Zephyrnet-logo

3 simpele dingen die je kunt doen om een ​​esports-programma te starten

Datum:

Esports is een hot topic in het hoger onderwijs, van het rekruteren van esports-atleten tot het helpen voorbereiden van de toekomstige beroepsbevolking op een groot aantal banen in deze sector met meer dan 1 miljard dollar. Esports is de afgelopen 10 jaar vrijwel geëxplodeerd op universiteitscampussen - en met een goede reden. Volgens Insider-intelligentie, naar schatting zullen er dit jaar meer dan 29 miljoen maandelijkse esports-kijkers zijn in de VS. Met deze verbazingwekkende groei op universitair niveau, zal het ongetwijfeld doorsijpelen in het K-12-onderwijs.

Voor instellingen voor hoger onderwijs zijn er veel voordelen verbonden aan het creëren van succesvolle esports-programma's. Het is een geweldige manier om studenten te werven, de betrokkenheid te vergroten en potentiële carrièremogelijkheden onder de aandacht te brengen. Het is ook een geweldige manier om studenten met elkaar in contact te brengen die misschien geen interesse hadden in andere buitenschoolse activiteiten op de campus.

Naarmate meer K-12-scholen en districten esports gaan overwegen, is er vaak de vraag hoe ze dit het beste naar hun studenten kunnen brengen, vooral als ze niet het budget of de middelen hebben om een ​​arena te creëren zoals die op tv te zien is.

Denken dat je moet, zoals ze zeggen, "go big or go home" is een veel voorkomende misvatting over het opzetten van een esports-programma, vooral omdat het een nieuwere industrie is en er niet veel achtergrondinformatie is over hoe je programma's op een school kunt starten . Hoewel het misschien lijkt alsof er veel te doen of te kopen is om een ​​esports-programma te starten, komt het eigenlijk neer op drie dingen: technologie die vaak al beschikbaar is, de 'arena' of een ruimte om het team en de mensen te huisvesten.

De technologie

Velen denken misschien dat technologie een barrière zou zijn als het gaat om het creëren van een esports-club of -competitie, maar het komt neer op vier stukjes technologie: computers, internet, headsets en interactieve of niet-interactieve klaslokalen. Een high-end computer is niet nodig; het moet gewoon betrouwbaar zijn en basisfuncties uitvoeren, en dat is hetzelfde met internet. Betrouwbaarheid is de belangrijkste factor, zodat studenten niet de verbinding verliezen tijdens het spelen. Een headset van goede kwaliteit is waarschijnlijk het belangrijkste onderdeel van het spelen, zodat spelers andere geluiden in de kamer kunnen dempen en teamgenoten kunnen samenwerken terwijl ze spelen.

Remi Del Mar, Senior Product Manager voor K-12-projectoren, Epson America, Inc.

Remi Del Mar is de senior productmanager voor K-12-projectoren bij Epson America, Inc. Remi leidt de visie van Epson op het samenvoegen van virtuele en fysieke omgevingen door middel van projectie- en augmented reality-technologiesectoren en werkt aan het definiëren van nieuwe toepassingen. Ze blijft eindgebruikers informeren over de eindeloze mogelijkheden van het creëren van meeslepende ervaringen en het bevorderen van het vermogen om percepties van wat is en in wat kan zijn te doorbreken.

Laatste berichten van eSchool Media-bijdragers (bekijk alle)
spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?