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Starfield Q&A: 몇 가지 흥미로운 점들이 준비되어 있습니다.

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스타필드의 출시가 코앞으로 다가왔습니다. 6월 XNUMX일, PC 및 Xbox Series X|S 플레이어는 마침내 Todd Howard 자신이 "우주의 스카이림"이라고 표현한 Bethesda의 이 새로운 작품을 손에 넣을 수 있게 됩니다. 따라서 Starfield의 어깨에 짊어진 무게는 많은데, 특히 같은 장르의 다른 많은 게임들 사이에서 자신을 보여주고 스타들 사이에서 설정된 결정적인 비디오 게임으로 돋보이게 하려면 더욱 그러합니다.

발표 이후 개발팀은 몇 가지 전용 인터뷰, 비디오 및 쇼케이스, 게임과 관련하여 아직 답변되지 않은 질문이 많이 있습니다. 이 때문에 베데스다는 어제 디스코드 채널에서 스타필드 Q&A를 유도하기로 했다. 이 행사를 위해 리드 디자이너 Emil Pagliarulo와 퀘스트 디자이너 책임자 Will Shen이 참석했습니다. 그래서 이 글에서는 이번 행사에서 받은 모든 질문과 답변을 한 곳에 모아두기로 했다.


모든 스타필드 Q&A 질문과 답변

Q: 주요 도시에서 집을 살 수 있습니까?

윌: 그래! 여러 도시에 플레이어가 접근할 수 있는 "주거" 시스템이 있습니다. 어떤 경우에는 주택을 구입해야 하며, 다른 경우에는 특정 임무와 관련된 보상입니다.

에밀리: 물론이죠! 게임의 각 주요 도시에서 대피할 수 있습니다. 그리고 완료를 위해 구체적으로 얻을 수 있는 것이 적어도 하나 있습니다...무언가.


Q: 부모가 있는 배경을 선택하면 캐릭터 또는 표준 변종에 대해 선택한 측면을 기반으로 생성됩니까? 그리고 그것은 어떤 이점을 가져올 수 있습니까?

윌: 새로운 얼굴 기술을 연구하는 우리 프로그래머들이 커스텀 얼굴을 기반으로 부모를 만들려고 시도하는 기능을 개발했습니다. 따라서 부모는 캐릭터의 외모를 기반으로 하지만 관련된 특정 수학은 내 전문 지식을 벗어납니다. 이전 게임에서도 비슷한 기술을 사용한 것으로 알고 있습니다.

에밀: 물론이죠. Fallout 3에서 아버지와 함께, Fallout 4에서 자녀와 함께 했던 것처럼 Starfield에서 Kid Stuff 특성과 관련된 부모는 귀하를 기반으로 합니다. 스포일러는 아니지만 팬들이 우리가 이 역할에 캐스팅한 배우들에게 정말 감사할 것이라고 생각하고 그들은 엄청난 노력을 기울여 결과가 환상적입니다. (아, 그리고 당신은 얻을 수 있습니다… 물건).

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Q: BGS 타이틀을 플레이한 적이 없고 Starfield로 시작할 예정인 경우, 처음부터 영향력 있는 경험을 하려면 어떤 정보를 알아야 합니까? 게임을 시작하기 전에 배경 스토리를 만드는 데 얼마나 깊이 들어가야 합니까?

윌: 모두가 같은 곳에서 시작하더라도, 시작하기 전에 당신에게 일어난 일은 당신 혼자만의 일이 될 것입니다. 캐릭터를 보기 좋게 만들 수 있는 특성 및 배경 시스템이 있지만 "익명" 배경을 선택하고 특성 없이 시작할 수도 있습니다. Bethesda 타이틀을 플레이해 본 적이 없는 분들을 위해: 무엇이든 시도해보세요! 우리는 시뮬레이션과 동시에 RPG이기 때문에 플레이어가 원하는 모든 것을 최대한 지원하려고 노력합니다.

