, zei Ball.

“Het resultaat is dat de game-industrie – vrij letterlijk – tientallen miljarden kleiner is dan verwacht.”

“De terugval van de inkomsten heeft deels, maar verre van rechtvaardig, te maken met COVID. In 2019 speelde 73% van de Amerikanen videogames en speelden ze gemiddeld 12.7 uur per week. In 2021 was dit 76% en 16.5%. In 2022 was dit weer gedaald tot 73% en 13 uur. Maar hoewel de meeste sectoren een terugval van COVID hebben ervaren, zijn boeken tussen 2020 en 2021 nog steeds in opkomst, tv/video is in opkomst, muziek is in opkomst en e-commerce is in opkomst. Het is gamen dat een uitschieter is. We beschouwen gaming als een supersnelgroeiende industrie, maar deze blijft feitelijk achter bij de gemiddelde groei van de industrie en het land.”

Over het geheel genomen is het minder zo dat de game-industrie niet winstgevend is (dat is aantoonbaar nog steeds het geval), maar dat is het niet. groeiende zoveel als bedrijven, investeerders en aandeelhouders hadden verwacht. Zoals eerder vermeld, zet dat deze bedrijven onder druk om meer te zoeken, hoe ze het ook vinden: meer spelers werven, meer geld uit bestaande spelers halen of de kosten verlagen door zaken als ontslagen.

De sector bevindt zich ook op een kruispunt. Hanson merkte op dat veel bedrijven weddenschappen hebben afgesloten waar ze nog steeds op wachten. Veel belangstelling van investeerders in het begin van de jaren twintig was bijvoorbeeld gericht op het introduceren van Web2020 in gaming. Na de crash van cryptocurrency-markten en NFT's in 2022 is een groot deel van die rente afgenomen en die weddenschappen zullen misschien nooit vruchten afwerpen. Bedrijven wachten nog steeds op de opbrengsten van cloudgaming, virtual reality en augmented reality, en nieuwe generatieve AI-technologie die in games komt, bevindt zich nog in de beginfase.

In juni 2023 ontsloeg ontwikkelaar CD Projekt Red ongeveer 9% van zijn personeel. Drie maanden later, in september, bracht het Phantom Liberty uit, een enorme en gevierde uitbreiding van de RPG Cyberpunk 2020 uit 2077.In juni 2023 ontsloeg ontwikkelaar CD Projekt Red ongeveer 9% van zijn personeel. Drie maanden later, in september, bracht het Phantom Liberty uit, een enorme en gevierde uitbreiding van de RPG Cyberpunk 2020 uit 2077.
In juni 2023 ontsloeg ontwikkelaar CD Projekt Red ongeveer 9% van zijn personeel. Drie maanden later, in september, bracht het Phantom Liberty uit, een enorme en gevierde uitbreiding van de RPG Cyberpunk 2020 uit 2077.

En, zoals Ball het uitdrukte: de gamesindustrie heeft al jaren geen “substantiële innovatie” gezien op het gebied van bedrijfsmodellen, genres of apparaten. Web3, VR en cloudgaming “moeten nog meer spelers, meer speeltijd of meer uitgaven creëren”, zei hij.

Kvalo ging met dit idee nog een stap verder. De gamesindustrie bevindt zich ongeveer tussen twee tijdperken in, zei hij, en dat dwingt bedrijven hun strategieën voor de toekomst te veranderen.

“We denken aan het arcade-tijdperk en vervolgens aan het console-tijdperk, en dan aan dit digitale tijdperk, waarin de meeste dingen digitaal worden geconsumeerd en gekocht”, zei hij. “We gaan ook dit ultradigitale tijdperk van de cloud binnen, dat de komende vijf tot vijftien jaar zal duren, en ik denk dat veel bedrijven zich beginnen voor te bereiden en een aantal strategieën aanpassen. daarna, en opnieuw nadenken over de dingen gedurende deze periode, omdat er een grote verschuiving plaatsvindt.

