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XR 커뮤니티를위한 SXSW의 8 가지 요점

시간

SXSW는 인터랙티브, 영화 및 음악 산업의 세계에서 가장 혁신적인 사고 리더, 규칙 위반자 및 제작자가 함께 모이는 연례 행사가 아닙니다. SXSW는 사고 방식입니다. 따라서 전염병에도 불구하고 올해 SXSW가 그 어느 때보 다 크게 돌아온 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이 페스티벌은 빌딩 청사진을 기반으로 규모에 맞게 수행 된 오스틴 시내의 환상적인 버전에서 전체 거리 블록과 좋아하는 오스틴 장소를 포함하는 VRChat 내부에 우리를 모으는 것을 포함하여 여러 플랫폼에서 전 세계 관객을 연결하는 데 놀라운 일을했습니다.

2016 년부터 SXSW는 VR / AR 전용 트랙을 보유하고 있으며 Nonny de la Peña 및 Chris Milk와 같은 아이콘을위한 플랫폼을 제공하고 다른 이벤트보다 훨씬 앞서 5G 및 볼륨 캡처와 같은 크리에이티브 산업이 주목해야하는 사항을 강조합니다. 올해 SXSW Online XR은 VRChat의 대형 화면에서 라이브 패널, 특별 이벤트 및 관련 축제 콘텐츠의 라이브 스트림을 선보였습니다. 그리고 지난 몇 년간 XR 프로그램 이외의 축제 콘텐츠도 관련 통찰력을 제공했습니다. 이것은 몰입 형 콘텐츠 제작자에게 가장 가치있는 것으로 밝혀진 핵심 사항입니다.

청중은 다른 사람들과의 기본적인 연결 이상의 것을 원합니다

Priya Parker와 Anand Giridharadas의 기조 연설에서 Parker는 모임을 통해 청중이 변화를 느끼게해야한다고 강조했습니다. 이것은 소셜 VR 경험을 만들 때 중요한 고려 사항입니다. 새로운 공유 의식을 활용하거나 창조함으로써 다른 사람들과의 의미있는 연결 (단지 연결이 아닌)이이를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

관객이 변화를 느낄 수 있도록 극장에가는 것조차도 의식이 있습니다. Royal Shakespeare Company의 디지털 개발 이사 인 Sarah Ellis는 셰익스피어 시대부터 지금까지 사람들은 여전히 ​​공연에 참석하는 의식이 있다고 설명했습니다. 그리고 이러한 의식은 경험이 가상 일 때 무시되어서는 안됩니다. 극장은 연극 자체가 아니라 대화가 일어나는 장소입니다. 사회적 참여입니다. 따라서 청중이 경험에 대한 대화에 참여하도록 장려하는 수단이 중요합니다. 이것은 쇼가 끝날 때 또는 다른 곳에서 몰입감 넘치는 경험에서 발생할 수 있습니다.

Kiira Benzing은 Venice VR Expanded에서 최고의 VR 몰입 형 사용자 경험을 수상한 후 SXSW에서 북미 초연을 맡은 Finding Pandora X의 몰입 형 극장 경험 디렉터입니다. 그녀는“판도라 X 찾기의 기본 경험은 구현 된 VR 경험입니다. 관객은 그리스 합창단으로서이 프로덕션에서 역할을 맡고 있으며 모든 장면에서 상호 작용이 엮여 있습니다. 인류를 구하는 데 큰 책임이 있습니다.” 그들은 전 세계의 다른 활발한 청중들과 연결하면서 모험을 떠난 것 같은 경험을 떠나 이야기 세계를 구했습니다.

