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Crowfall 인터뷰: 크리에이티브 디렉터가 출시 직전 왕좌 전쟁 MMORPG에 대해 논의합니다.

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곧 출시될 PvP 중심 MMORPG Crowfall이 마침내 다음 주 출시를 앞두고 있으며 도전 과제가 던져졌습니다.

이 게임은 성공적인 자금 지원을 받은 후 오랜 시간 동안 제작되었습니다. Kickstarter를 2015년 캠페인에서는 팬들이 1,766,204달러를 기부하겠다고 약속했습니다.

팬과 새로운 플레이어가 출시와 미래에서 무엇을 기대할 수 있는지 자세히 알아보기 위해 Twinfinite는 크리에이티브 디렉터이자 ArtCraft 공동 창립자인 J. Todd Coleman과 인터뷰했습니다.

주세페 : 게임 출시가 얼마 남지 않았습니다. 스튜디오 분위기는 어떤가요?

J. 토드 콜먼: 글쎄요, "스튜디오에서"라는 표현은 여전히 ​​약간 잘못된 표현입니다. 왜냐하면 우리 모두 여전히 원격으로 작업하고 있기 때문입니다. 하지만 전반적으로 사람들은 꽤 잘 버티고 있는 것 같습니다. 이것은 나의 4번째 MMO 출시(Shadowbane, Wizard101, Pirate101 및 현재 Crowfall)이며 느낌은 비슷하지만 매번 조금씩 다릅니다. Shadowbane은 너무 초기 단계여서 마치 미지의 세계로 떨어지는 무서운 롤러코스터처럼 느껴졌습니다. 무엇을 기대해야 할지 알기 어렵기 때문에 이전에 MMO 출시를 경험한 사람이 거의 없었습니다.

Wizard101과 Pirate101은 둘 다 이상할 정도로 차분했습니다. 아마도 서로 다른 타겟층을 겨냥했기 때문일 것입니다. Crowfall은 두 가지 감정이 이상하게 혼합되어 있습니다. 출시와 함께 오는 흥분(및 스트레스)이 있지만 팀이 완전히 멀리 떨어져 있기 때문에 이런 종류의 "초자연적인" 느낌을 갖습니다. 마치 멀리서 지켜보고 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 말 그대로 사실인 것 같지만, 집중력과 노력의 수준은 여전히 ​​유지됩니다.

저는 이 팀이 성취한 성과에 대해 매우 자랑스럽다고 말하고 싶습니다. MMO를 출시하는 것은 최상의 상황에서도 기념비적인 도전입니다. 팬데믹이 닥친 와중에 팀 전체가 재택근무를 하게 되면서 전혀 예상하지 못한 복잡성이 가중되었습니다. 

주세페 : 게임 출시 후 구현하려고 하는 베타에서 얻은 가장 중요한 교훈은 무엇입니까?

J. 토드 콜먼: 출시 후 즉각적인 목표는 규모를 중심으로 진행될 것이라고 생각합니다. 우리는 재미있는 게임을 갖고 있으며 그것이 효과가 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 베타는 극심한 압력을 받을 때 리벳이 어디에서 터지는지 알아내는 데 필요한 정확한 숫자를 제공하지 않습니다. 이는 등록 및 설치 프로세스, 새로운 사용자 경험, 서버 확장성, 경제 균형, 플레이어 로드 분산 등 모든 것에 영향을 미칩니다.

다른 타이틀과 크게 다른 Crowfall을 염두에 두어야 할 주요 사항 중 하나는 개발자인 우리가 이 세계를 통제할 수 없다는 것입니다. 선수들은 그렇습니다. 대부분의 게임은 게임 세계가 완전히 정적인 World of Warcraft 모델을 따릅니다. 몬스터와 NPC, 퀘스트는 모두 플레이어가 나타나기를 기다리고 있습니다. 그렇다면 좋습니다. 그렇지 않다면 실제로는 같은 차이입니다. 시뮬레이션은 플레이어의 존재나 행동에 실제로 의존하지 않습니다(또는 특별히 영향을 받지도 않습니다).

Crowfall은 그 반대입니다. 생성하고 파괴하고 동맹하고 배신하는 플레이어의 행동… 이것이 Crowfall의 게임입니다. 완전히 다른 모델입니다. 생각해 보면 정말 멋지고 여러 면에서 혁명적이라고 생각합니다. 하지만 플레이어는 본질적으로 예측할 수 없기 때문에 테스트하기가 엄청나게 어렵습니다.

우리가 베타에서 배운 가장 큰 교훈은 "민첩"해야 한다는 것입니다. 왜냐하면 우리가 그들을 위해 만든 이 세계에서 플레이어가 무엇을 할지 모르기 때문입니다. Crowfall의 멋진 점은 우주가 시작되는 순간부터 끊임없이 변화한다는 것입니다. 이 우주의 운명은 말 그대로 플레이어의 손에 달려 있습니다. 어떤 일이 일어날지 예측할 수 없기 때문에 빠르게 변화할 준비가 되어 있어야 합니다.

