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Valve의 Dota Pro Circuit에 대한 재고는 그들이 e스포츠에 대해 진지해지고 있음을 보여줍니다.

시간

이제 우리가 알고 있는 DPC, 즉 Dota e스포츠를 League of Legends와 훨씬 더 비슷하게 만들고 그 과정에서 흥미를 훨씬 덜 느끼게 만든 경쟁인 DPC에 작별을 고할 시간입니다. 우리는 과거보다 더 투명한 TI 자격 프로토콜 세트가 있는 자유방임주의 시대에 제XNUMX자 경쟁의 불타버린 잔재가 다시 밝게 타오를 수 있는지 확인해야 할 것입니다. 대체로 이러한 변화는 좋은 징조입니다. 그 이유는 다음과 같습니다.

시작하기 전에 Valve의 발췌문을 살펴보겠습니다. 최근 DPC 블로그 게시물 – 하지만 나는 당신이 전체 내용을 읽어볼 것을 강력히 권하고 싶습니다.

“저희는 점점 더 자주 제기되는 질문에 답하기 위해 2017년에 Dota Pro Circuit을 시작했습니다. The International에 초대받으려면 어떻게 해야 합니까?

그 하나의 제한된 목표에 이르렀을 때 우리는 성공했습니다. DPC는 초대 기준을 명확하게 설명하고 프로 선수들이 The International로 가는 길을 더 쉽게 이해할 수 있도록 했습니다. 불행하게도 DPC는 일련의 규칙과 규정을 가져왔고 그 대가는 시간이 지남에 따라 우리에게 더 명확해졌습니다. 경쟁적인 Dota의 세계는 덜 흥미롭고 덜 다양하며 궁극적으로 훨씬 덜 재미있었습니다.

유일한 공식 리그로 존재함으로써 DPC는 올해의 이벤트 일정과 그 내용을 통제하고 있습니다. 이벤트 주최자들은 혁신을 덜 하고 있습니다. 왜냐하면 그것이 우리가 그들에게 요구해 온 것이기 때문입니다…

Stranglehold는 매우 강력한 단어이며 공식 Dota 2 e스포츠의 상태에 대한 PR의 승인을 받은 공개 토론이라는 점은 의심의 여지가 없습니다. 이 평가에 대해 이의를 제기하는 사람은 거의 없었으며, 우리가 최종적으로 만들어낸 제품은 그렇게 엄격하게 통제된 형식에서 기대할 수 있는 모든 경쟁적 논란을 제거하지도 못한 채 결과적으로 훨씬 더 지루해졌습니다.

형식에 관해 말하자면, e스포츠에서 라운드 로빈 리그 대회가 계속해서 실패하는 것이 나를 당혹스럽게 합니다. 높은 위험은 낮은 변동을 보장하며, 보다 전통적인 스포츠를 뒷받침하는 미디어는 다양한 게임에 걸쳐 매주 스토리라인을 만드는 훌륭한 작업을 수행합니다. 그럼에도 불구하고 e스포츠에서는 실제로 효과가 없었습니다. 적어도 정말 중요한 이벤트에 대한 영광스러운 예선을 넘어 자신과 관련성을 갖게 한다는 점에서는 그렇지 않았습니다.

[포함 된 콘텐츠]

수많은 실패와 몇 년간의 노력을 지켜보면서 이제 좀 더 미묘한 부분을 이해하게 된 것 같습니다. 과거에는 축구가 리그 타이틀을 놓고 싸우는 매치업, 챔피언스 리그 예선 진출권, 하위 유럽 대회 진출권을 확보하기 위한 경쟁, 강등권을 향한 공중전 등을 제공하기 때문에 상위권을 넘어서는 지분이 부족하기 때문에 이를 엄격하게 규정했습니다. 모든 지역 더비 또는 플레이어 관련 스토리라인의 상단에 등장하여 상황을 흥미롭게 만듭니다.

문제는 DPC가 이 중 대부분을 사용할 수 있었지만 여전히 엔터테인먼트 제품이나 흥미로운 제품으로 작동하지 않았다는 것입니다. 도타 2 ​​경기. 오늘 저는 끊임없는 업데이트와 게임 변경 속도는 말할 것도 없고 팀과 명단의 작은 규모와 매우 빠른 스쿼드 교체에 대한 추가 비난을 돌리고 싶습니다. 복수 경기에는 원래 선수 명단의 절반이 부족하고 매우 다른 패치에서 플레이하고 있으며 그 과정에서 경쟁에서 세 가지 규칙이 변경될 가능성이 높기 때문에 장기적인 스토리라인의 99%는 솔직하지 않습니다.

따라서 제XNUMX자 중심의 Dota 세계로 돌아가는 것은 모두에게 이익이 될 것입니다. 이러한 의미에서 The International 상금 풀의 대규모 디플레이션은 변장한 축복이기도 하며, 탐나는 TI에 대한 황금 티켓을 설명하지 못하더라도 대규모 제XNUMX자 이벤트의 상대적 관련성을 증가시킵니다. (그래서, TI켓? Dota 팬에게도 신음소리가 너무 심한 말장난인가요? 그러나 나는 빗나갔다.)

우리가 e스포츠 겨울에 대해 더 깊이 파고들면서(또는 Bryce Blum과 Avi Bhuiyan의 조금 더 극적인 표현을 보면, e스포츠 계산), Valve의 모델은 VC가 주도하는 프랜차이즈 기반 제품에 비해 적합한 모델인 것 같습니다. 스포츠가 아닌 게임이 주요 돈을 움직이는 요인인 일반적인 불균형(위의 두 가지를 인용하면 농구 판매가 NBA보다 더 많은 수익을 올리는 것을 상상해 보세요), CS:GO e스포츠에 대한 접근 방식의 유연성과 상대적으로 경솔한 성격이 문제인 것 같습니다. 더 큰 규모의 쇼피스 이벤트가 있기는 하지만 이제 Dota에 찾아옵니다.

(Valve가 변경 사항을 고려하지 않는다는 것은 아닙니다. CS:GO 경기 경쟁 현장에서 기존의 대규모 프랜차이즈 계약을 단일 블로그 게시물로 해체하여 나는 나머지 커뮤니티만큼 토너먼트 주최자에게도 이익이 될 것이라고 주장했습니다..)

DPC는 거대한 실험이었습니다. 분명히 그것은 실패했습니다. 우리 모두는 그 과정에서 많은 것을 배웠습니다. 그리고 아직 구원받을 만큼, 흥분할 만큼 충분합니다. Valve는 VC 시대에 배운 교훈을 바탕으로 변화를 모색하고 있으며 현장에서 그렇게 할 수 있는 가장 좋은 위치에 있는 회사입니다. 그들은 뒤로 물러나는 대신 계속해서 노력하면서 두 배의 노력을 기울였습니다. 우리는 그것에 대해 감사해야 합니다.

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