재교육
숨겨진 이야기가 현실이 될 수 있습니다

New Yorker 's Reeducated는 SXSW에서 몰입 형 저널리즘으로 특별 심사 위원 표창을 받았습니다. 이 경험은 방문객을 중국 신장에있는 "환원"캠프의 비밀 세계로 안내합니다. 이 다큐멘터리 제작팀은 팀이 생존자를 방문했을 때 수행 한 펜과 붓 삽화를 통해 전 수감자의 기억과 추가 연구를 가상 현실로 전환했습니다. 그런 다음 이러한 일러스트레이션을 애니메이션과 공간 오디오를 통해 생생하게 재현하여 경험을 재구성했습니다.

비디오 콘텐츠가 캡처되지 않은 경우에도 잠재 고객이 숨겨진 이야기와 비밀을 경험할 수 있도록함으로써 우리는 개인적으로나 사회로서의 힘을 얻게됩니다. New Yorker는 SXSW에서 초연 된 후 경험과 추가 대화 형 다큐멘터리 콘텐츠를 무료로 공개했습니다.


협업은 우리가 몰입 형 경험을 만드는 방법을 가속화하고 있습니다.

라이브 공연에서 음악과 스포츠, 패션에 이르기까지 업계는 몰입 형 스토리 텔링 협업에 대한 필요성을 강조했습니다.

라이브 공연 :

The Royal Shakespeare Company의 Ellis와 그녀의 팀은 Manchester International Festival, Marshmallow Laser Feast 및 Philharmonia Orchestra와 협력하여 셰익스피어의 A Midsummer Night 's Dream에서 영감을받은 Dream의 라이브 공연을 제작했습니다. 4.5 개월 만에 대유행 당시 만들어진 쇼인 Dream이 SXSW에서 선보였습니다. 그들은 모션 캡처를 사용하여 라이브 공연자들을 관객이 볼 수있는 마법의 세계로 통합했습니다. 어떤 경우에는 실제 공연과 동시에. 이것은 관객이 자신의 연극에 참여할 수있는 새로운 방법의 첫 번째 단계입니다. 게임 엔진의 환경이있는 프로덕션은 VR과 물리적 문이 다시 열릴 때 완전히 몰입 형 청중 경험을위한 쉬운 방법을 만듭니다. 오페라조차도 VR의 힘을 활용하여 더 많은 청중 참여를 유도하기 시작했습니다. "폭발하는 오페라 – 오페라가 몰입 형 기술을 만났을 때"세션은 로열 오페라 하우스가 위치 기반 VR 로의 발걸음을 보여주었습니다.

음악 :

"아티스트와 팬을위한 : 가상은 새로운 표준"과 같은 패널은 직접 콘서트가 돌아 오더라도 음악과 몰입 형 엔터테인먼트 협업의 중요성이 커지고 있음을 보여주었습니다. 이 패널에서 Magic Leap의 브랜드 및 플랫폼 디자인 부사장 인 Rebecca Barkin은 이러한 음악 경험에 의미있는 상호 작용을 구축하는 것의 중요성에 대해 말했습니다. 그녀는 "참여를 통해 연결된다"며 팬들이 가상으로 음악을 틀어 마치 경험의 일부가 된 것처럼 느낄 수있는 사례를 공유했습니다.

Steve Aoki는 청중이 이미 음악을 듣고있는 제품 및 플랫폼과의 협업의 가치에 대해 이야기했습니다. 지금은 휴대폰입니다. 머지 않아 웨어러블 기술로 ​​발전 할 것입니다. 두 경우 모두 5G는 음악에 자신 및 다른 사람과 소통 할 수있는 새로운 방법을 제시하고 있습니다.