“Psychologische toestemming”

Hoewel de problemen waarmee de gamesindustrie wordt geconfronteerd, kunnen verklaren waarom 2023 niet zo'n sterk jaar was als het leek, verklaren ze de ontslagen niet volledig. Bedrijven hebben immers andere manieren om de kosten te verlagen en moeilijke periodes te doorstaan ​​dan het ontslaan van grote aantallen werknemers.

Cary Kwok, executive vice-president en hoofd van Gaming, Digital Entertainment en Lifestyle Tech bij PR-bureau BerlinRosen, begon twintig jaar geleden te werken in PR voor videogames. Ze vertelde me dat ontslagen destijds als een bedrijfscrisis zouden zijn gezien. Een communicatieprofessional als zij zou zijn ingehuurd om de berichtgeving te helpen beheren, de merkreputatie te beschermen en reacties van consumenten te voorkomen. Zwaar bezuinigen op personeel werd gezien als een laatste redmiddel met mogelijk ernstige gevolgen.

"Snel vooruit naar nu, en ik denk dat er een soort normalisatie plaatsvindt in onze sector, helaas, waar je bij grote bedrijven ziet dat ze dat doen," zei Kwok. “En weet je, we hebben te maken met een zeer complexe situatie, zowel wat betreft de aard van onze sector als de economische kwesties. Als ze zien dat elke grote speler het doet, heb je zoiets van: 'Oké, als zij het doen, zou ik het waarschijnlijk moeten doen.' Er heerst tot op zekere hoogte bijna een kuddementaliteit, en ik denk dat dit elk bedrijf in de sector bijna een psychologische toestemming geeft, als je wilt.”

Veel bedrijven in de gamesindustrie doorlopen bij elke nieuwe game al een sollicitatie- en ontslagcyclus, zegt Kwok. Voeg daar wat economische instabiliteit aan toe en het kan de situatie nog veel erger maken.

“Er heerst tot op zekere hoogte bijna een kuddementaliteit, en ik denk dat dit elk bedrijf in de sector bijna een psychologische toestemming geeft, als je wilt.”

Kvalo dacht ook dat een deel van de reden waarom we zoveel ontslagen zien, is dat, terwijl sommige bedrijven moeten bezuinigen om te reageren op situaties waarin ze het moeilijk hebben, andere de huidige situatie kunnen gebruiken als dekking, waardoor terugslag en aanhoudende negatieve gevolgen worden vermeden. PR van hun eigen bezuinigingen naarmate er meer ontslagen op komst zijn. Het is moeilijk te zeggen wie legitiem pijn lijdt en wie misbruik maakt van het moment, zei hij.

Sommige bedrijven worden mogelijk geconfronteerd met een kwartaalwinstrapport dat een impuls nodig heeft als ze tegenover aandeelhouders staan, zei Kwok, en ontslagen zijn een manier om op de kosten te besparen om voor hen een rooskleuriger beeld te schetsen. En de perceptie en druk van aandeelhouders is een reëel probleem. Als anderen zien dat ze op hun kosten besparen, kan dat ertoe leiden dat beleggers leiders van bedrijven onder druk zetten waarom ze niet soortgelijke stappen ondernemen om concurrerend te blijven.

“Ik denk dat er iets te zeggen valt over de technologie-industrie die dit soort gedrag normaliseert en ‘Oh ja, laten we mensen gewoon ontslaan’, in plaats van elk mogelijk alternatief te onderzoeken voordat je zomaar de levens van mensen ontwortelt,” zei Mitchell. “En ik denk dat het een ethische vraag is, en ik denk dat dit een deel van de reden is waarom we zoveel mensen zien die bereid zijn om zich gewoon te organiseren in hun werk. Het is één van de vele redenen.”

Voor Mitchell biedt het huidige klimaat ook een kans voor bedrijven om ontslagen te gebruiken voor allerlei doeleinden, van reorganiseren met minimale tegenslag, tot het wegsturen van duurdere werknemers om ze te vervangen door goedkopere werknemers, of het wegsturen van werknemers die zijn resistent tegen het ‘return-to-office’-beleid.

