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'슈퍼 스매시브라더스' 제작자 사쿠라이 마사히로, 일부 게임에 VR이 "정말 딱 들어맞는다"

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개발자 지망생에게 게임 개발의 기초를 소개하는 동영상 시리즈에서 슈퍼 스매쉬 브라더스 크리에이터 Masahiro Sakurai는 시청자에게 VR이 고유하게 잘하는 것이 무엇인지 이해하도록 시도해 볼 것을 권장합니다.

Masahiro Sakurai는 게임 개발 분야에서 뛰어난 경력을 쌓았습니다. 의 제작자이자 감독으로 가장 잘 알려져 있지만 슈퍼 스매쉬 브라더스 시리즈, 시리즈의 첫 번째 게임은 실제로 그의 네 번째 게임이었습니다. 그는 1992년에 여러분이 들어보셨을 또 다른 프랜차이즈로 처음 시작했습니다. 커비.

30년의 경험을 바탕으로 Sakurai는 최근 자신의 게임 디자인 철학을 전 세계와 공유하기 위해 자신의 YouTube 채널을 시작했습니다. 직설적으로 불리는 시리즈 게임 제작에 관한 사쿠라이 마사히로, 게임 피칭에서 게임 디자인, 개발팀 관리에 이르기까지 모든 것을 짧고 달콤하며 야심 찬 개발자를 위한 짧은 동영상으로 다룹니다.

사쿠라이 최근 동영상 중 하나에서 VR에 대해 간략하게 언급했습니다. 주어진 게임에 적합한 시야를 선택하는 데 중점을 두었습니다. VR의 강점과 약점에 대해 말하면서 그는 궁극적으로 시청자들이 VR 레이싱 게임을 통해 VR 헤드셋이 시야와 몰입형 XNUMX인칭 관점에서 무엇을 제공하는지 이해하도록 권장합니다.

레이싱 게임에서는 조종석 시점이 가장 사실적으로 느껴질 것입니다. 그럼에도 불구하고 대부분의 개발자는 [XNUMX인칭 시점과 같은] 다른 것을 추구하는 경향이 있는 것 같습니다. [XNUMX인칭]은 게임을 플레이하기 어렵게 만들 수 있습니다. 실제 게임 플레이에 사용할 수 있는 화면 공간이 [자동차 앞 유리의 시야가 제한되기 때문에] 심각하게 줄어들기 때문입니다.

대신 VR을 플레이해 볼 수 있지만 해상도가 낮으면 멀리 있는 물체가 너무 흐릿하여 실제로 볼 수 없습니다. 플레이어가 더 많은 것을 보기 위해 사용할 때 문제가 됩니다. 그리고 실생활에서 운전할 때 이렇게 곁눈질을 할 수 있는데…

그래도 이러한 단점을 간과하고 VR 레이싱을 단 한 번이라도 시도하는 것이 좋습니다. 멀미는 항상 발생할 수 있지만 시점과 이동 방향을 구분하는 게임의 경우 VR이 정말 적합합니다. 당면한 주제로 돌아가서…

VR 헤드셋이 게임에 가져올 수 있는 독특한 경험을 분명히 인식하고 있음에도 불구하고 Sakurai는 VR 콘텐츠를 직접 만들지 않았습니다. 에 따르면 닌텐도 라이프, 2015년 오큘러스는 VR 게임 제작을 위해 사쿠라이와 계약을 맺겠다고 제안했지만 결국 사쿠라이는 매체의 청중 규모가 작다는 이유로 거절했습니다.

VR 관객은 여전히 ​​주류 게임의 규모와는 거리가 멀지만 2015년 이후 크게 증가한 것은 의심할 여지가 없습니다. 사쿠라이가 오늘 VR 풍경을 만들면 어떨지 궁금합니다.

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