스포츠 :

NHL의 SEVP 최고 마케팅 책임자 인 Heidi Browning이“팬 경험 재 구상”패널에서 설명했듯이 주요 경기장은 가능한 한 터치리스로 장소를 업그레이드하는 데 투자하고 있으며 5G 통합이 핵심 요소입니다. 업그레이드. 이를 통해 NBA에서 WWE에 이르기까지 일년 내내 다른 메이저 리그에서도 사용되는 이러한 장소에서 현장에서 팬 경험에 몰입 할 수있는 더 많은 기회를 얻을 수 있습니다. 스폰서를 통해 프랜차이즈에 사람들을 참여시키기 위해 여기에서 더 많은 경험을 만들 수있는 중요한 기회가 있습니다. NBA의 최고 마케팅 책임자 인 Kate Jhaveri는 팬들이 콘텐츠를 통해 전 세계적으로 NBA에 참여할 수있는 방법에도 투자하고 있다고 강조했습니다.

유행:

Darragh Dandurand는 패션의 미래에 대한 일련의 강연을 큐레이팅하고 주최했습니다. 몰입 형 콘텐츠와이를 제작하는 데 사용되는 도구는 마케팅 및 쉽고 재미있는 디지털 쇼핑 방법을 통해 패션 브랜드가 "고객을 구하고 유지"하는 데 도움이됩니다. 이 기술은 디자이너가 더 빠르고 더 나은 디자인을 할 수 있도록 돕고 심지어 더 지속 가능한 관행을 취할 수 있도록 도와줍니다.

SXSW 온라인 XR 오프닝 파티
새로운 스토리 텔러로서의 커뮤니티

패널 "토착 스토리 텔러 : 새로운 기술, 오래된 이야기"는 몰입 형 기술을 사용하는 리더를 모아 역사를 공유하고 원주민에 대한 오해를 수정했습니다. Return to the Heart Foundation의 CEO 인 Sarah Eagle Heart는 진정한 스토리 텔링에는 더 많은 진정한 동맹이 필요하다고 강조했습니다. 그녀는“현재 토착 적 세계관을 공유하는 것이 중요하다”고 설명했고 우리는 표준 접근 방식을“전체적으로 그리고 집합 적으로”생각하는 것이 필수적이라고 설명했습니다. Cook Inlet Tribal Council의 회장 / CEO 인 Gloria O'Neill은 Never Alone 게임의 팀원입니다. 문화와 가치는 그녀가 작업하는 프로젝트의 콘텐츠 개발로 이어집니다. 이를 달성하기 위해 그녀는 커뮤니티 장로, 청소년 및 스토리 텔러로부터 정보를 수집하고 전체 커뮤니티 관점을 염두에두고 콘텐츠 제작에 대한 결정을 내리는 진정한 커뮤니티 협업을 사용합니다. 콘텐츠에서 수익 분배에 이르기까지 스토리가 세상에 전달되는 방식에 대한 이러한 책임은 생성 된 스토리의 진정성을 생성합니다. 몰입 형 콘텐츠를 개발할 때 생동감을 불어 넣는 데 도움이 될 수있는 커뮤니티와 스토리가 콘텐츠에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 고려하세요.

Felix & Paul Studios 및 TIME Studios의 Space Explorers : ISS Experience의 ADVANCE 에피소드가 SXSW에서 초연되었습니다. 또한,“Stepping into Space : The ISS Experience”패널의 일부로 우주 비행사 인 Jessica Meir 박사를 포함하여 몰입 형 경험 뒤에있는 팀의 일부와 이야기했습니다. 그녀는 관객이 방문 할 수있는 진정한 현실을 창조하는 데 어떻게 도움이되었는지 설명했습니다. ISS에 거주하는 우주 비행사 커뮤니티는 계획되지 않은 순간과 대화도 포착 할 수있는 권한을 부여 받았습니다.

