Zephyrnet-logo

12 afhaalrestaurants na een uur met de volgende Amnesia-game, die precies één pistool bevat

Datum:

Jarenlang ontweek ik behendig het spelen van een Amnesia-spel ten behoeve van mijn hersenen. Ik hou er niet van om bang te zijn voor videogames (het echte leven is al eng genoeg), maar een paar jaar geleden vertelde ik een vriend dat ik The Dark Descent niet had gespeeld en hij werd erg opgewonden door het idee om mij het te zien spelen, dus ik gaf toe. Toen de lichten aan waren, hield ik van de kleine dingen die nog steeds opvallen aan Amnesia - het analoge gevoel van het opentrekken van deuren en laden, de sierlijke puzzels, het griezelige klapperen van tanden. Maar de uren die ik in pikdonkere stilte doorbracht terwijl een monster zijn zin had in de gang, zich afvragend waarom ik me had aangemeld om ongelukkig te zijn, waren zo zenuwslopend dat ik dat soort games in wezen voorgoed afschreef.

Toen hoorde ik dat het nieuwste Amnesia-vervolg - Amnesia: The Bunker - een pistool heeft, en ik moest gewoon zien waar dat over gaat. Ik heb altijd begrepen dat de onuitgesproken regel van Amnesia-spellen een constante staat van weerloosheid is. Hoe kan Amnesia nog steeds Amnesia zijn als je de hardware hebt om terug te vechten?

Na het spelen van een demo van een uur van Amnesia: The Bunker tijdens GDC 2023, leerde ik dat je dat eigenlijk niet doet. Het geweer is meer een hulpmiddel dan een wapen en het is slechts één manier om problemen in de micro-open wereld van The Bunker op te lossen. Dit is niet Amnesia die Resident Evil probeert te zijn; dit is Amnesia die op weg is naar het spelersbureau en de opkomende gameplay van een volwaardige meeslepende sim.

Je moet ook weten dat Amnesia: The Bunker een kleinere game is dan zijn voorgangers (ongeveer 4-6 uur) en is ontworpen om meerdere keren te worden gespeeld. Je staat in de schoenen van een Franse WW1-soldaat die zich de afgelopen dagen niet kan herinneren. De titulaire bunker is de hele spelwereld en je enige doel is ontsnappen. Mijn demo was erg leuk, ook al eindigde het in een ramp. Dit waren mijn 12 grote afhaalrestaurants na een uur met Amnesia: The Bunker:

Geheugenverlies: De Bunker”

Het monster is altijd een bedreiging

Omdat Amnesia: The Bunker een grotendeels niet-lineair spel is, verschijnt het monster niet op scriptmomenten in het verhaal. Het wezen is altijd in de buurt, haast zich door de bunker in zijn netwerk van zandtunnels en gromt griezelig om je scherp te houden. Blijkbaar zijn er verschillende factoren die ervoor zorgen dat het wezen meer of minder waarschijnlijk verschijnt, waaronder geluid en licht. Creatieve leider Fredrik Olsson vergeleek de alomtegenwoordige dreiging van The Bunker met de xenomorph van Alien: Isolation. 

De bunker heeft een centrale hub waar het monster niet bij kan

Na een inleidende reeks vind je het administratiekantoor, een bastion in de bunker waar je je altijd veilig kunt voelen (vergelijkbaar met typemachinekamers in Resident Evil). Het heeft metalen deuren die op slot kunnen, een lantaarn die als opslagpunt dient, een kaart, een voorraad voor extra items en de allerbelangrijkste generator (daarover hieronder meer). Het is in wezen je missiecontrole en een behoorlijk gezellige plek.

Munitie is schaars en herladen is een proces

Bijna onmiddellijk krijg je een bijna lege revolver. Het kan maximaal zes kogels tegelijk bevatten, maar munitie is zo zeldzaam dat het me nooit is gelukt om het te vullen. Ik vind het geweldig hoe deze revolver zich gedraagt: hij is zwaar, luid en behoorlijk traag om te bedienen. Herladen is een proces in twee stappen: de kamer openhouden met één sleutel en handmatig één voor één kogels inbrengen. Er is ook een speciale knop om hem in een holster te stoppen, omdat je hem meestal niet echt nodig hebt. Je zult niet zo vaak dingen fotograferen (of zou dat in ieder geval niet moeten doen).

WW1 is al eng genoeg zonder gatenmonsters

De korte introductie van de Bunker vindt niet echt plaats in een bunker. In plaats daarvan legt de game de basisprincipes van leunen, dingen oppakken en schieten met het geweer uit door je door een loopgraaf te laten kruipen in het midden van een chaotische strijd. De eerste paar minuten speelt The Bunker meer als een oorlogsspel dan als een bovennatuurlijk horrorspel, en toch is het net zo gruwelijk als het griezelige tunnelmonster dat je achtervolgt in de bunker.