Crowfall

주세페 : 롤플레이어는 자신만의 콘텐츠를 만들고 새로운 콘텐츠 출시의 변동에 그다지 민감하지 않기 때문에 MMORPG 커뮤니티에서 매우 중요한 부분을 차지하는 경향이 있습니다. Crowfall에서 RP 커뮤니티의 성장을 지원하고 장려할 계획이 있나요?

J. 토드 콜먼: Crowfall과 같은 게임에서는 롤플레이어만 있는 것이 아닙니다. 게임의 모든 플레이어는 우주를 형성하고 나머지 커뮤니티를 위한 콘텐츠를 만드는 데 도움을 줍니다. 이를 위해 우리는 이미 그 이상으로 나아가고 있습니다. Minecraft(솔직히 현 시점에서는 거의 플랫폼에 가깝습니다)와 같은 모드 가능 게임 외에 제가 생각할 수 있는 거의 모든 게임입니다.

우리는 플레이어가 영토를 점령하고 도시와 성을 건설할 수 있도록 합니다. 우리는 플레이어가 그 요새를 포위할 수 있도록 허용합니다. 우리는 플레이어가 대륙을 테라포밍하여 산맥과 강 계곡, 도시와 성을 떨어뜨릴 수 있는 자신만의 개인 서버("영원한 왕국"이라고 함)를 부팅할 수 있도록 허용합니다. 거대한 규모의 레고처럼 거대한 벽과 타워 부분으로 벽을 건설합니다.

귀족을 초대하여 토지를 소유하게 하고, 가신을 건물을 소유하도록 초대할 수 있습니다. 이러한 건물에는 제작 스테이션과 오프라인 상태에서 물품을 판매할 수 있는 플레이어 소유 상인이 제공될 수 있습니다. PvP 토너먼트를 주최하거나 대규모 플레이어 운영 시장을 구축할 수 있습니다. 우리는 사용자 제작 콘텐츠를 위한 훌륭하고 믿을 수 없을 만큼 유연한 기반을 갖추고 있습니다. 출시 후에도 매력적이고 독특한 방식으로 이러한 이점을 계속해서 추진할 것으로 기대합니다.

주세페 : Crowfall은 PvP에 특화된 MMORPG로 알려져 있습니다. 게임 내에서 PvE만을 즐기는 플레이어를 위한 공간이 있나요? 

J. 토드 콜먼: Crowfall의 핵심은 실제로 플레이어 대행사에 관한 것입니다. PvP는 플레이어 에이전시를 표면화하는 방법 중 하나입니다. 다른 플레이어의 경우 해당 에이전시가 제작 시스템(무기 대장장이 또는 석공이 됨)을 통해 나타나거나 가장 크고 가장 경외감을 불러일으키는 플레이어 소유 왕국을 만들고 통치함으로써 나타날 수 있습니다. 경험이 정해져 있지 않은 역동적인 세계에서는 플레이어가 자신만의 이야기를 쓸 수 있는 기회가 많습니다.

즉, Crowfall은 협동 PvE 레이드 콘텐츠에 관한 게임이 아닙니다. 이미 그러한 경험을 제공하고 이를 매우 잘 수행하는 게임이 많이 있습니다. 대신 우리는 대규모 공성 전투, 역동적인 도시 건설(및 파괴), 제작, 자원 생산, 캐러밴과 같은 대체 시스템에 집중하기로 결정했습니다.

주세페 : 출시되면 많은 새로운 플레이어를 얻게 될 것입니다. 원활한 진입과 기존 커뮤니티에 원활한 영향을 미칠 수 있도록 온보딩 경험에 얼마나 집중하셨나요?

J. 토드 콜먼: 감사합니다. 꼭 그러기를 바랍니다! 우리는 지난 XNUMX개월 동안 새로운 플레이어 경험을 개선하는 데 시간을 보냈습니다. Crowfall과 같은 게임의 과제는 게임이 너무 다르기 때문에 플레이어가 이해하기가 매우 어렵다는 것입니다. 이것이 바로 우리가 플레이어에게 지침을 제공하는 새로운 플레이어 경험을 구축하고 싶었던 이유입니다. 새로운 플레이어 개편에서 우리의 초점은 전통적인 퀘스트를 사용하여 게임이 작동하도록 하는 다양한 연동 시스템을 통해 플레이어를 안내하는 것이었습니다. 

