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Little Goody Two Shoes 인터뷰 – 90년대 애니메이션과 장르 혼합에 대한 경의 – MonsterVine

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Little Goody Two Shoes는 포르투갈에 본사를 둔 게임 스튜디오 AstralShift의 호러 내러티브 어드벤처 게임으로 어제 Steam(PC), PlayStation 5, Xbox Series X|S 및 Nintendo Switch용으로 출시되었습니다. 우리는 팀의 Ebee, João 및 Kira를 인터뷰하고 Little Goody Two Shoes가 어떻게 결합되었는지, 장르의 혼합 및 영감에 대해 논의할 기회를 가졌습니다.

AstralShift는 얼마 전 Pocket Mirror를 출시했습니다. Little Goody Two Shoes는 스튜디오의 두 번째 게임입니다. 두 게임의 유사점에 대해 자세히 설명해 주시겠어요? 그리고 그것들은 어떻게 연결될 수 있을까요? 아니면 Pocket Mirror를 Little Goody Two Shoes로 만들면서 어떤 교훈을 얻었나요?

에비: 두 게임 모두 직접 연결되어 있으며 동일한 세계에서 진행됩니다. Little Goody Two Shoes는 Pocket Mirror의 전편입니다! 즉, 두 게임 모두 독립 실행형으로 누구나 플레이하고 즐길 수 있습니다.

Little Goody Two Shoes에 대한 아이디어는 2016년 Pocket Mirror 개발 과정에서 처음 나타났습니다. 우리는 Elise의 스토리를 탐색함으로써 첫 번째 게임의 이벤트를 더 잘 마무리하고 우리가 필요하다고 생각하는 내러티브를 마무리할 수 있다고 느꼈습니다.

우리는 Pocket Mirror를 만들면서 많은 것을 배웠지만 RPG Maker의 한계에서 Unity로 이동하고 작업에 필요한 완전히 새로운 기술을 배워야 했기 때문에 Little Goody Two Shoes의 개발 프로세스 범위는 우리에게 새롭고 흥미로운 도전을 제공했습니다. 이 새로운 엔진.

전체적으로 Little Goody Two Shoes는 내러티브와 테마가 훨씬 더 간단하며, 플레이어의 선택이 스토리의 최종 결과뿐만 아니라 직접적인 영향을 미친다는 점에서 플레이어에게 훨씬 더 실제적인 경험을 제공할 것입니다. 게임에 대한 개인적인 경험을 바탕으로!

Little Goody Two Shoes에는 공포, 비주얼 노벨, 서바이벌, 데이트 시뮬레이션 등 다양한 장르가 있다는 것을 알았습니다. 팀에서는 어떻게 이러한 다양한 장르를 조화롭게 조화시킬 수 있었나요?

에비: 솔직히 말해서 그것은 도전이었습니다! 우리는 내러티브를 어디로 가고 싶은지, 그것을 어떻게 표현하고 싶은지 항상 알고 있었습니다. 게임 이벤트가 일주일에 걸쳐 진행되도록 하고, 던전에는 전투 메커니즘이 없으며, 데이트 시뮬레이션 장르를 사픽적으로 해석했습니다. 하지만 그 모든 요소들 사이에서 원하는 균형을 맞추는 것이 쉽다고는 말할 수 없습니다!

Little Goody Two Shoes의 게임 내 진행은 이야기를 전달하고 퍼즐 해결과 이야기 중심 부분을 모두 빛나게 만드는 이상적인 프레임워크에 도달할 때까지 많은 변화와 반복을 거쳤습니다.

이렇게 다양한 장르를 함께 다룰 때 가장 어려운 부분은 확실히 게임 자체를 설명하고 분류하는 것이었습니다. RPG인가요? 비주얼 노벨? 데이트 시뮬레이션? 공포 게임? 자원 및 시간 관리 요소가 있나요? 무엇보다도!

Little Goody Two Shoes를 개발하면서 가장 어려웠던 점과 보람 있었던 점은 무엇이었나요?

주앙: 가장 어려운 부분은 게임 콘텐츠를 계획하는 것입니다. 왜냐하면 많은 요구 사항을 충족해야 하기 때문입니다. 재미있어야 할 뿐만 아니라, 모든 결정은 게임의 나머지 부분과 잘 연결되어야 합니다. 시간 제약, 재정적 비용 및 의도된 대중 수용을 향한 노력과 같은 기타 요소도 개발 프로세스에 일정 수준의 압력을 가합니다.

이러한 모든 요소를 ​​고려하면 이는 엄청난 작업이었지만 최종 결과에 만족하는지 확인하는 것이 절대적으로 중요했습니다!

동시에 이러한 도전은 결국 가장 보람 있는 일이 되며, 마침내 편안히 앉아 게임을 플레이할 수 있게 되었을 때, 그리고 그 과정에서 내려진 모든 결정이 어떻게 일관되고 재미있는 게임을 만드는지 보게 될 때 느끼는 느낌보다 더 좋은 것은 없습니다. 플레이하는 것 – 그것이 개발 과정을 모두 가치있게 만드는 것입니다.

"우리가 이걸 만들었어, 정말 멋지고 느낌이 좋아, 사람들이 좋아할 거야!"라고 생각하는 것보다 더 좋은 것은 없습니다.

Little Goody Two Shoes에 영감을 준 특정 대중문화 작품이나 특정 작품이 있나요?

키라: 시각적으로 Little Goody Two Shoes는 세일러문, 카드캡터 사쿠라, 소녀혁명 우테나, 슬레이어즈, 스튜디오 지브리 등 90년대 일본 애니메이션의 영향력 있는 수많은 아이콘에서 영감을 얻었습니다!

이는 아트 스타일과 시각적 테마에서 바로 확인할 수 있으며, 이 시대의 애니메이션과 순정 장르에 적절하고 진지한 경의를 표할 수 있도록 세심하게 작업했습니다. 하지만 더 깊이 들어가면 이러한 영향은 캐릭터의 행동 방식, 독특한 특징, 눈에 띄는 성격을 형성하는 데 도움이 됩니다!

그러나 우리는 개발 과정에서 영화를 많이 고려했기 때문에 애니메이션과 만화만이 우리의 유일한 참고 대상은 아니었습니다! 같은 영화 유전성, XNUMXD덴탈의 마녀midsommar 꿈같은 품질을 지닌 현실적이면서도 오싹한 내러티브로 우리를 놀라게 했습니다. 이것이 우리가 엘리스의 이야기에서 불러일으키고 싶었던 것입니다.

물론 이 모든 것은 약간의 마법과 함께입니다!

Square Enix Collective와의 작업은 어땠으며, 출시 후 스튜디오와 Little Goody Two Shoes의 향후 모습은 어떻게 보시나요?

주앙: Square Enix Collective는 우리를 매우 잘 대해주었습니다! 그들은 특히 게임에 대한 우리의 비전을 보호하고 배려했으며 창작 과정을 방해하지 않고 우리가 제작과 게임 디자인을 완전히 통제할 수 있도록 최선을 다했습니다. 우리는 그것에 대해 매우 감사하며 그들의 지원 없이는 Little Goody Two Shoes가 현재와 같지 않을 것이라고 믿습니다.

AstralShift의 미래에 대해서는 시간이 말해 줄 것입니다! 우리는 많은 아이디어를 가진 매우 다양한 팀이며, 새롭고 혁신적인 프로젝트에 참여하여 모든 사람과 공유하고 싶습니다.

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