SXSW 및 VrOOm 팀은 비전의 핵심에 커뮤니티가있는 SXSW Online XR 세계를 만들었습니다. SXSW의 XR이자 영화 프로그래머 인 Blake Kammerdiener는 진정성 있지만 환상적인 가상 시내 Austin을 만드는 유일한 방법은 그의 팀이 그 일부인 커뮤니티를 위해 그리고 함께 디자인해야한다는 것을 알고있었습니다. 팀은 고전적인 장소를 대규모로 구축하는 것 이상으로 나아갔습니다. 그들은 지역 예술가들과 협력하여 실제 생활의 거리 예술과 벽화를 축하하고 통합했습니다. 공연자, 심지어는 지역 주간 신문 및 창립 후원자 인 오스틴 크로니클조차도 전 세계 축제 참석자들이 동시에 공유하는 공간의 일부가되는 것이 가치를 발견했습니다. SXSW 2021을 함께 방문한 이야기를 공유 할 수있게 된 세상에 대해 개인적으로 감사드립니다.

승객 : 그녀와 그
청중에게 경험의 목소리를 제공하면 자신의 이야기에 영향을 미칠 수 있습니다.

선택이 관련된 이야기를 살아갈 때 특정한 방식으로 느끼거나 버튼을 클릭하는 것은 한 가지입니다. 그러나 불편한 상황 변화를 만들려면 용기가 필요합니다. 승객 : Her & Him은 관객의 시선과 목소리가 스토리에 영향을 미치는 VR 경험입니다. 다른 인터랙티브 경험과 다른 점은 청중이해야 할 일이 일반적인 내러티브 기반 게임 내 선택보다 더 어렵다는 것입니다. The Passengers : Her & Him 디렉터 Ziad Touma는 다음과 같이 설명합니다.“The Passengers를 사용하면 사용자가 각 캐릭터의 마음에 푹 빠져서 내면의 생각을 듣고 그들의 내면을 보는 것뿐만 아니라 XNUMX 인칭 시점에서 실제로 경험을 살 수 있기를 원했습니다. 기억뿐 아니라 목표를 달성하도록 돕습니다. 따라서 시청자는 활동적이며 보는 사람과 말하는지 여부에 따라 스토리 라인의 과정을 변경할 수 있습니다. … 그 대행사의 느낌은 사용자가 그들에 대한 더 깊은 연결과 책임감을 느끼기 때문에 허구의 캐릭터에 대한 우리의 공감 감을 높일 수 있습니다. 바라건대, 그 경험은 나중에 낯선 사람과 더 많이 공감하고 다른 사람의 관점에서 세상을보기 위해 실제 생활에 적용될 수 있으므로, 우리가 그들의 입장에서 걷지 않는 한, 우리가 잘 모르는 사람들에 대한 판단과 고정 관념을 줄일 수 있습니다. ”

이것은 VR 교육에서 더 일반적인 장소 일 수 있지만, 사용자에게 스토리 환경에서 발언 할 수있는 용기와 연습을 제공하는 것은 현실 세계에서 자신의 스토리와 커뮤니티에 영향을 미칠 수 있습니다.

종이 새
캐릭터가 등장하려면 몰입 형 공간 세부 정보가 중요합니다.

“건축 디자인의 심리학”패널은 공간과 방문자가 어떻게 연결되는지 이해하는 것의 중요성을 강조했습니다. 이것이 XR 프로그래밍의 일부는 아니지만 건축을 공부하는 것이 특히 몰입 형 월드 빌더와 관련이 있다고 생각합니다. 잘 디자인 된 공간은 설치의 기본뿐만 아니라 방문 할 수있는 모든 유형의 성격을 고려하는 공간입니다. Austin School of Architecture의 University of Texas의 인테리어 디자이너이자 교수 인 Tamie Glass는 공간의 의도를 중심으로 디자인의 중요성을 강조했습니다. 따라서 일반적인 실제 시나리오에서 보이는 것처럼 공간을 디자인하지 마십시오. 디지털 벽에서 내향적인 사람과 외향적 인 사람을 다르게 참여시킬 수있는 상호 작용 가능한 장식에 이르기까지 경험의 의도에 따라 몰입 형 공간을 디자인합니다. 이 디자인은 청중이 스토리 세계에서 나타나고 싶은 캐릭터에 들어가도록 장려 할 수 있습니다.