Emil: 우리는 항상 베테랑과 신규 사용자를 위해 게임을 만듭니다. 따라서 Bethesda 타이틀을 플레이하지 않고도 시작할 수 있습니다. 그러나 우리는 그것을 비디오 게임이라기보다는 우리가 만든 우주에서 경험할 수 있는 경험으로 보는 것을 좋아합니다. 편안히 앉아 원하는 속도로 이동하면 원하는 방식으로 Settled Systems에 모험하는 데 필요한 모든 시스템을 빠르게 배울 수 있습니다. 캐릭터의 배경에 대해 말하자면, 그것은 모두 당신에게 달려 있습니다. 카논은 당신 것입니다. 예를 들어, 내 최신 캐릭터는 Mitch Dombrowski라는 게으른 사람입니다. 그는 훌륭한 우주 트럭 조종사이며 자신을 방어하기 위해 무엇이든 할 수 있지만 먼저 방아쇠를 당기지는 않습니다. 그는 기본적으로 Han Solo의 더 현실적인 형과 같습니다. 그리고 예, 일부 특성과 배경은 그러한 이야기를 완벽하게 지원합니다.


Q: 밀수품 제도는 어떻게 이루어지나요? 배에 물건을 숨기고 프리미엄을 받고 판매할 수 있습니까?

윌: 특정 품목은 "밀수품"으로 간주되며 주요 정착지 주변을 도는 보안선을 지나 몰래 가져가야 합니다.

Emil: 밀수품으로 간주되는 매우 구체적인 품목이 있습니다. 즉, 어디에서나 불법입니다. 네, 구매해야 하는 특수 함선 모듈을 사용하여 숨길 수 있습니다. 그러니 명심하세요. 적출한 장기를 몸에 지니고 체포될 필요는 없습니다. 경제 시스템은 고정되어 있지만 획득하고 판매하는 상품의 가격은 당신의 "스킬"에 따라 바뀔 수 있습니다.

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문: 범죄를 저지른 사람들을 위한 감옥 제도가 있습니까?

윌: 예, 체포되면 감옥에 가거나 벌금을 물어야 할 수 있습니다(또는 체포에 저항하고 탈출을 시도할 수 있습니다).

Emil: 그런 점에서 Settled Systems는 Commonwealth of Fallout 4보다 Skyrim에 더 가깝습니다. "이봐, 범죄자!". 문명이 있고, 정부가 있고, 법이 있습니다. 그리고 몇 가지 경우에 우리는 공상 과학 세계에서 범죄와 그에 대한 처벌의 주제를 탐구합니다.


Q: 게임을 하고 있지 않아도 시간이 가나요? 예를 들어, 게임이 꺼져도 교역로, 전초기지 또는 채광 작업이 계속 생산됩니까?

윌: 적극적으로 플레이할 때만.

Emil: 시뮬레이션은 적극적으로 플레이할 때만 작동합니다. 직장에서 낮잠 금지!


Q: 게임에서 스파이가 될 수 있나요? 예를 들어 United Colonies에 합류하면 Crimson Fleet도 합류하여 전자에 정보를 제공할 수 있습니까? 그리고 가능하다면 어느 파벌로 할 수 있습니까?

의지: 플레이 가능한 모든 진영은 독립적으로 완료할 수 있습니다. Crimson Fleet의 이야기는 UC SysDef(United Colonies의 특정 군대)를 위해 함대의 비밀 요원이 되어야 하지만, 함대를 배신하거나 UC SysDef를 배신하는 것은 당신의 손에 달려 있습니다.

Emil: 아, 그게 바로 당신이 할 수 있는 일입니다. UC SysDef에 맞서 크림슨 함대에 잠입하세요! 해당 퀘스트 라인에 특정한 시스템입니다. 스튜디오에서 그들은 (농담 반으로) 내가 이제 너무 늙어서 일부 사람들이 본 적이 없는 영화를 언급한다고 비난했습니다. 기본적으로 이 특정 스토리는 마피아에 잠입한 FBI 요원의 실화를 다룬 영화 Donnie Brasco에서 영감을 많이 얻었습니다. 당신은 얼마나 멀리 얻을 것인가?!

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Q: 캐릭터 생성 중에 선택한 특성에 따라 "평화주의" 모드, 즉 누군가 또는 잠재적으로 "무언가"를 죽이지 않고 경험을 플레이할 수 있습니까?