"Wat betreft de reden waarom we dit soort dingen zien, denk ik dat elke reden die je kunt bedenken een reden is waarom bedrijven mensen ontslaan," zei ze.

Gevolgen van Games-as-a-Service

De gamesindustrie is altijd gedreven door hits, maar met de opkomst van het games-as-a-service-model kunnen de grootste hits nog veel langer blijven bestaan. Dat heeft een situatie gecreëerd waarin het meten van de groei of de omzet van de hele industrie een gedeeltelijk verhaal kan vertellen, omdat een groot deel van dat geld naar slechts een paar games gaat. Dat is een ander element van wat de gamesindustrie nu beïnvloedt, vertelde Ball me.

“Naast [de andere factoren] is er een steeds grotere strijd om nieuwe games uit te breken”, zei Ball in een e-mail. “Er zijn ongelooflijke financiële successen–helduikers 2, vriend wereld– maar de lijst met mislukte, geannuleerde en bommen is angstaanjagend lang. Dit had ertoe geleid dat veel uitgevers hun ontwikkelingspijplijnen en incubatieprojecten opnieuw hadden beoordeeld, waarbij ze vaak games volledig annuleerden of hun budgetten aanzienlijk verlaagden. Dit leidt tot getalenteerde ontwikkelaars zonder budget om tegen te werken, en in een tijd waarin ook andere titels bij het moederbedrijf worden bezuinigd. De basis voor deze uitdaging ligt in het feit dat de grootste games –Fortnite, roblox, Call of Duty[Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–blijven groeien en sterker worden, waardoor er weinig ruimte overblijft voor anderen.”

Hoewel Epic Games begin 2024 drie nieuwe modi uitbracht voor zijn monsterhit Fortnite, ontsloeg het in september 16 830% van zijn personeel, oftewel ongeveer 2023 mensen.Hoewel Epic Games begin 2024 drie nieuwe modi uitbracht voor zijn monsterhit Fortnite, ontsloeg het in september 16 830% van zijn personeel, oftewel ongeveer 2023 mensen.
Hoewel Epic Games begin 2024 drie nieuwe modi uitbracht voor zijn monsterhit Fortnite, ontsloeg het in september 16 830% van zijn personeel, oftewel ongeveer 2023 mensen.

In zijn essay noemde Ball dit effect een ‘verstening’ van de industrie: een neiging tot verharding rondom de grootste, meest diepgewortelde games. Deze spellen plaatsen consumenten in ommuurde tuinen die eigendom zijn van bepaalde bedrijven, en hoe meer tijd en geld ze daar doorbrengen, hoe moeilijker het voor hen is om te vertrekken en iets nieuws te spelen. Elke dollar die je in Fortnite uitgeeft, is bijvoorbeeld een dollar die niet naar een ander spel in de branche gaat, maar het is ook een dollar die je onder druk zet om Fortnite te blijven spelen. De game profiteert ook van jouw aanwezigheid, want als je in Fortnite hebt geïnvesteerd, is de kans groter dat je vrienden zich bij je aansluiten, investeren en redenen bedenken om te blijven spelen. Dat vergroot de spelersgemeenschap binnen het spel, waardoor meer mensen worden aangetrokken die waarschijnlijk ook zullen investeren en blijven hangen.

Ball noemde als voorbeeld het mobiele shooter-genre, waarbij 70% van de omzet naar de top drie games gaat, en games die al twee jaar of langer bestaan, 94% van de omzet in beslag nemen. Het is duidelijk dat nieuwe games moeite hebben om de dominantie van oudere, meer diepgewortelde titels te doorbreken.

En nu de durfkapitaalinvesteringen afnemen, vinden kleinere studio's het nog moeilijker om het geld te krijgen dat ze nodig hebben om games te maken en onafhankelijk te blijven.

"...het is moeilijker voor de kleinere studio's en de indiestudio's om te overleven, dus hebben ze twee keuzes: proberen het waar te maken of gekocht worden."