Cushing Terrell의 설계 및 지속 가능성 디렉터 인 건축가 인 Joel Anderson은“건물은 모든 것이 구축되는 컨텍스트의 물리적 기반 일뿐입니다. 개인의 성공은 궁극적으로 사회와의 상호 작용을 통해 결정됩니다. 사회는이 건축 플랫폼 위에서 발생합니다.”

Paper Birds는 SXSW Virtual Cinema Spotlight의 일부였습니다. 가상 세트 디자인과 진화하는 스케일을 능숙하게 사용하여 스토리의 순간 내내 청중이 느끼는 방식을 수행하는 아름다운 몰입 형 경험입니다. 주인공은 어둠의 세계를 여행하는 놀라운 음악적 재능을 가진 소년입니다. 크기, 조명, 세부 사항 및 외모의 다양성과 그의 여정을 따라 방문하는 공간의 사라짐은 소년과 그의 세계에 대한 연결 감을 만듭니다.

가상 공간 외에도 사람들이 5G 지원 스포츠 경기장이나 쇼핑몰과 같은 물리적 공간과 상호 작용하는 방식을 이해하면 제작자가 몰입 형 콘텐츠를 개발하는 방법을 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다.

우리가 향하고있는 미래를… 모닝콜로
삼사라

SXSW에는 인간이 세상을 어떻게 해치고 있는지에 대한 현실을 탐구하는 VR 경험이 몇 가지있었습니다. Samsara는 우리가 지구, 동물 및 서로를 어떻게 대했는지에 따라 환경이 파괴되는 시점으로 관객을 안내합니다. 방문객들은 시간과 삶에 대한 기억과 관점을 공유하는 새로운 종으로 진화 한 인공적으로 진화 한 존재 중 하나가됩니다.

원스 어폰 어 바다

Once Upon a Sea는 지구상에서 가장 낮은 곳인 사해 지역의 실제 장면을 통합하는 아름답지만 잊혀지지 않는 경험입니다. 감정적으로나 육체적으로 많은 사람들에게이 중요한 장소가 어떻게 사라지고 있는지 보여줍니다.

청중이 매우 중요한 것을 잃어 버려 살 수있을 때, 이러한 모닝콜은 긍정적 인 변화를 불러 일으킬 수 있습니다.

놀이를 통한 세계 구축

"전염병 속에서 세계를 건설하는 게임 개발"세션에서는 대화 형 콘텐츠를 만들 때 놀이의 가치를 강조했습니다. 연극은 청중만을위한 것이 아닙니다. Thorny Games의 공동 창립자 Kathryn Hymes와 Hakan Seyalıoğlu는 캐릭터가 자신의 환경과 상호 작용하는 방식을 상상함으로써 캐릭터의 관점에서 게임 개발에 대해 이야기했습니다. 연극은 공간의 의도가 충족 될 방법을 찾아야합니다. 따라서 Finding Pandora X와 같은 VR 극장의 플레이어가 몰입 형 스토리가 현실화되는 방식에 영향을 미칠 수있는 것처럼 게임 제작자는 청중 테스트에 앞서 미래 청중의 입장에서 플레이 방식을 구축 할 수 있습니다.

Laura Mingail은 수상 경력에 빛나는 마케팅 담당자, 전략가 및 엔터테인먼트 분야의 리더입니다. 그녀는 스토리 텔링 업계의 조직에 영향력있는 전략, 마케팅 및 비즈니스 개발 지원을 제공하기 위해 Archetypes & Effects를 설립했습니다. 그녀는 또한 혁신적인 형태의 스토리 텔링과 기술에 중점을 둔 작가이자 미디어 해설자이기도합니다.

코인 스마트. 유로파 최고의 비트 코인-보르 스
Source: https://vrarnews.com/details/8-takeaways-from-sxsw-for-the-xr-community-6058cd541d78e47b4b0f99d5?s=rss

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