Will: 모든 임무를 평화주의 모드로 완료할 수 있다고 보장할 수는 없지만, 이를 도울 수 있는 시스템이 있습니다. 그들 중 하나는 당신과 싸우지 않는 것과 같은 무언가를 하도록 누군가를 설득할 수 있는 스피치 챌린지입니다. 다만, 스피치 챌린지는 스크립트의 특정 순간에 삽입되며 원칙적으로 가장 중요한 캐릭터와 상호 작용하는 대부분의 미션에 하나 이상 추가하려고 합니다.

Emil: 사전 제작 초기 단계에서 완전한 "치명적이지 않은" 실행을 지원하는지 여부에 관계없이 이에 대해 많은 이야기를 나눴습니다. 여러 가지 이유로 이것이 완전히 실현 가능하지 않다는 것을 깨달았습니다. 즉, 대화를 통하든 기절 무기를 사용하든 몇 가지 치명적이지 않은 옵션이 있습니다. 이것들은 특정 상황에서, 솔직히 많은 상황에서 사용될 수 있지만, 아무것도 죽이지 않고 전체 게임을 완료할 수 있다고 확실하게 말할 수는 없습니다. Settled Systems는 문명화된 장소이지만 잘 알려진 길을 벗어나면 매우 위험해질 수 있습니다. 그리고 우리는 당신이 다져진 길에서 멀리 갈 것이라는 사실을 알고 있습니다!


문: 당신이 가입할 수 있는 종교의 주요 신조와 역사는 무엇입니까? Sanctum Universum, Illuminati, Great Serpent?

Will: Sanctum Universum은 우리의 연대표에서 겨우 20년이 되었지만 매우 유명해졌습니다. 일루미나티는 인도주의 사업과 지역사회 성장에 초점을 맞춘 무신론자 집단입니다. 그들은 세상이 더 나은 곳이 되기를 원한다면 행동해야 한다는 의미에서 인생은 모든 사람이 책임을 져야 하는 것이라고 믿습니다.

Emil: 현실 세계에 존재하는 종교는 Starfield 우주의 일부이지만(모든 종교의 사람들이 존재함) 우리는 거기에 집중하지 않았습니다. 대신, 우리는 세 가지 특정 컬트에 대해 이야기했습니다. Sanctum Universum – "Universals"라고 불리는 구성원은 신이 실제로 우주 어딘가에 존재한다고 믿습니다. 그 더 높은 힘이 우리를 인도하고 있습니다. 특히, 그들은 인류가 우주를 여행하고 중력 도약을 할 수 있는 능력이 "내가 여기 있으니 와서 나를 찾아라"라고 말하는 신의 선택 방식이라고 믿습니다. 일루미나티 - 이 사람들은 기본적으로 조직화된 무신론자입니다 - 어떤 종류의 더 높은 권력도 믿지 않습니다. 대신 그들은 인간이 서로를 돌봐야 한다고 가르치고 이 교리를 구체적인 프로그램을 통해 실천합니다. 한편 Va'ruun 가문은… 오 이런. 실제로 게임에서는 진실이 무엇인지 알 수 없지만... 경비원들 사이에서 다음과 같은 이야기를 듣습니다: 식민지 선박이 몇 번의 중력 점프를 하며 새로운 세계로 떠납니다... 점프 중 하나가 끝난 후 승객 중 한 명이 지출했다고 주장합니다. 그 시간은 위대한 뱀으로 알려진 천체와 교감했습니다. 모두에게 몇 초가 그에게는 훨씬 더 많았습니다. 그리고 그는 기본적으로 "승선하지 않으면 큰 뱀이 우주를 삼킬 때 삼켜질 것입니다."라는 칙령을 다시 가져왔습니다. 사실일까요? 나는 당신에게 말하지 않을 것입니다. 게임에서 때때로 Va'ruun 가문의 Zealots를 만나게 되며 이것이 그들의 동기입니다. 손목에 그들의 로고를 문신으로 새겼기 때문에 그들이 최고라고 생각합니다.

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Q: 동료는 총 몇 명까지 모집할 수 있나요?

윌: 크루에 합류할 수 있는 "네임드 캐릭터"는 20명이 넘습니다. 그 중 XNUMX명은 Constellation에서 왔으며 가장 풍부한 스토리와 가장 많은 플레이어 상호 작용을 자랑하지만 모든 명명된 캐릭터는 고유한 배경을 가지고 있으며 당신을 따라갈 수 있습니다(물론 당신의 물건을 가지고 다닐 수 있습니다).

