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"몰입"보다 "실현"이 더 중요한 이유 – Inside XR Design

시간

당사의 Inside XR Design 시리즈에서는 훌륭한 XR 디자인의 구체적인 예를 살펴봅니다. 오늘은 게임을 살펴보겠습니다 시냅스 구체화의 개념과 그것이 VR 게임에 중요한 이유를 탐구합니다.

아래에서 전체 비디오를 찾거나 수정된 ​​텍스트 버전을 계속 읽을 수 있습니다.

[포함 된 콘텐츠]

구체화 정의

Inside XR 디자인의 또 다른 에피소드에 다시 오신 것을 환영합니다. 오늘은 에 대해 이야기하겠습니다. 시냅스 (2023), 개발자 nDreams의 PSVR 2 독점 게임입니다. 하지만 구체적으로 우리는 구체화라는 개념의 렌즈를 통해 게임을 살펴볼 것입니다.

그렇다면 도대체 구체화란 무엇이며 게임의 모든 멋진 슈팅, 폭발, 스마트 디자인에 대해서만 이야기하는 대신 왜 그것에 대해 이야기하는 것이 지루합니까? 글쎄요, 우리가 이해하는 데 도움이 될 거예요 why 특정 디자인 결정 시냅스 매우 효과적입니다. 그러니 잠시만 여기 나와 함께 있어주세요.

구현은 내가 존재하는 느낌을 설명하기 위해 사용하는 용어입니다. 물리적으로 존재 VR 경험 내에서. 당신처럼 실제로 당신 주변의 세상에 서 있습니다.

그리고 지금 your 합리적인 대답은 "하지만 우리는 이미 몰입이라는 단어를 사용하고 있지 않나요?"입니다.

글쎄요, 구어적으로 사람들은 확실히 그렇습니다. 하지만 저는 '몰입'과 '구체화' 사이에 중요한 차이점을 만들고 싶습니다.

우리 논의의 목적상 '몰입'은 어떤 것이 당신의 완전한 상태에 도달하는 것을 의미합니다. 주의. 영화가 몰입도를 높일 수 있다는 데 우리 모두 동의합니다. 그렇죠? 스토리나 액션이 너무 몰입되면 그 순간 극장 밖에는 아무것도 존재하지 않는 것 같습니다. 그러나 당신이 지금까지 본 것 중 가장 몰입도가 높은 영화조차도 당신이 그랬다고 생각하게 만들었습니다. 육체적으로 영화 속에서? 확실히.

그리고 바로 여기서 '구체화'가 등장합니다. 구체적으로 설명하기 위해 저는 몰입을 다음과 같이 정의합니다. 주의. 반면, 구체화는 신체적 존재감과 그것이 주변 세계와 어떻게 관련되는지에 관한 것입니다.

그래서 모든 VR 게임은 무료로 몰입감을 얻을 수 있다는 점을 인식하는 것이 중요하다고 생각합니다. 말 그대로 시력과 청력을 장악함으로써 대부분의 경우 자동으로 주의를 집중하게 됩니다. 헤드셋을 착용하는 순간 몰입됩니다.

그러나 일부 VR 게임은 우리를 한 단계 더 발전시킵니다. 그것들은 우리의 관심을 끌 뿐만 아니라 우리 몸 전체가 가상 세계로 옮겨진 듯한 느낌을 줍니다. 마치 손을 뻗어 만지면 실제로 게임 속 무언가를 느낄 수 있는 것처럼 말이죠.

알았어 그래서 몰입은 관심이다구체화는 실제로 거기에 있다는 느낌입니다..

그리고 분명히 말하자면, 구체화는 이분법적인 것이 아닙니다. 스펙트럼입니다. 일부 VR 게임은 약간의 구현을 제공하는 반면 다른 VR 게임은 매우 구현합니다. 그러나 차이점은 무엇입니까?

우리가 이야기할 내용이 바로 그것이다. 시냅스.

느낄 수 있는 커버

언뜻 보면, 시냅스 꽤 흔한 VR 슈팅 게임처럼 보일 수도 있지만, 강력한 구체화 감각을 이끌어내는 몇 가지 의도적인 디자인 결정이 있습니다. 가장 먼저 이야기하고 싶은 것은 커버 시스템입니다.

모든 VR 슈팅 게임 덮개가 있음. 벽 뒤로 걸을 수 있으며 벽이 당신을 위해 샷을 차단할 것입니다. 그러나 그 이상으로 벽은 실제 신체와 실제로 물리적으로 관련되지 않습니다. 왜냐하면 사용자가 벽에 적극적으로 참여하지 않기 때문입니다. 그것은 단지 정지된 물체일 뿐입니다.

하지만 Synapse를 사용하면 벽과 기타 덮개를 손으로 잡고 몸을 덮개 안팎으로 끌어당길 수 있으므로 상호 작용이 가능합니다. 이는 정말 자연스럽고 게임 플레이에 아주 좋습니다.

그리고 엄지스틱으로 앞뒤로 움직이는 것이 아니라 벽을 기준으로 몸을 물리적으로 움직이기 때문에 벽이 더욱 현실감 있게 느껴지기 시작합니다. 특히, 벽을 잡고 이를 이동의 닻으로 사용할 때 벽이 무의식적으로 고유 감각 모델의 일부가 되기 때문에 더욱 실제처럼 느껴집니다.