“Een deel van de reden waarom we ook in de game-industrie veel fusies en overnames zien, is dat hoe groter je wordt, je steeds groter en groter wordt,” zei Kwok. “Wanneer de industrie meer gedomineerd wordt door belangrijke spelers, is het moeilijker voor de kleinere studio’s en de indiestudio’s om te overleven, dus hebben ze twee keuzes: proberen het waar te maken of gekocht worden.”a

In dezelfde periode waarin enorm veel extra investeringen in de gamesindustrie werden gedaan, vond er ook een enorme hoeveelheid consolidatie plaats. Kvalo zei dat hij dacht dat consolidatie ook een grote factor was in de huidige toestand van de sector. Er werd ongeveer $ 3.5 miljard aan uitgegeven fusies en overnames in games in 2019, zei hij, terwijl dat aantal was geëxplodeerd $ 122 miljard in 2022. Afgezien van het veranderen van het algehele landschap van de sector, leidt het kopen van een ander bedrijf bijna altijd tot personeelsinkrimpingen, omdat nieuw leiderschap overbodige posities elimineert en andere veranderingen doorvoert.

Kortetermijnoplossingen, schade op lange termijn

Ontslagen kunnen bedrijven helpen hun doelen te bereiken of hun boeken op te frissen voor kwartaalrapportages, maar ze zullen de sector op de lange termijn niet helpen, zei Ball. Ontslagen zullen de teruggang in de groei niet aanpakken en ook niet veranderen wat het kost om games te maken, en het hebben van minder mensen in het personeelsbestand van een studio zal er niet toe bijdragen dat er meer games aan spelers verkocht kunnen worden.

“Er bestaat enige hoop dat inkomstenuitdagingen uitgevers zullen dwingen om de kostengroei echt aan te pakken, die al jaren de omzetgroei in pc-/consolegames overtreft en deels losstaat van de compensatie voor ontwikkelaars, maar stijgende kosten en dalende marges zijn ook een natuurlijk gevolg van lage -naar-geen-groei-categorieën, terwijl elke deelnemer probeert marktaandeel of aandacht te winnen,’ vertelde Ball me. “We hebben meer spelers, speeltijd en uitgaven nodig. Het is onwaarschijnlijk dat ontslagen en minder nieuwe games dit zullen bereiken.”

Toch herhaalde Ball, zoals hij zijn essay beëindigde, dat hij optimistisch is over de gamesindustrie op de lange termijn.

“Alle langetermijntrends zijn in het voordeel van gaming”, aldus Ball. “Maar de meeste industrieën ervaren periodieke haperingen en soms kunnen deze een tijdje aanhouden. Ik zeg dat niet om de situatie te verduidelijken: er zijn ontzettend veel levens en gezinnen getroffen door deze neergang, en sommige getalenteerde ontwikkelaars zullen als gevolg daarvan voor altijd de industrie verlaten, en sommige geweldige games zullen nooit af zijn. maar de huidige kwalen van de sector zullen uiteindelijk voorbijgaan.”

Hoewel de ontslagen niet altijd gevolgen hebben voor bedrijven in de vorm van slechte PR of een daling van de aandelenkoersen, schaden ze niet alleen de sector, maar ook de mensen die gedwongen worden hun baan te verliezen. Moeilijker te kwantificeren effecten, zoals een verminderd moreel onder degenen die hun baan behouden als anderen ze verliezen, of in gaminggemeenschappen, zullen niettemin waarschijnlijk de toekomst van de industrie op korte en lange termijn veranderen.

Destiny 2-ontwikkelaar Bungie heeft in oktober 8% van zijn personeel ontslagen, inclusief werknemers die banden hebben met de Destiny-gemeenschap en die al jaren bij het bedrijf werken. Na de overname van de studio in 2022 heeft Sony zou hogere marges kunnen eisen van Bungie en andere studio's, wat ertoe leidde dat Bungie bezuinigingen doorvoerde om dat op de korte termijn te garanderen, maar dat kan er ook voor hebben gezorgd dat de vooruitzichten op de langere termijn van Destiny 2 een veel lager plafond hebben dan anders het geval zou zijn.