에밀: 총 20명이 넘는데, 우리는 Constellation 멤버들에게 많은 초점을 맞췄다. Starfield에서 사전 제작을 시작했을 때 우리는 한 발 물러서서 이전 게임을 살펴보고 컴패니언이 얼마나 인기 있고 성공적인지 깨달았습니다. 그 시점부터 그것들은 우리에게 큰 우선순위가 되었고, 우리는 그것들을 메인 퀘스트 프로세스에 직접 연결하고 싶었습니다. 내러티브에는 그들과 밀접하게 관련된 정말 중요한 순간이 있습니다. 그리고 동료들의 목소리를 맡은 캐스트가 꽤 놀랍다는 점도 언급해야 합니다. 아직 공식 명단을 공개하지는 않았지만 많은 재능 있는 배우들이 그러한 캐릭터에 생명을 불어넣었다는 점을 안심하셔도 됩니다(일반적으로 Constellation도 마찬가지입니다).


Q: 승무원을 전초기지에서 일하도록 배정할 때 급여를 지급해야 합니까?

윌: 네. 일회성 지불을 해야 합니다(스피치 챌린지를 사용하여 협상할 수 있습니다. 일부 특성은 이와 같은 서비스 비용에도 영향을 미칠 수 있습니다).

Emil: 한 번만 지불하면 됩니다. 실제로 정기급여 지급과 연계한 제도도 실험했지만 결국 초기비용만 남기기로 했다. Starfield에는 할 일이 많고 플레이어가 항상 추적해야 하는 것을 최소화하고 싶었습니다.


Q: 우리 동료들이 실력을 향상시킬 수 있을까요? 그리고 그들의 기술이 우리의 기술에 합산될까요?

의지: 모든 승무원은 특정 수준에서 일련의 기술을 가지고 시작합니다. 그래서 당신은 산탄총을 특히 잘 다루는 캐릭터를 만나 당신을 보호하기 위해 그를 고용할 수도 있습니다. 또는 배에서 일할 때 중력 점프 범위를 늘려줄 천체역학 전문가를 고용할 수도 있습니다.

Emil: 그들은 진화하지 않지만 특정 동반자에 따라 변경되는 다양한 수준으로 즉시 자신을 나타냅니다. 글쎄요, Starfield에서는 그것들을 "스킬"이라고 부릅니다. 그건 그렇고, 그들은 당신에게 합산됩니다. 일부는 팀원의 배경과 관심사를 강조하기 위해 고안된 단순한 "맛보기" 기술입니다. 대신 선박 관련 및 전투 관련 기술의 영향을 실제로 느낄 것입니다. 함선의 보호막을 강화하고 동료가 자신이 능숙한 무기로 저격수임을 증명하는 것을 지켜보는 것은 정말 멋진 순간입니다.

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Q: 스타필드에서 가장 좋아하는 요소는 무엇인가요?

Will: 아직 본 적이 없거나 잊어버린 콘텐츠를 발견하는 것을 좋아합니다. 우리 게임은 규모가 너무 커서 다양한 수준의 검토를 통과하는 데 필요한 모든 단계를 거친 후에도 한 사람이 모든 것을 볼 가능성은 거의 없습니다. 우리의 임무는 개발 과정에서 많이 발전하고 있으며, 팀의 각 구성원이 어떻게 무언가(디자이너, 애니메이터, 성우, 조명 담당자, 기본적으로 모든 것)를 추가하는지 보는 것이 좋습니다.

에밀: 놔! 하지만 진지하게 여러분. 내 위치로 인해 내 경험은 귀하의 경험과 약간 다릅니다. Will을 대변하지는 않겠지만 개인적으로 저는 이미 모든 개발 단계에서 모든 단일 퀘스트 라인, 모든 도시, 게임의 모든 주요 부분을 보았습니다. 그래서 제 대답은 이 경험에 영향을 받았습니다. 저에게 있어 진정한 즐거움은 모든 구성 요소가 오늘날 존재하는 버전, 모두가 플레이할 버전으로 어떻게 진화했는지 보는 것입니다. 또한 Neon에 대한 애착이 있습니다. 그 도시를 미세 조정하려면 많은 다른 사람들의 많은 작업이 필요했고 그 결과는 제가 항상 바랐던 진정한 사이버펑크 정착지였습니다. 나는 또한 모든 퀘스트 라인을 좋아합니다. 우리가 만든 것 중 최고라고 생각합니다. 이 프로젝트의 디자이너들은 정말 훌륭했습니다.