심지어 우리의 아키텍처도 다릅니다. 기존 MMO에서는 캐릭터가 "영역"에 잠겨 있으며 모든 영역은 다른 모든 영역의 동일한 인스턴스(사본)입니다. Crowfall은 그렇지 않습니다. 캐릭터는 로비에서 생성되고 들어갈 세계를 선택합니다. 모든 세계는 다를 수 있습니다. 지도도 다릅니다. 규칙이 다릅니다. 해당 세계 안팎으로 물품을 가져오고 내보내는 것(금지 조치라고 함)은 다릅니다. 세계도 모두 영구적인 것은 아닙니다. 때로는 믿을 수 없는 자원을 제공할 수 있는 세계에 로그인하지만 세계는 일주일 안에 만료됩니다. 따라서 자원을 찾아내고 해당 아이템을 게임의 나머지 부분으로 다시 내보낼 수 있는 권리를 얻기 위해 다른 플레이어와 싸워야 합니다.

이러한 시간 제한 서버(게임에서는 '죽어가는 세계'라고 부름)에는 해당 세계의 수명(일반적으로 1개월) 동안 진행되는 전략 게임이 있습니다. 플레이어는 4가지 벡터에 대한 보상을 받을 수 있습니다. 정복(캠페인 과정에서 가장 많은 영토를 점령하고 유지) 또는 신을 위한 임무를 완료하여 영광, 부, 권력 획득. 이는 길드 수준 퀘스트와 거의 유사하게 작동합니다. 매 시즌마다 무작위로 지정되는 공통 목표는 귀하와 귀하의 길드원이 특정 서버에 합류하기로 선택한 다른 길드와 정면으로 대결하여 달성할 수 있도록 합니다.

Crowfall

주세페 : 출시 후 어떤 업데이트 속도를 목표로 하고 있나요?

J. 토드 콜먼: 위에서 말했듯이, 출시에 있어 가장 큰 과제는 "민첩함"을 유지하는 것이라고 생각합니다. 이는 우리가 출시 문제가 발생할 때 이를 찾아 대처하는 데 매우 적극적이어야 한다는 것을 의미합니다. 정의에 따르면, 이는 출시 일정이 약간 불규칙할 수 있음을 의미합니다. 문제가 발생하기 전까지는 어떤 문제에 직면하게 될지 정확히 아는 것이 불가능하기 때문입니다. 일단 출시가 안정되면 알파와 베타 과정에서 그랬던 것처럼 상당히 정상적인 업데이트 흐름으로 돌아갈 수 있기를 바랍니다.

주세페 : 나는 MMORPG가 가장 인기 있는 장르 중 하나로 여겨졌던 때를 기억할 만큼 나이가 들었고, 때로는 XNUMX년에 여러 개의 AAA 출시가 있었습니다. 그런 다음 일련의 실패로 인해 장르가 약간의 틈새 시장으로 밀려났습니다. 이 장르에 또 다른 황금기가 올 것이라고 생각하시나요?

J. 토드 콜먼: 나는 실제로 그렇게 생각하지 않습니다. 나에게는 MMO의 최고의 기능이 MMO 장르를 벗어나 다른 모든 종류의 게임(및 플랫폼)에 흡수된 것처럼 보입니다. 지속성, 진행도, 채팅, 친구 목록, 길드… 예전에는 "MMO 기능"이었지만 지금은 "게임 기능"일 뿐입니다. 

주세페 : 요즘 콘솔용 MMORPG는 확실히 예전보다 훨씬 더 널리 보급되었습니다. PC를 넘어 다른 플랫폼으로의 확장을 고려하고 있나요?

J. 토드 콜먼: Crowfall이 다른 플랫폼으로 마이그레이션되는 것을 보고 싶습니다. 다른 타이틀(ESO, 월드 오브 탱크 등)의 성공을 통해 시장이 존재한다는 사실이 입증되었으므로, 출시 반대편에 섰을 때 이를 살펴볼 기회를 얻게 되기를 바랍니다.

주세페 : 독자들과 공유하고 싶은 다른 내용이 있나요?

J. 토드 콜먼: 네, 감사합니다! Kickstarter까지 우리를 믿고 이 게임을 만들 수 있는 기회를 주신 모든 플레이어들에게 감사의 마음을 전하고 싶습니다. 

Crowfall은 대규모 프로젝트입니다. MMO 표준으로는 작지만 일반적으로 소규모 독립 스튜디오에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 큽니다. MMO 개발에는 약간의 "사람이 살 수 없는 땅"이 있습니다. 작은 스튜디오는 큰 위험을 감수할 여력이 없고, 큰 스튜디오는 미친 짓을 하려는 의지가 없습니다. 여러분의 지원 덕분에 우리는 이러한 위험을 감수하고 이 꿈을 현실로 만들 수 있는 기회를 얻었습니다. 우리를 지원해 주셔서 감사하고 Crowfall에 기회를 주셔서 감사합니다.


Crowfall 곧 6월 XNUMX일 PC 독점으로 출시될 예정입니다. 더 보고 싶으시다면 y최신 예고편을 확인해 보세요.

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출처: https://twinfinite.net/2021/07/crowfall-interview/

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