Bungie heeft in oktober 8 100% van zijn personeel, ongeveer 2023 mensen, ontslagen, na de overname door Sony in 2022. De bezuinigingen hebben naar verluidt een negatief effect gehad op het moreel van het bedrijf, terwijl velen in de Destiny 2-gemeenschap hebben gezegd dat deze bezuinigingen ook gevolgen hadden voor de spelers. moreel.Bungie heeft in oktober 8 100% van zijn personeel, ongeveer 2023 mensen, ontslagen, na de overname door Sony in 2022. De bezuinigingen hebben naar verluidt een negatief effect gehad op het moreel van het bedrijf, terwijl velen in de Destiny 2-gemeenschap hebben gezegd dat deze bezuinigingen ook gevolgen hadden voor de spelers. moreel.
Bungie heeft in oktober 8 100% van zijn personeel, ongeveer 2023 mensen, ontslagen, na de overname door Sony in 2022. De bezuinigingen hebben naar verluidt een negatief effect gehad op het moreel van het bedrijf, terwijl velen in de Destiny 2-gemeenschap hebben gezegd dat deze bezuinigingen ook gevolgen hadden voor de spelers. moreel.

Sommige Destiny-spelers meldden op forums zoals Reddit dat ze hun pre-orders voor Destiny 2's volgende uitbreiding, The Final Shape, annuleerden na de ontslagen. Bekende makers van inhoud in de ruimte gaven commentaar op het verwoestende effect dat de ontslagen hadden op het moreel van de gemeenschap, en op Steam, Het aantal spelers in Destiny 2 in november was het laagst ooit in de zesjarige geschiedenis van het spel. Hoewel het moeilijk is om alleen de ontslagen als oorzaak aan te wijzen, verliest Destiny 2 historisch gezien spelers tijdens langzamere periodes tussen uitbreidingen, had spelers verloren vanwege kritische en consumentenpanning van de vorige uitbreiding van de game, en had het te maken met een opmerkelijk indrukwekkend releaseschema van andere games die om aandacht strijden – het is moeilijk te ontkennen dat de ontslagen op zijn minst een negatief effect hadden op de groep toegewijde, oude fans van Destiny 2.

Velen die in de hele branche zijn ontslagen, hebben jarenlange ervaring in hun studio's, wat betekent dat deze bedrijven niet alleen legendarische ontwikkelaars laten vallen, maar ook institutionele kennis opofferen. Kwok zei dat nu ruim 16,000 werknemers in de game-industrie in 2023 en de eerste twee maanden van 2024 hun baan verliezen, het zeer waarschijnlijk is dat de industrie veel van dat talent zal verliezen. Er zijn eenvoudigweg niet zoveel banen die wachten op nieuwe vacatures, wat betekent dat sommige werknemers buiten de sector zullen moeten kijken en wellicht nooit meer zullen terugkeren.

Ze zei dat ze denkt dat leiders in de sector erkennen dat massale ontslagen geen langetermijnoplossing kunnen zijn, maar dat ze met meer directe problemen kampen.

“Ik denk dat iedere besluitvormer weet wat hij hier probeert te doen: het directe probleem oplossen waarmee elk bedrijf te maken krijgt”, aldus Kwok. “Maar ik geloof wel dat al deze besluitvormers in onze sector ook weten dat het bezuinigen op mensen als eerste reactie op economische problemen, of gewoon op algemene financiële kwesties waar we mee te maken hebben, geen langetermijnstrategie kan zijn. Om ervoor te zorgen dat de sector blijft floreren, wat alle soorten bedrijven ten goede zal komen, moeten we echt in de mensen investeren.”