Geheugenverlies: De Bunker 1″

Alles is gemakkelijker als de generator brandstof heeft

Waarschijnlijk je belangrijkste bezit in The Bunker is de generator. Als de generator draait, gaan felle lichten aan in alle hoofdgangen van de bunker, wat het monster min of meer op afstand leek te houden. Om de lichten aan te houden, moet de generator van brandstof worden voorzien met gasblikken verspreid over de kaart. Je kunt het zakhorloge optioneel in je inventaris houden om precies te zien hoeveel tijd er nog over is op de generator, wat netjes is. Uiteindelijk werd ik zo nerveus over het verlies van licht dat ik obsessief op het horloge keek.

U controleert uw gezondheid door naar uw hand te kijken

Nog een van de diëgetische trucs van The Bunker: er is een speciale knop om je lichaam te controleren op wonden en je gezondheid te beoordelen aan de hand van hoeveel bloed er aan je hand zit. Koel! Hoewel je ook je bebloede hand de hele tijd omhoog houdt terwijl je door je inventaris snuffelt of gevonden aantekeningen leest, en het ziet er een beetje vreemd uit. 

Geheugenverlies: De Bunker”

Veel deuren hebben bevredigende schuifsloten

Bijna elke deur die ik in The Bunker gebruikte, had aan de zijkant een schuifstangslot. Ze maken een heel goed geluid van metaal op ingevet metaal, hetzelfde geluid dat een gloednieuwe nachtschoot bevredigend maakt om te vergrendelen en te ontgrendelen. Het monster kan niet door een gesloten metalen deur komen, maar Olsson vertelde me dat een gesloten houten deur het niet lang zal tegenhouden.

Het monster neerschieten zal het vertragen, maar het ook kwaad maken

Er is geen manier om je een weg uit de bunker te schieten. In mijn uur gebruikte ik het pistool bijna uitsluitend om sloten te schieten of lopen op te blazen, maar je kunt het gebruiken voor gevechten. Als je het monster neerschiet, zal het lang genoeg verdoofd zijn om misschien aan zijn achtervolging te ontsnappen. Olsson waarschuwde dat als je hem boos maakt, hij de volgende keer dat je hem tegenkomt alleen maar agressiever wordt. 

Geheugenverlies: De Bunker”

De dynamo-zaklamp is geniaal

Amnesia: The Bunker gooit lantaarns en olie weg voor een handige kleine dynamo-zaklamp, een hockeypuck-vormige gizmo die je oplaadt door aan een touwtje te trekken. Ik hou van dit ding, deels omdat het licht dat het uitstraalt zo zielig is. Bij een volledige lading (ongeveer vier of vijf keer trekken aan het touwtje, voor zover ik weet) zie je alleen een kleine kegel voor je, en slechts gedurende ongeveer 10 of 15 seconden. Proberen een constant licht aan te houden is vervelend, wat voelt als een opzettelijke rimpel om ervoor te zorgen dat ik er niet de hele tijd op vertrouw. Om nog maar te zwijgen van het monster dat je aan het touwtje kan horen trekken.

The Bunker speelt verrassend goed op controller

Ik had verwacht dat kleine Amnesia-acties, zoals het opentrekken van lades en deuren, raar zouden zijn op een controller, maar het werkt redelijk goed. Analoge joystickbewegingen zorgen ervoor dat ik volledige controle heb over hoe langzaam ik op mijn tenen door griezelige gangen loop of om een ​​hoek leun om te zien of het veilig is. Het richten van het geweer is een beetje onhandig met stokken, maar het is een onhandigheid die geschikt is voor dit soort games.

Geheugenverlies: De Bunker”

Er is waarschijnlijk een slimmere manier om iets te doen

Al vroeg kwam ik een gesloten deur tegen die geopend moest worden, dus besloot ik hem op te blazen met een fragmentatiegranaat die ik in de buurt vond. De deur ging open (nou ja, hij ontplofte) maar de explosie veroorzaakte ook een tank met giftig gas in de kamer en ik stierf bijna toen ik daar weg klom. Na afloop vertelde Olsson me dat ik iets zwaars naar de deur had kunnen gooien tot het kapot ging. Ik kon het waarschijnlijk ook niet zomaar openschieten, maar ik had nog maar twee kogels over! Het is cool dat je problemen hier op verschillende manieren kunt aanpakken en ik ben benieuwd of de mogelijkheden dieper worden naarmate mijn toolkit zich uitbreidt.

Willekeurig geplaatste items maken walkthroughs behoorlijk moeilijk

Ik heb die deur oorspronkelijk opgeblazen met een fragmentatiegranaat omdat ik hem bij de deur vond en daarom aannam dat het spel me ertoe aanzette hem op te blazen. Het blijkt dat itemplaatsingen willekeurig zijn tussen playthroughs, dus toen ik het laatste spel laadde, kon ik in plaats daarvan kogels, een stok of zelfs een sleutelitem zoals het gasmasker vinden. Best netjes!

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img