고유감각의 이해

여기서 잠시 시간을 내어 고유 감각에 대해 설명하겠습니다. 왜냐하면 고유 감각은 우리 몸이 다른 곳에 있다고 생각하도록 속이는 것에 관해 이야기할 때 많이 나오는 용어이기 때문입니다.

내가 본 고유 감각의 가장 명확한 예는 이 영상입니다. 그리고 들어보세요. 이 시리즈에서 고양이 영상을 보여드리게 될 줄은 몰랐는데, 여기까지입니다. 고양이가 테이블로 다가오는 것을 주의 깊게 관찰하십시오. 실제로 그것에 대해 생각하지도 않고 적절한 순간에 쉽게 귀를 옆으로 움직입니다.

이것이 작용하는 고유감각입니다. 이는 주변 사물과 관련하여 신체의 위치를 ​​나타내는 모델입니다. 고양이가 식탁을 보지 않고도 테이블을 피하기 위해 언제, 어디로 귀를 움직여야 할지 정확히 알기 위해서는 자신의 귀가 차지하는 공간과 그것이 테이블이 차지하는 공간과 어떤 관련이 있는지에 대한 타고난 감각이 있어야 합니다.

커버 시스템의 경우 시냅스, '이 벽을 잡고 손을 오른쪽으로 움직이면 내 몸이 왼쪽으로 움직인다'는 것을 직관적으로 이해하게 됩니다.

그래서 단순히 '보이는 것'이 아닌 벽이 무언가가 됩니다. 그 이상. 그것들은 당신의 몸의 위치에 영향을 미치기 위해 직접 참여할 수 있기 때문에 더 의미 있는 방식으로 당신과 관련이 있게 됩니다. 그렇게 함으로써 당신의 마음은 몸과 관련하여 벽이 어디에 있는지에 더 많은 주의를 기울이기 시작합니다. 그들은 더 현실감을 느끼기 시작합니다. 그리고 더 나아가, 당신 자신의 몸이 시뮬레이션에서 더 많이 존재감을 느끼기 시작합니다… 당신은 더 '구현된' 느낌을 받습니다.

매그 아웃

그리고 Synapse의 벽은 실제로 덮개 이상의 용도로 사용될 수 있습니다. 탄창을 무기에 밀어 넣는 데 사용할 수도 있습니다.

잠시 동안 구현에서 물러나면 정말 멋진 디자인 디테일입니다. ~ 안에 XR 디자인 내부 #4 저는 현실적인 무기 모델에 대해 오랜 시간 이야기를 나누었습니다. 반감기 : Alyx (2020). 하지만 시냅스 는 런앤건 게임이므로 개발자들은 완전히 다른 접근 방식을 취하여 빠르게 진행되지만 여전히 매력적인 재장전 시스템에 착수했습니다.

플레이어가 인벤토리와 챔버를 혼란스럽게 만드는 대신, 이 게임의 탄창은 튀어나와 거기에 떠 있습니다. 재장전하려면 무기에 다시 밀어 넣으면 됩니다. 어리석게 보일 수도 있지만 게임의 공상과학 맥락에서 작동하며 재로드의 복잡성을 줄이면서 그에 따른 많은 재미와 게임 흐름을 유지합니다.

이제 우리는 이것이 어떻게 쌍을 이루는지 볼 수 있습니다. 아름답게 커버 게임의 커버 시스템으로.

게임의 커버 시스템을 사용하려면 한 손이 필요합니다. 그럼 어떻게 다시 로드할 수 있나요? 총을 재장전하기 위해 탄창을 벽에 밀어 넣는 것은 플레이어가 두 시스템을 동시에 사용할 수 있는 완벽한 솔루션입니다.

하지만 그거 알아? 이건 아니다 다만 정말 기발한 디자인입니다. 벽이 실제로 눈앞에 있는 것처럼 벽과 소통할 수 있는 또 다른 방법입니다. 너 알아야 재장전을 위해 팔을 사용하려면 팔이 벽에 충분히 가까워야 합니다. 그래서 다시, 당신의 두뇌는 벽과 그 근접성을 고유 감각 모델에 통합하기 시작합니다. 당신은 시작 정말 공간을 느껴보세요 몸과 벽 사이.

따라서 벽을 사용하여 엄폐물 안팎으로 몸을 끌어낼 수 있고 벽을 사용하여 탄창을 총에 밀어 넣을 수 있는 두 가지 모두 벽을 만듭니다. 좀 더 실제적인 느낌 왜냐하면 당신은 그들과 가까이에서 의미 있는 방식으로 상호 작용하기 때문입니다.

그리고 여기에 문제가 있습니다. 당신 주변의 세상이 더 현실적으로 느껴지기 시작할 때, 당신은 자신이 실제로 그 안에 서있습니다. 그것이 구체화입니다. 그리고 기억하자: 가상 세계는 반드시 우리의 모든 관심을 끌기 때문에 항상 '몰입적'입니다. 하지만 구체화는 우리가 보는 것 이상입니다. 세 연령의 아시안이.

그리고 세상에 다가가서 접촉할 때... Synapse는 놀라운 염동력 시스템을 통해 상황을 완전히 새로운 수준으로 끌어올립니다.

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