En uiteraard wordt de grootste tol geëist van degenen die hun baan verliezen, en voor velen zal het misschien niet gemakkelijk zijn om daarvan te herstellen. Mitchell zei dat de arbeidsmarkt op het gebied van games en technologie de afgelopen vijf jaar aanzienlijk is veranderd, waardoor het vaak erg moeilijk is om een ​​baan te vinden nadat je er een hebt verloren. Ze zei dat ze met mensen heeft gesproken die negen maanden nadat ze uit hun vorige functie zijn ontslagen, nog steeds op zoek zijn. Sommige gameswerkers nemen een baan in de diensten- of detailhandelssector omdat ze moeilijk iets nieuws in hun vakgebied kunnen vinden.

“Veel techwerkers, gamewerkers, krijgen te horen of leren – eigenlijk geconditioneerd, zou ik zeggen – dat: ‘Hé, als je een programmeur, ingenieur of wat dan ook bent, ben je heel onafhankelijk. Je kunt overal heen gaan, je kunt alles doen', zei ze. “Ik denk dat mensen steeds meer leren dat het niet zo eenvoudig is.”

In januari ontsloeg Microsoft ongeveer 9% van zijn gamingafdeling, ongeveer 1,900 werknemers. Mitchell schreef in een stuk voor Veelhoek dat ze geloofde dat het feit dat ZeniMax QA-werknemers zich bij een vakbond hadden aangesloten, ertoe bijdroeg dat geen van hen door twee ontslagen werd getroffen.

“…we riskeren alles, terwijl er sommige dingen zijn die we niet zo veel hoeven te riskeren.”

De gamesindustrie kende een ongekende stijging van het aantal vakbonden tijdens de zwaarste jaren van de COVID-pandemie. De ontslagen van 2023 en 2024 zouden wel eens verder aan die trend kunnen bijdragen: 57% van de respondenten van GDC's State of the Game Industry-enquête zei dat ze vonden dat de industrie zich moest verenigen in een vakbond, terwijl 5% van de respondenten al deel uitmaakt van een vakbond.

Kvalo zei dat hoewel de verleiding groot is om naar eenvoudige antwoorden te zoeken over hoe de industrie hier terecht is gekomen, hij denkt dat het belangrijker is dat de industrie nadenkt over wat ze kan leren om een ​​soortgelijke situatie in de toekomst te voorkomen.

“Een van de uitdagingen die ik zie is dat mensen de ontslagsituatie eenvoudig willen maken”, zei hij. “Ze willen wijzen en ‘slecht gezelschap’ zeggen, of ze willen wijzen en ‘COVID’ zeggen, of ze willen wijzen en veel dingen zeggen, maar de realiteit is dat er veel factoren zijn en dat het heeft geleid tot een negatieve ruimte. Maar wat het voor ons zou moeten doen, leidt in de richting van: hoe komen we niet weer op deze plek terecht? Hoe gaan we anders over dingen denken? Hoe gaan we duurzamer over dingen nadenken? Hoe evolueren we van een industrie die als hitgedreven wordt beschouwd naar een industrie die duurzaam kan zijn als we met de juiste kostenniveaus per game opereren en we niet alleen maar te veel investeren en te veel risico nemen? Wat er ook gebeurt, we bevinden ons in een creatieve ruimte, het is een risicovolle ruimte, maar we riskeren alles terwijl er dingen zijn die we niet zo vaak hoeven te riskeren. En dus denk ik dat duurzaamheid een belangrijk gesprek gaat worden dat hieruit voortkomt.”

De allerbelangrijkste oneindige groei die door beleggers wordt gewaardeerd, is niet voor iedereen haalbaar, waardoor de sector opnieuw kan evalueren hoe grote delen ervan kunnen blijven functioneren zonder verplicht te zijn om een ​​pijl te eisen die altijd naar boven en naar rechts wijst. Zoals Kvalo het verwoordde: “Hoe kunnen we niet alleen maar een door hit gedreven bedrijf zijn en daadwerkelijk een plek bereiken waar we duurzaamheid kunnen hebben waar duurzaamheid zou moeten zijn?”

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img