Q: 일부 퀘스트에 가장 큰 영향을 미친 책이나 영화는 무엇입니까?

Will: 저는 엄청난 역사광이어서 Hardcore History와 The History of Rome 같은 팟캐스트를 실제로 많이 듣습니다. 우리 게임은 공상 과학 작품이지만, 인간이 극한 상황(예: 전쟁, 기근 또는 엄청난 기술 혁신)에 어떻게 반응하는지 역사가들이 알려주는 방식이 마음에 듭니다. 허구의 맥락에서 (더 큰 규모에서만).

Emil: 음, 저는 70년대 후반과 80년대 초반의 아이이고 그 시기의 SF에 대한 아주 행복한 기억을 가지고 있습니다. 그러니 생각해보죠... Star Wars, OG Battlestar Galactica, Space: 1999, Buck Rogers, Battle Beyond the Stars, Ice Pirates... 그리고 고전인 Metalstorm: The Destruction of Jaryd Syn을 잊지 말자. 3D로도 본 것 같아요. 그러나 Arthur C. Clarke와 Robert Heinlein의 글이나 Contact, Interstellar, 2001: A Space Odyssey, 심지어 Event Horizon과 같은 영화와 같은 "더 깊은" 공상 과학 소설도 있습니다. 이 모든 예에서 딥 스페이스는 두 가지를 나타냅니다. 첫 번째는 신비와 경이로움, 때로는 공포의 근원입니다. 둘째, 어떤 이야기든 쓸 수 있는 거대한 빈 캔버스입니다. 그리고 우리는 Starfield에서 많은 것을 썼고 정말 다른 것들을 썼습니다.

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Q: 가장 좋아하는 몰입도를 높이기 위한 스타필드의 작은 디테일은 무엇인가요?

윌: 제가 특히 좋아하는 것 중 하나는 우리 의상입니다. 특히 우주복에서 솔기와 재료를 볼 수 있습니다(Constellation 회원은 자신의 기술과 관련된 우주복에 패치가 있습니다). 우리는 또한 버튼을 좋아합니다 – 많은 버튼이 있습니다.

Emil: 제가 정말 좋아하는 것은 인간이 우주에 살고 있고 우리의 미학이 매우 "NASA펑크"하지만 이것은 매우 살아있는 우주라는 것입니다. 그리고 그것은 어디에서나 볼 수 있는 것입니다. 아시다시피, 모두가 샌드위치를 ​​좋아하지만 여기저기 흩어져 있는 책, 칠판에 적힌 메모, 레벨 디자이너와 환경 아티스트가 정말 잘하는 환경 스토리텔링입니다. 성우들의 작품도 좋아합니다. 그리고 음악. 그리고 음향 효과. 그리고 옷. 하하, 그래, 그리고 버튼! 우리는 버튼을 정말 좋아합니다. 아, 그리고 이 프로젝트에 대해 들어본 적이 없는 경우를 대비하여 이 프로젝트에 대해 언급하고 싶습니다. Adam Savage와 그의 팀은 YouTube에서 Frontier의 모델을 구축하고 있습니다. 그리고 그 배, 여러분. 그리고 다른 모든 함선은… 디테일 수준이 미쳤습니다.


Q: 기계 뒤에 숨겨진 이야기는 무엇입니까?

Emil: 오 그래, 기계들. 좋은 질문입니다. 글쎄, 우리는 애니메이션 단편 중 하나에서 이 자료의 일부를 보여주었습니다. Mechs는 식민지 전쟁에서 남은 것입니다. United Colonies와 Freestar Collective의 두 진영에는 기계가 있었습니다. 그러나 Freestar Collective는 그것들을 정말 완벽하게 만들었습니다. United Colonies에도 기계가 있었지만 Xenowarfare 부서에서 통제하는 외계 야수에 크게 의존했습니다. 이 두 가지 유형의 무기는 식민지 전쟁을 종식시킨 휴전 협정을 통해 금지되었습니다. 사용할 수 있습니까? 아니, 나는 지금 폐허 속에 있다.

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